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情報デザイン演習IIA/2024 のバックアップ(No.12)


情報デザイン演習IIA|2024

情報デザイン専攻|前期 月曜3・4限|デジタルラボ503
受講生一覧



第3回|2024.04.22

はじめに


解決すべき課題について

プロジェクトを実現するための課題は複数あると思います。例えば、公開方法、ネーミング、何分x何本作るのか、素材ネタ、構成、制作技法・・それぞれにアイデアを考える必要があります。

アイデア創出について

アイデア創出(Ideate)は、定義された目的や方向性を実現するためのアイデアを量産する段階です。この段階では、ブレインストーミングや、アイデア創出技法を活用して、質よりも量を重視して、考え得るさまざまなアイデアを書き出してみます。

解決すべき複数の課題について、どれからでも構いません。着手しやすいものからアイデア創出を行なって下さい。何かひとつが決まると、そこから別の課題の方向性も自ずと絞り込まれていきます。

以下、アイデア創出に関わる一般的な知見、手法について紹介します。

アイデアが生まれる環境

以下、複数のメンバーでアイデア創出を行う場合の話です。この授業では、一人プロジェクトが大半なので、あくまでも一般論としてお読み下さい。

ブレインストーミング

ブレインストーミング(BS法: brainstorming)は、アレックス・F・オズボーンによって考案された会議方式のひとつで、みんなでアイデアを出し合う際に、相互の連鎖反応や発想を誘発する技法です。

みんなが自由な発言の機会を得られるよう、ブレストを行う人数は、5 - 7名程度が望ましく、人数が多い場合は小グループに分けて、それぞれの成果を持ち寄る・・といったケースもあります。

ブレストには、一般に以下のような原則があります。

KJ法

文化人類学者の川喜田二郎氏がデータをまとめるために考案した手法で、そのアルファベット頭文字をとって KJ法。

ポストイットとマーカー、そしてホワイトボードを使って、以下のように情報を整理していく手法で、おそらくみなさんも総合学習の時間等で経験したことがあるかと思います。


演習

第2回|2024.04.15

はじめに

テーマ決めについて

前期を通して取り組むデザインプロジェクトなので、長期的な視点に立って計画する必要があります。テーマを絞り込む際には、以下の点をご確認下さい。

自分自身の演習テーマの決定

テーマ候補に関する意見交換をふまえて、本演習で取り組むテーマを1つに絞り込んで下さい。他の受講生とテーマがかぶっても構いません。

最終成果物の仕様の決定

ポスター、冊子、映像、Web等、最終成果の仕様を絞り込んで下さい。

現状調査(分析)を行う

デザイン思考のプロセスにおいて、現状の問題を見出し、何をどうするべきか、その課題を定義する・・という作業は非常に重要です。

極端に言えば、課題が決まれば(あとはアイデアを考えて実行するだけなので)プロジェクトの大半はできたも同然です。。

そこで、まずは、あなたが取り組もうとしているプロジェクトについて、以下のような現状の調査・分析を行って、最終的に「課題の定義」につなげて下さい。

課題を整理する

現状の調査が終了して、ある程度予備知識がついたところで、プロジェクトの遂行にあたって「解決すべき課題」を整理して下さい。

実際にどんなものにするかを考えるのは(アイデア創出は)次週以降です。今この段階ですべきことは、課題を整理しつつリストアップするということです。

例えば、テーマが「レシピ動画の作成(デザイン)」であれば、以下のような事項が「課題」になります。

その他にも、気づいたことはすべて「整理しつつ」列挙しておきましょう。これらが、プロジェクトのスケジュールを作成する際の ToDo項目になります。

で、実際に「どんなレシピ動画にするのか」具体的な内容・展開を考えるのは、次のステップである「アイデア創出」の段階になりますが、まずは、この段階では、何をしなくてはならないか、課題を明確にしておいて下さい。

次回までに > プロジェクトページの更新

今週の成果を学科サイト上で共有します。以下、各自のプロジェクトのページを開いて、内容の更新、書き込みを行って下さい。

次週の内容




第1回|2024.04.08

はじめに

科目概要

本科目、演習Aは「情報とメディアの歴史、原理、構造、機能についての「理解」を深めるとともに、ソーシャルデザインの観点から新たな情報環境の構築に関するデザイン提案を行う」ことを目的とした科目です。

ソーシャルデザインは「自分ゴト」から・・とよく言われます。1年次の演習では半径3m - 10m、2年次は半径100m、3年次は半径10km(地域社会)へと、徐々に活動範囲を広げることをイメージしています。

演習テーマ

半径 100m の「 面白い! 」
 

求める成果物|前期全体を通して1つです。

選ぶテーマによって、公開に適した媒体は異なります。紙媒体、映像媒体、Web媒体、あるいはイベントのような時限つき「場」の提案。成果の最終形態(公開情報)は 以下のいずれでも構いません(組み合わせも可)が、成果物に至る過程で必要となるソフトウエア等が利用できるか否か、そのあたりもふまえて、方針を決めるようにして下さい。

参考事例

以下、先輩のプロジェクトの成果です。

演習に必要なツール

各自のテーマに応じて、なるべくシンプルなツール(お金をかけずに準備できるもの)を使って下さい。演習A は「考える」ことに重きを置くので、ツールは何でも構いません)。

パソコンが無い方は、スマートフォンのアプリ上で制作できるものでも構いません。さらに言えば、成果物がアナログ手作業のものでもかまいません(最終的に学科サイト上に写真等が掲載できればOKです)。

演習の進め方

デザイン思考(後述)のプロセスに沿って進めます。

デザイン思考

本日の演習

第1週の進捗報告を記載する欄を、学科サイトの個人ページ に、以下の形で用意しています。それぞれ書き込み・更新をお願いします。

**2024.04.08
***プロジェクトのテーマ候補(10件以上)
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***参考リンク
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成績評価・単位認定について

単位認定に必須の要件