Blender/Materials
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開始行:
* Materials
//&topicpath();
Blender Tutorial
~
オブジェクトの材質(色・質感)のことをマテリアルと言いま...
~
~
**はじめに
2DCGでは、ラスター系(Photoshopなど)でもベクター系(Illu...
マテリアルに関するデータ自体が大きなデータセットになるた...
~
~
**マテリアルの設定方法
***レンダリングエンジンの設定 __[[&color(red){''&fontawe...
マテリアルの設定を学ぶには、鏡面反射や透過といった光のシ...
PropertyEditor の RenderProprety パネルで エンジンを Cycl...
Render Engine:Cycles
~
***Shading ワークスペースの利用
マテリアルの設定を行う場合は、Shadingワークスペースを使う...
~
***マテリアルの新規作成
新規のオブジェクトは、オブジェクトデータ(頂点座標等)を...
PropertyEditor > Material Property > New(または既存のも...
ShaderEditor > Header > Material > New(または既存のもの...
#image(Blender/Material.jpg,right,30%)
右図は、オブジェクト(Cube)にマテリアル(Material)が設...
~
***NodeEditor を使ってマテリアルを設定 __[[&color(red){'...
シェーダーエディタのメインウインドウは NodeEditor になっ...
#image(Blender/ShaderEditor.jpg,right,30%)
右図は、オブジェクトに新規のマテリアルを設定(New)した直...
個々のノードには、ソケットと呼ばれる連結部分があって、マ...
-入力系ノード:右側に出力ソケット
-編集系ノード:左側に入力ソケット+右側に出力ソケット
-出力系ノード:左側に入力ソケット
一般に、入力側ノードを左、出力側ノードを右に置いて、左か...
~
***Shading Parameter
オブジェクトの色や質感は、以下のような項目の値を設定する...
-BaseColor:マテリアルの色
-Metalic:金属( 1.0 で金属感が最大 )
-Specular:鏡面反射
-Sheen:布などの柔らかなもののエッジ付近の反射量
-Roughness:粗さ
-IOR(Index of Refraction Values):屈折率
-Transmission:透過( 1.0 で透明物体)
-Emission:発光
-Alpha:α値(0で透明、1.0 で不透明)
~
***代表的な質感設定
Principled BSDFのデフォルト状態から、以下の値のみ変更すれ...
-鏡のように光を反射する物体
--Metalic:1.0
--Roughness:0.0
-ガラスのように光が透過・屈折する物体
--Transmission:1.0
--Roughness:0.0
--IOR:屈折率(水:1.33、ガラス:1.45、水晶:1.54 など)
-電球のように発光する物体(エンジンがCycles の場合、周囲...
--Emission:発光色の設定ができます。
--Emission Strength:光の強さを変えられます。
~
***付記:Smooth と Flat __[[&color(red){''&fontawesome(f...
メッシュオブジェクトの表面が滑らかにならない・・という方...
__[[オブジェクトのシェーディング方法>Blender/ScenesAndObj...
~
~
**複数マテリアルの定義
オブジェクトに複数のマテリアルを持たせるには、以下2つの...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***EditMode で面ごとに定義
#image(Blender/MaterialAssign.jpg,right,30%)
-対象オブジェクトを選択した状態で PropertyEditor の Mater...
-Material Slot で [ + ] をクリックして、当該オブジェクト...
-EditMode に入って、マテリアルを与えたい面を選択した後、...
- Assign を押すと、選択された面にそのマテリアルが適用され...
~
***複数のオブジェクトを JOIN する
例えば、本体がアルミで、取っ手が木材の「鍋」をつくる場合...
-合成したい2つのオブジェクトを選択 > Object > Join (C...
~
~
**ShaderNodes
Blender には複数のシェーダーノードが用意されていますが、...
その他、Blender に用意されているシェーダーノードを紹介し...
-Diffuze BSDF:拡散反射物体に特化したシェーダー
-Specular BSDF:鏡面反射物体に特化したシェーダー(Eevee O...
-Glass BSDF:ガラス物体に特化したシェーダー
-Glossy BSDF:光沢のある物体に特化したシェーダー
-Refraction BSDF:(透明)屈折物体に特化したシェーダー
-Translucent BSDF :半透明物体に特化したシェーダー
-Transparent BSDF :透過物体に特化したシェーダー
-Subsurface Scattering:表面下散乱物体に特化したシェーダー
-Hair BSDF:毛髪に特化したシェーダー
-Toon BSDF:手描きアニメ風シェーダー(セルシェーディング)
-Velvet BSDF:布のようなマテリアルに特化したシェーダー
-Volume Absorption:光の吸収を表現するボリュームシェーダー
-Volume Scatter:光の散乱を表現するボリュームシェーダー
-Emission:光の放出を表現するシェーダー
-Background:環境光を表現するシェーダー
~
~
~
//**Keywords
//-PBR(Physically-Based Rendering):物理ベースレンダリ...
//-BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)...
//BSDF = BRDF(反射成分) + BTDF(透過成分)
//--Reflection:反射
//--Transmission:透過
//--Refraction:屈折
終了行:
* Materials
//&topicpath();
Blender Tutorial
~
オブジェクトの材質(色・質感)のことをマテリアルと言いま...
~
~
**はじめに
2DCGでは、ラスター系(Photoshopなど)でもベクター系(Illu...
マテリアルに関するデータ自体が大きなデータセットになるた...
~
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**マテリアルの設定方法
***レンダリングエンジンの設定 __[[&color(red){''&fontawe...
マテリアルの設定を学ぶには、鏡面反射や透過といった光のシ...
PropertyEditor の RenderProprety パネルで エンジンを Cycl...
Render Engine:Cycles
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***Shading ワークスペースの利用
マテリアルの設定を行う場合は、Shadingワークスペースを使う...
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***マテリアルの新規作成
新規のオブジェクトは、オブジェクトデータ(頂点座標等)を...
PropertyEditor > Material Property > New(または既存のも...
ShaderEditor > Header > Material > New(または既存のもの...
#image(Blender/Material.jpg,right,30%)
右図は、オブジェクト(Cube)にマテリアル(Material)が設...
~
***NodeEditor を使ってマテリアルを設定 __[[&color(red){'...
シェーダーエディタのメインウインドウは NodeEditor になっ...
#image(Blender/ShaderEditor.jpg,right,30%)
右図は、オブジェクトに新規のマテリアルを設定(New)した直...
個々のノードには、ソケットと呼ばれる連結部分があって、マ...
-入力系ノード:右側に出力ソケット
-編集系ノード:左側に入力ソケット+右側に出力ソケット
-出力系ノード:左側に入力ソケット
一般に、入力側ノードを左、出力側ノードを右に置いて、左か...
~
***Shading Parameter
オブジェクトの色や質感は、以下のような項目の値を設定する...
-BaseColor:マテリアルの色
-Metalic:金属( 1.0 で金属感が最大 )
-Specular:鏡面反射
-Sheen:布などの柔らかなもののエッジ付近の反射量
-Roughness:粗さ
-IOR(Index of Refraction Values):屈折率
-Transmission:透過( 1.0 で透明物体)
-Emission:発光
-Alpha:α値(0で透明、1.0 で不透明)
~
***代表的な質感設定
Principled BSDFのデフォルト状態から、以下の値のみ変更すれ...
-鏡のように光を反射する物体
--Metalic:1.0
--Roughness:0.0
-ガラスのように光が透過・屈折する物体
--Transmission:1.0
--Roughness:0.0
--IOR:屈折率(水:1.33、ガラス:1.45、水晶:1.54 など)
-電球のように発光する物体(エンジンがCycles の場合、周囲...
--Emission:発光色の設定ができます。
--Emission Strength:光の強さを変えられます。
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***付記:Smooth と Flat __[[&color(red){''&fontawesome(f...
メッシュオブジェクトの表面が滑らかにならない・・という方...
__[[オブジェクトのシェーディング方法>Blender/ScenesAndObj...
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**複数マテリアルの定義
オブジェクトに複数のマテリアルを持たせるには、以下2つの...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
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***EditMode で面ごとに定義
#image(Blender/MaterialAssign.jpg,right,30%)
-対象オブジェクトを選択した状態で PropertyEditor の Mater...
-Material Slot で [ + ] をクリックして、当該オブジェクト...
-EditMode に入って、マテリアルを与えたい面を選択した後、...
- Assign を押すと、選択された面にそのマテリアルが適用され...
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***複数のオブジェクトを JOIN する
例えば、本体がアルミで、取っ手が木材の「鍋」をつくる場合...
-合成したい2つのオブジェクトを選択 > Object > Join (C...
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**ShaderNodes
Blender には複数のシェーダーノードが用意されていますが、...
その他、Blender に用意されているシェーダーノードを紹介し...
-Diffuze BSDF:拡散反射物体に特化したシェーダー
-Specular BSDF:鏡面反射物体に特化したシェーダー(Eevee O...
-Glass BSDF:ガラス物体に特化したシェーダー
-Glossy BSDF:光沢のある物体に特化したシェーダー
-Refraction BSDF:(透明)屈折物体に特化したシェーダー
-Translucent BSDF :半透明物体に特化したシェーダー
-Transparent BSDF :透過物体に特化したシェーダー
-Subsurface Scattering:表面下散乱物体に特化したシェーダー
-Hair BSDF:毛髪に特化したシェーダー
-Toon BSDF:手描きアニメ風シェーダー(セルシェーディング)
-Velvet BSDF:布のようなマテリアルに特化したシェーダー
-Volume Absorption:光の吸収を表現するボリュームシェーダー
-Volume Scatter:光の散乱を表現するボリュームシェーダー
-Emission:光の放出を表現するシェーダー
-Background:環境光を表現するシェーダー
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//**Keywords
//-PBR(Physically-Based Rendering):物理ベースレンダリ...
//-BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)...
//BSDF = BRDF(反射成分) + BTDF(透過成分)
//--Reflection:反射
//--Transmission:透過
//--Refraction:屈折
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