第2回 Blenderの基本操作
3DCG演習|情報デザイン専攻2年 選択(集中)
ガイダンス動画
以下名簿が表示されます。既読確認(出欠確認)をお願いします。
既読確認
はじめに
今回は、Blenderにおける 3Dシーンの作り方と、レンダリングの手順について概説します。前回同様に解説動画は、事項別に短いものを用意していますので、必要に応じて繰り返し視聴して下さい。
なお、今回から4回に渡って、基本操作の確認のための簡単な課題を課します。作品としての質を問うものではなく、操作方法が理解できたかを確認するためのものなので、1週間以内に取り組んで下さい。
確認課題 01
本日の内容を視聴(一読)後、右のようなシーンを作成して、学科サイトの 基礎演習 Scene Making & Rendering の部分に出力画像を掲載して下さい。今回の課題は、シーン上にプリミティブを配置してレンダリングするという一連のプロセスを確認するものです。
制作要件
- 平面あるいは立方体を拡縮して床と壁(2面)を作って下さい。
- 床の上に複数のメッシュプリミティブを配置して下さい。
- いくつかの要素が、中心を合わせで上下に重なるように配置して下さい。
- 曲面にはスムーズシェーディングを適用して下さい。
- 床や壁の端が見えないように調整して下さい。
- 全体がカメラの視野に収まるように調整して下さい。
- 色やテクスチュアの設定は不要です。
- 基礎技術の確認が目的なので、出力サイズは 960x540(16:9)で十分です。
シーンとオブジェクト
3DCGでは、仮想空間の中にモデル(被写体)・照明・カメラといった Object を配置してシーンをつくります。上面・正面・側面からそれぞれの位置関係を調節して、最終的なイメージ、つまりカメラから見た映像を最適化します。
視点の切り替え
シーン内に Object を配置するには、必要に応じて作業視点を変更することが必要になります。視点はテンキーを使うと簡単に切り替えることができます。
- カメラビュー:[0]
- 正面ビュー :[1]
- 側面ビュー :[3]
- 上面ビュー :[7]
注1)マウスの中ボタン(MMB)とは、スクロールホイールのことです。
注2)キーボードにテンキーがない場合は、通常の数字キーで操作できるように環境を変えることでもできます。> Blender/InstallAndSettingsのページで「テンキーがない方へ」の項をご覧ください。
オブジェクトの追加・削除
3次元のシーンにおける Object の配置について説明します。
移動・回転・拡大縮小
Blender は、キーとマウスの組み合わせで効率的な操作ができるように設計されています。ツールボックスからツールを選択して操作する方法もありますが、以下のようなキー操作を覚える方が簡単です。
- 移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します)
- 回転:[R] + [Mouse Move]
- 拡縮:[S] + [Mouse Move]
オブジェクトのシェーディング方法
メッシュオブジェクトには、レンダリング時の陰影付けの方法について、二つの選択肢があります。ひとつはポリゴンの形・境界が見えるようにするフラットシェーディングで、もうひとつは隣り合うポリゴンの法線を補完して境界部分の陰影を滑らかにするスムーズシェーディングです。
- Shade Smooth:スムーズシェーディング
- Shade Auto Smooth:スムーズシェーディング(自動選別)
- Shade Flat:フラットシェーディング
レンダリング
レンダリングとは、素材・データを一定の手続き(プログラム)によって静止画・動画・音声などを生成することを言います。
レンダリングの基礎
レンダリングの基礎について概説します。
カメラオブジェクトの操作
レンダリングは通常「カメラの視点 [0]」で行われます。カメラのポジション、アングル、画角などが最終的なビジュアルを形成する点で、カメラのセットアップは重要な作業項目となります。
カメラのパラメータ
PropertyEditor の CameraProperty タブで、撮影パラメータの設定が可能です。
ライトの設定
実写と同様、3DCGにおいてもライトの設定が最終的なレンダリングの品質に大きく影響します。シーンに LightObject を配置するとともに、そのパラメータを操作することで様々な演出が可能になります。
APPENDIX
今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。