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開始行:
*デザインサイエンス
関連キーワードの覚書
~
***CONTENTS
#contents2_1
~
~
**はじめに
***アートかサイエンスか
デザイン科学の先駈け、ジョン・クリス・ジョーンズは、「デ...
>最大の違いは「タイミング」である。アーティストも科学者も...
John Chris Jones、Design Method
~
***Doing more with less
バックミンスター・フラーは、[[クリティカル・パス ―人類の...
Doing more with less(より少ない資源を使ってより多くのこ...
フラーによれば、デザインサイエンスとは「人間本来の俯瞰的...
既存の技術・道具は、より少資源・少エネルギー・多機能な新...
~
***DESIGN:de+sign
-記号を表出する行為
-表出された記号自体
-対象や意味を明確に示す行為
-他との境界を限定して形状をはっきり示す行為
-対象や意味に相当する代理物を用意すること
-複写や記述
-表示する要素の選択
-特定の対象や意味に他者の注意を向ける作為
-感覚器官で捉えられうる刺激の集合によって対象や意味を代替...
参考:記号学大辞典
~
***語源・関連語
-Design の語源はラテン語の Designare
-Designate: 示す、指示する、任命する、名付ける、呼ぶ
-Assign:割り当てる(配属する)
-de-sign :関係を組み替えるべく、ものごとに新たな言葉を与...
-de+sign の de:from, out of, descended from, derived fr...
~
~
//***SIGNE について
//-言語は事物の名称リストではない
//-言葉に先立つものはなく、言葉によって世界が区切られ、関...
//-言葉を持たなければ世界は連続体として見える。逆に言えば...
//-郵便局前の「赤い郵便ポスト」は単に郵便局管理下にある投...
//小説の中で「待ち合わせ場所」として語られることで、別の...
//-見立て:既存のモノの名前を付け直す作業(コップ→ペン立...
//-デザインはモノのレイヤーではなく、情報のレイヤーで成立...
//~
**デザインの評価
***ユーザビリティー (usability)
ユーザビリティーとは、使い勝手、使いやすさのことです。ユ...
-学習しやすいか
-効率はいいか
-記憶しやすいか
-エラーが少ないか
-主観的な満足度は高いか
参考:ISO 9241-11におけるユーザビリティーの評価項目
-有効さ (effectiveness)
ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性
-効率 (efficiency)
ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源
-満足度 (satisfaction)
製品を使用する際の、不快感のなさ、および肯定的な態度
-利用状況 (context of use)
ユーザ、仕事、装置、並びに製品が使用される物理的及び社会...
~
***ヒューリスティック評価
ヒューリスティックとは「経験則」という意味。専門家による...
''ニールセンによる10のガイドライン''
-システムの状態がわかるようにする
Visibility of system status
-実際の利用環境に適合したシステムを作る
Match between system and the real world
-ユーザーに操作の主導権と自由度を与える
User control and freedom
-一貫性を保ち標準に倣う
Consistency and standards
-エラーを防止する
Error prevention
-記憶を呼び起こさなくても、見ただけでわかるようにデザイン...
Recognition rather than recall
-柔軟性と効率性を持たせる
Flexibility and efficiency of use
-最小限で、美しいデザインにする
Aesthetic and minimalist design
-ユーザーがエラーを認識し、診断し、回復できるように支援す...
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
-ヘルプや説明文書を用意する
Help and documentation
~
***プロトコル分析(ユーザーによる評価のひとつ)
ユーザーテスト(ユーザビリティーテスト)の代表的なもの。...
~
***サーブリック分析(微動作分析)
ギルブレス( F.B.Gilbreth )が考案した動作研究の方法で、基...
//ギルブレスは要素動作を分析するためサーブリック記号を考...
18種類のサーブリックは以下の3類に区分されます。
-''第1類:必要・改善の余地あり''
「手を伸ばす」「つかむ」「運ぶ」「組み合わす」「使う」「...
仕事そのもの、またモノの取扱いなど、動作の基本となるもの...
この中で価値を生む要素は「組み合わす」「使う」「分解する...
-''第2類:補助的・できるだけ排除せよ''
「探す」「見出す」「位置決め」「選ぶ」「考える」「前置き...
動作を遅れさせる要素です。
道具類の置き方・使い方や材料の置き方に問題がある場合に発...
-''第3類:仕事に寄与しない・排除せよ''
「保持」「休む」「避けられない遅れ」「避けられる遅れ」。
仕事が進んでいない状態です。
作業動作の両手の不均衡や前後関係の悪さが原因で発生します。
「組み合わせる」「使う」「分解する」という、価値を生む3...
-事例
--作業内容:本棚から本を取る
--動素分解:「探す」・「つかむ」・「運ぶ」
--改善方法:第2類あたる「探す」を排除するよう改善する
~
***ユーザー調査
-定量的調査と定性的調査
-実験室とフィールド
-フィールドワーク(野外観察、現地調査)
-ラピッドエスノグラフィー(簡便な現場調査報告)
-インタビュー
-ファウンドビヘイビア(ふるまい、行動の観察)
~
~
**関連キーワード
~
***創発デザインと最適化デザイン|上流と下流
デザイン思考のスパイラルでは、上流と下流をぐるぐる回る
-創 発:目標あいまい 自律分散・ボトムアップ デザインの...
-最適化:目標あり 中央集権・トップダウン デザインの下流...
~
***ノンシナリオベースドデザイン
様々なシナリオを想定してデザインを考えるのではなく、想定...
-自律分散協調・自己組織化
-冗長、多様性
-免疫、ホメオスタシス
参考:[[「デザイン塾」>Amazon:デザインサイエンス デザイン...
~
***ISO13407:インタラクティブシステムの人間中心設計プロセ...
-人間中心設計の必要性の特定
-利用の状況の把握と明示
-ユーザーと組織の要求事項の明示
- 設計による解決案の作成
-要求事項に対する設計の評価
~
***アフォーダンス
アフォーダンス(affordance)とは、アメリカの知覚心理学者 ...
本来の意味でのアフォーダンスとは「動物と物の間に存在す...
ドアノブの代わりに平らなプレートを貼ると、
それはドアを押すという動作をアフォードする
~
***コンセプトメイキング
-ペルソナ
年齢・職種・趣味・趣向などを設定した仮想ユーザー
-シナリオ
ユーザーの行動、目的、周辺環境などを時系列に記述したもの
-発想法
--ブレインストーミング
--マインドマップ
--KJ法
--ロールプレイング
~
***デザインスタイル
D.A.ノーマンの「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノた...
-本能的デザイン
-行動的デザイン
-内省的デザイン
~
***テスラーの複雑性保存の法則
「インタラクションデザインの教科書」という本の中で、Dan S...
あらゆるプロセスには本来備わっている複雑性があり、
それ以上ものごとを単純化することはできない。
デザイナーがどれだけがんばっても「臨界点」があって、
そこから先は、複雑性を移動できるだけだ・・
というものです。
実際パソコンの操作などに関して言えば、人工知能にこちらの...
~
***ビジュアライゼーション
-情報の構造化
-アイデアスケッチ
-プロトタイピング 試作品をつくる
-アクティングアウト 使用場面を演じてその反応を見る
~
***ヒックの法則
マン・マシン・インタフェースにおけるユーザビリティを定量...
ユーザーの意思決定にかかる時間は、
選択行為におけるエントロピー量に比例する。
エントロピー量 H は選択肢の数nによって以下のように表され...
&small(ただし、すべての選択肢が等確率で選択される単純なケ...
''H = logSUB{2}; ( n + 1 )''
上記の法則をこれを用いてモデル化すると、以下のように書け...
''T = a + b logSUB{2}; ( n + 1 )''
T:所要時間
a:意思決定を除く所要時間
b:実験から得られた平均的意思決定時間(一般に150ミリ秒)
項目が増えると意思決定に時間がかかる・・しごく当然です。
で、例えば20項目のメニュー項目を並べる際は、そのまま一列...
~
***フィッツの法則
マン・マシン・インタフェースにおける人間の動作をモデル化...
対象領域に移動するのに必要な時間は、
対象部までの距離と対象物の大きさの関数となる
例えば、指がボタンに触れる動作や、マウスがアイコンをクリ...
''MT= a + b logSUB{2};( 1 + D/W )''
-MT :動作を完了する平均時間
-a :装置の開始・停止時間
-b :デバイスそのものの速度
-D:開始点から対象の中心までの距離
-W:動きの方向に測った対象物の幅
で、簡単に言うと、ターゲットは「近くにあって大きい方がい...
~
***マイクロスリップ
マイクロスリップとは、私たちの日常の動作で頻繁におこって...
これは、フロイトが「錯誤行為」と呼んだもの、すなわち「言...
マイクロスリップは自然な現象なので、必要以上にそれを減ら...
~
***ユニバーサルデザインの7原則
The Center for Universal Design, NC State Universityによ...
-どんな人でも公平に使えること(Equitable use)
-使う上で自由度が高いこと(Flexibility in use)
-使い方が簡単で、すぐに分かること(Simple and intuitive)
-必要な情報がすぐに分かること(Perceptible information)
-うっかりミスが危険につながらないこと(Tolerance for erro...
-身体への負担(弱い力でも使えること)(Low physical effor...
-接近や利用するための十分な大きさと空間を確保すること
(Size and space for approach and use)
付記:障害は「欠損」と考えられがちですが、人はそれぞれ異...
~
~
**補足:コンピュータ科学のキーワード
デザイン科学とコンピュータ科学には、類似した発想がありま...
~
***開発のプロセス
以下、主としてソフトウエアの開発のプロセスですが、デザイ...
-基本的なプロセス
--要件定義(要求分析)
--外部設計(基本設計)
--内部設計(機能設計)
--詳細設計(プログラム設計)
--製造(プログラミング)
--テスト(単体>結合>システム>運用)
--運用・保守
-ウォーターフォール型
--開発は上流工程から下流工程へ
--工程が上流から下流に順番に流れていくため、管理がしやすい
--致命的な手戻りが発生する可能性がある
-プロトタイプ型
--システム開発の初期段階で、その機能とインターフェイスを...
これをユーザーが評価することでシステムの仕様を確定、開発...
--試作品を早期に開発することで、ユーザと開発側との齟齬が...
--プロトタイプの開発に時間が掛かり、全体工数が肥大化する...
-スパイラル型
--ウォーターフォール型とプロトタイプ型をあわせたような開...
--ユーザが早期に確認できるため、要件漏れなどのリスクを軽...
--一定の技術者数で開発を進めるため、各技術者に技術や業務...
--技術者が確保しやすくなる
--大規模システム開発の場合、最初の見積もりが難しい
--各工程で戻りが発生した場合など、ウォーターフォール型よ...
--複数の開発が並行で進むため、管理が難しい
~
***RASIS(レイシス)
Reliability, Availability, Serviceability, Integrity, Sec...
RASISとは、コンピュータシステムに関する評価指標の一つで、...
-Reliability(信頼性):故障しにくい
-Availability(可用性):高い稼働率を維持できる
-Serviceability(保守性):障害が発生した場合に迅速に復旧...
-Integrity(保全性):データが矛盾を起こさずに一貫性を保...
-Security(安全性):機密性が高く、不正アクセスがなされに...
中でも最初の R A S の3項目は、評価指標としても重視されて...
~
~
終了行:
*デザインサイエンス
関連キーワードの覚書
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***CONTENTS
#contents2_1
~
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**はじめに
***アートかサイエンスか
デザイン科学の先駈け、ジョン・クリス・ジョーンズは、「デ...
>最大の違いは「タイミング」である。アーティストも科学者も...
John Chris Jones、Design Method
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***Doing more with less
バックミンスター・フラーは、[[クリティカル・パス ―人類の...
Doing more with less(より少ない資源を使ってより多くのこ...
フラーによれば、デザインサイエンスとは「人間本来の俯瞰的...
既存の技術・道具は、より少資源・少エネルギー・多機能な新...
~
***DESIGN:de+sign
-記号を表出する行為
-表出された記号自体
-対象や意味を明確に示す行為
-他との境界を限定して形状をはっきり示す行為
-対象や意味に相当する代理物を用意すること
-複写や記述
-表示する要素の選択
-特定の対象や意味に他者の注意を向ける作為
-感覚器官で捉えられうる刺激の集合によって対象や意味を代替...
参考:記号学大辞典
~
***語源・関連語
-Design の語源はラテン語の Designare
-Designate: 示す、指示する、任命する、名付ける、呼ぶ
-Assign:割り当てる(配属する)
-de-sign :関係を組み替えるべく、ものごとに新たな言葉を与...
-de+sign の de:from, out of, descended from, derived fr...
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~
//***SIGNE について
//-言語は事物の名称リストではない
//-言葉に先立つものはなく、言葉によって世界が区切られ、関...
//-言葉を持たなければ世界は連続体として見える。逆に言えば...
//-郵便局前の「赤い郵便ポスト」は単に郵便局管理下にある投...
//小説の中で「待ち合わせ場所」として語られることで、別の...
//-見立て:既存のモノの名前を付け直す作業(コップ→ペン立...
//-デザインはモノのレイヤーではなく、情報のレイヤーで成立...
//~
**デザインの評価
***ユーザビリティー (usability)
ユーザビリティーとは、使い勝手、使いやすさのことです。ユ...
-学習しやすいか
-効率はいいか
-記憶しやすいか
-エラーが少ないか
-主観的な満足度は高いか
参考:ISO 9241-11におけるユーザビリティーの評価項目
-有効さ (effectiveness)
ユーザが指定された目標を達成する上での正確さ、完全性
-効率 (efficiency)
ユーザが目標を達成する際に、正確さと完全性に費やした資源
-満足度 (satisfaction)
製品を使用する際の、不快感のなさ、および肯定的な態度
-利用状況 (context of use)
ユーザ、仕事、装置、並びに製品が使用される物理的及び社会...
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***ヒューリスティック評価
ヒューリスティックとは「経験則」という意味。専門家による...
''ニールセンによる10のガイドライン''
-システムの状態がわかるようにする
Visibility of system status
-実際の利用環境に適合したシステムを作る
Match between system and the real world
-ユーザーに操作の主導権と自由度を与える
User control and freedom
-一貫性を保ち標準に倣う
Consistency and standards
-エラーを防止する
Error prevention
-記憶を呼び起こさなくても、見ただけでわかるようにデザイン...
Recognition rather than recall
-柔軟性と効率性を持たせる
Flexibility and efficiency of use
-最小限で、美しいデザインにする
Aesthetic and minimalist design
-ユーザーがエラーを認識し、診断し、回復できるように支援す...
Help users recognize, diagnose, and recover from errors
-ヘルプや説明文書を用意する
Help and documentation
~
***プロトコル分析(ユーザーによる評価のひとつ)
ユーザーテスト(ユーザビリティーテスト)の代表的なもの。...
~
***サーブリック分析(微動作分析)
ギルブレス( F.B.Gilbreth )が考案した動作研究の方法で、基...
//ギルブレスは要素動作を分析するためサーブリック記号を考...
18種類のサーブリックは以下の3類に区分されます。
-''第1類:必要・改善の余地あり''
「手を伸ばす」「つかむ」「運ぶ」「組み合わす」「使う」「...
仕事そのもの、またモノの取扱いなど、動作の基本となるもの...
この中で価値を生む要素は「組み合わす」「使う」「分解する...
-''第2類:補助的・できるだけ排除せよ''
「探す」「見出す」「位置決め」「選ぶ」「考える」「前置き...
動作を遅れさせる要素です。
道具類の置き方・使い方や材料の置き方に問題がある場合に発...
-''第3類:仕事に寄与しない・排除せよ''
「保持」「休む」「避けられない遅れ」「避けられる遅れ」。
仕事が進んでいない状態です。
作業動作の両手の不均衡や前後関係の悪さが原因で発生します。
「組み合わせる」「使う」「分解する」という、価値を生む3...
-事例
--作業内容:本棚から本を取る
--動素分解:「探す」・「つかむ」・「運ぶ」
--改善方法:第2類あたる「探す」を排除するよう改善する
~
***ユーザー調査
-定量的調査と定性的調査
-実験室とフィールド
-フィールドワーク(野外観察、現地調査)
-ラピッドエスノグラフィー(簡便な現場調査報告)
-インタビュー
-ファウンドビヘイビア(ふるまい、行動の観察)
~
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**関連キーワード
~
***創発デザインと最適化デザイン|上流と下流
デザイン思考のスパイラルでは、上流と下流をぐるぐる回る
-創 発:目標あいまい 自律分散・ボトムアップ デザインの...
-最適化:目標あり 中央集権・トップダウン デザインの下流...
~
***ノンシナリオベースドデザイン
様々なシナリオを想定してデザインを考えるのではなく、想定...
-自律分散協調・自己組織化
-冗長、多様性
-免疫、ホメオスタシス
参考:[[「デザイン塾」>Amazon:デザインサイエンス デザイン...
~
***ISO13407:インタラクティブシステムの人間中心設計プロセ...
-人間中心設計の必要性の特定
-利用の状況の把握と明示
-ユーザーと組織の要求事項の明示
- 設計による解決案の作成
-要求事項に対する設計の評価
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***アフォーダンス
アフォーダンス(affordance)とは、アメリカの知覚心理学者 ...
本来の意味でのアフォーダンスとは「動物と物の間に存在す...
ドアノブの代わりに平らなプレートを貼ると、
それはドアを押すという動作をアフォードする
~
***コンセプトメイキング
-ペルソナ
年齢・職種・趣味・趣向などを設定した仮想ユーザー
-シナリオ
ユーザーの行動、目的、周辺環境などを時系列に記述したもの
-発想法
--ブレインストーミング
--マインドマップ
--KJ法
--ロールプレイング
~
***デザインスタイル
D.A.ノーマンの「エモーショナル・デザイン―微笑を誘うモノた...
-本能的デザイン
-行動的デザイン
-内省的デザイン
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***テスラーの複雑性保存の法則
「インタラクションデザインの教科書」という本の中で、Dan S...
あらゆるプロセスには本来備わっている複雑性があり、
それ以上ものごとを単純化することはできない。
デザイナーがどれだけがんばっても「臨界点」があって、
そこから先は、複雑性を移動できるだけだ・・
というものです。
実際パソコンの操作などに関して言えば、人工知能にこちらの...
~
***ビジュアライゼーション
-情報の構造化
-アイデアスケッチ
-プロトタイピング 試作品をつくる
-アクティングアウト 使用場面を演じてその反応を見る
~
***ヒックの法則
マン・マシン・インタフェースにおけるユーザビリティを定量...
ユーザーの意思決定にかかる時間は、
選択行為におけるエントロピー量に比例する。
エントロピー量 H は選択肢の数nによって以下のように表され...
&small(ただし、すべての選択肢が等確率で選択される単純なケ...
''H = logSUB{2}; ( n + 1 )''
上記の法則をこれを用いてモデル化すると、以下のように書け...
''T = a + b logSUB{2}; ( n + 1 )''
T:所要時間
a:意思決定を除く所要時間
b:実験から得られた平均的意思決定時間(一般に150ミリ秒)
項目が増えると意思決定に時間がかかる・・しごく当然です。
で、例えば20項目のメニュー項目を並べる際は、そのまま一列...
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***フィッツの法則
マン・マシン・インタフェースにおける人間の動作をモデル化...
対象領域に移動するのに必要な時間は、
対象部までの距離と対象物の大きさの関数となる
例えば、指がボタンに触れる動作や、マウスがアイコンをクリ...
''MT= a + b logSUB{2};( 1 + D/W )''
-MT :動作を完了する平均時間
-a :装置の開始・停止時間
-b :デバイスそのものの速度
-D:開始点から対象の中心までの距離
-W:動きの方向に測った対象物の幅
で、簡単に言うと、ターゲットは「近くにあって大きい方がい...
~
***マイクロスリップ
マイクロスリップとは、私たちの日常の動作で頻繁におこって...
これは、フロイトが「錯誤行為」と呼んだもの、すなわち「言...
マイクロスリップは自然な現象なので、必要以上にそれを減ら...
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***ユニバーサルデザインの7原則
The Center for Universal Design, NC State Universityによ...
-どんな人でも公平に使えること(Equitable use)
-使う上で自由度が高いこと(Flexibility in use)
-使い方が簡単で、すぐに分かること(Simple and intuitive)
-必要な情報がすぐに分かること(Perceptible information)
-うっかりミスが危険につながらないこと(Tolerance for erro...
-身体への負担(弱い力でも使えること)(Low physical effor...
-接近や利用するための十分な大きさと空間を確保すること
(Size and space for approach and use)
付記:障害は「欠損」と考えられがちですが、人はそれぞれ異...
~
~
**補足:コンピュータ科学のキーワード
デザイン科学とコンピュータ科学には、類似した発想がありま...
~
***開発のプロセス
以下、主としてソフトウエアの開発のプロセスですが、デザイ...
-基本的なプロセス
--要件定義(要求分析)
--外部設計(基本設計)
--内部設計(機能設計)
--詳細設計(プログラム設計)
--製造(プログラミング)
--テスト(単体>結合>システム>運用)
--運用・保守
-ウォーターフォール型
--開発は上流工程から下流工程へ
--工程が上流から下流に順番に流れていくため、管理がしやすい
--致命的な手戻りが発生する可能性がある
-プロトタイプ型
--システム開発の初期段階で、その機能とインターフェイスを...
これをユーザーが評価することでシステムの仕様を確定、開発...
--試作品を早期に開発することで、ユーザと開発側との齟齬が...
--プロトタイプの開発に時間が掛かり、全体工数が肥大化する...
-スパイラル型
--ウォーターフォール型とプロトタイプ型をあわせたような開...
--ユーザが早期に確認できるため、要件漏れなどのリスクを軽...
--一定の技術者数で開発を進めるため、各技術者に技術や業務...
--技術者が確保しやすくなる
--大規模システム開発の場合、最初の見積もりが難しい
--各工程で戻りが発生した場合など、ウォーターフォール型よ...
--複数の開発が並行で進むため、管理が難しい
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***RASIS(レイシス)
Reliability, Availability, Serviceability, Integrity, Sec...
RASISとは、コンピュータシステムに関する評価指標の一つで、...
-Reliability(信頼性):故障しにくい
-Availability(可用性):高い稼働率を維持できる
-Serviceability(保守性):障害が発生した場合に迅速に復旧...
-Integrity(保全性):データが矛盾を起こさずに一貫性を保...
-Security(安全性):機密性が高く、不正アクセスがなされに...
中でも最初の R A S の3項目は、評価指標としても重視されて...
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