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Sound の変更点


#author("2018-06-11T07:53:17+00:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*SOUND
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**音の三属性

音には三つの属性があり、それぞれ音の強さ・高さ・音色といいます。「強さ」は振動の振幅の大きさ、「高さ」は振動の基本周波数、そして「音色」は主に波形(あるいはスペクトル分布)としてとらえることができるものです。
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***音の強さ
音の強さの単位にはdB SPL(Sound Pressure Level:音圧レベル)が用いられますが、これは基準の音圧 P0 と 比較する音圧 P との比の対数の 20 倍・・
''20 log SUB{10}; ( P / P0 ) '' dB という式で定義されています。

さて、db(デシベル)という単位ですが、波動エネルギーまたは振幅の大きさのレベルを表わす単位で、ベルの 1/10 (デシというのは 1/10 )。
測定値P と基準値P0 に対して 10 log SUB{10};(P/P0) と定義されます。
で、なんで20倍なの? という点ですが、圧(フォース)を2乗すると、パワーになる事から、2乗すると計算上便利になることが多いということで dB SPL では
10 log SUB{10}; (PSUP{2};/P0SUP{2};) = 20 log SUB{10};(P/P0)
すなわち20倍という係数が採用されているようです。

最小可聴音圧 P0 は、最も感度の高い3〜4kHz付近での値で、
2x10SUP{-5}; pa = 20×10SUP{−6}; Pa = 20 µPa(マイクロパスカル)
とされています。 参考:[[最小可聴値(MAP)>GoogleImage: minimum audible pressure]]

最小可聴域が 20 μPa に対して、耳が痛くなって耐えられなくなる音圧、すなわち最大可聴域(痛覚域)は、20 Pa 程度。この差は 100万倍(120dBに相当)になります。音圧の単位 dB に対数が用いられるのは、人の聴覚のダイナミックレンジが百万倍もあること、また一般に感覚が物理量の対数に比例することが主な理由で、音の大きさを示すメータ類はこのdB表示を採用することで感覚的に理解しやすくなっています。 参考:[[GoogleImage:dbメータ]]

-参考:様々な音の音圧レベル
|10dB|聴こえる事の出来る限界 呼吸音|
|20dB|寝息 木の葉のふれあう音 置時計の秒針の音|
|30dB|郊外の深夜 夜の住宅街 洋服を着る音 ささやき声|
|40dB|市内の深夜 昼の住宅街 図書館 鼻息 小雨の音 換気扇|
|50dB|静かな公園 静かな事務所 小さな声 エアコンの音|
|60dB|学校の授業 銀行内の音 一般的な家庭の朝 普通の会話 テレビ(小) |
|70dB|レストラン 工場 乗用車 騒々しい街頭 掃除機 テレビ(中)|
|80dB|ボーリング場 機械工場 大型幹線道路 地下鉄の車内 ピアノ|
|90dB|パチンコ店内 カラオケ店内 騒々しい工場の中 犬の鳴き声|
|100dB|地下繁華街の音 電車が通るときのガード下 |
|110dB|自動車のクラクション|
|120dB|オーケストラの演奏 新幹線鉄橋通過|
|130dB|飛行機のエンジンの音 落雷|

//-参考:騒音
//一般に室内で快適な暮らせる許容騒音レベルは 40dB以下といわれます。
//&small(日本建築学会「建築設計資料集成1環境」);
//|20~29|30~39|40~49|50~59|60~69|
//|無音感|非常に静か|特に気にならない|騒音を感じる|騒音を無視できない|
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***音の高さ
音高(おんこう)、あるいはピッチと言われるもので、振動の基本周波数を指していいます。音楽の世界では、基準となるピッチが 440Hz(ピアノ鍵盤のラの音)と決まっていて、 "A = 440 Hz"、"A440" などと記されます。

ちなみに周波数とは、光・電波・音波などの「波」が一秒間に何回変位するか、つまり振動数のことです。単位には Hz(ヘルツ)を用います。

人の音波に対する可聴周波数範囲は、ほぼ20Hzから20,000Hzで、音域にすると約10オクターブ(1000倍≒2の10乗倍であるから)に相当します。
-[[Wikipedia:聴覚]]

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***音色
音色は時間軸上にグラフ化すれば「波形」として、周波数を軸としてグラフ化すれば、スペクトルパターンとして物理的に捉えることができるものです。

我々の耳が聴き分ける楽器の音色というものは、基本周波数とその倍音列(Overtone Series)の強度分布によって特徴づけられているのです。電子楽器がピアノに似た音やギターに似た音を生成する場合も、この倍音の分布パターンを様々な方法 でコントロールすることによってそれが実現されます。

補足:倍音について
音程のある「楽音」は、通常基本周波数の振動と、その2倍の周波数、4倍の周波数など、整数倍の周波数の振動が重なっています。つまり、同じラ(a3)の音といっても、具体的な楽器の音では、440Hz, 880Hz, 1760Hz・・と複数の振動の組み合わせになっていて、我々の耳は、その各成分の強さの分布の違いを聞き分けることで、それがピアノの音かバイオリンの音かを識別しているのです。

-参考:
--[[Sound/Waveform]]
--[[Infosound]]
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