Witch Race
PCで動く1対1レースゲーム
- 當山清龍
- Keywords:UE4,2DCG,邪魔,Maya
概要
これは何?
妨害を楽しむゲーム
背景と目的
現在のオンラインゲームには「みんなで協力して強大な敵に立ち向かう」というものが多い中「味方に対する嫌がらせ行為」が問題となっている。しかし、この状況に対する逆転の発想として「共通の目標がありながら全員を敵とする」ゲームがあってもよいのではないかと考えた。そこで本研究では「自分以外の全員が妨害者となる」ゲームを実験的に制作し、新たなゲームの楽しみ方を模索したい。
コンセプト
- どのような妨害か
- ドアを閉めたり障害物で通れないようにする(遠回りさせる)
- 敵キャラをわざと引き付けて相手にダメージを与える
- アイテムを横取りする
- 優位な場所を独占して相手に使わせない
- 世界観について
ファンタジー風の世界観で二人のキャラがどちらが先に
荷物をゴールにいる魔女に届けれるかを競う
成果物の仕様
&成果物の形式・サイズ・時間尺等
- Windows版ネイティブアプリケーション > ゲームの試作
- キーボードとマウスで遊ぶ
- 二人対戦ゲーム
- 二人は同じ地点からスタートし、先にゴールについたほうがクリア
体力制になっており、体力が0になるとスタート地点に戻される。 - 相手が先にゴールすると負け、プレイヤー同士ではダメージが通らない
敵キャラからダメージを受けるかトラップで死ぬ。
制作ツール
使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア
Maya,SubstancePainter,UE4、PhotoShop
プロジェクトの期間
プロジェクトの期間|2022.04.08~2022.12.23
まとめ
中間報告のまとめ
- 前期までの目標
- マップの完成
- 基本的なルールの実装
- ゲームコンセプトを固める
- ゲームの設定を決めておく(囚人が脱走するなど)
現在の進捗
・マップ全体の図を描いた
・マップをテクスチャ含め、ある程度完成させた
・キャラのドット絵などを-ここからダウンロードした
・ゲームに必要な基本的なプログラムを終わらせた
(ダメージ処理、ゲームオーバー処理など)
- やることリスト
やることリストをまとめた。追加して完了したら消す
調査
現状調査
- 現状のオンラインゲームでは味方やチームに対してわざと不利益になるような行為を行うプレイヤーが多数存在していることが問題となっている
- 調査の結果、ゲームエンジン・Unityを開発するUnity社が、オンラインゲームにおける有害行為についての調査結果を発表している。また、オンラインゲームを遊ぶプレイヤーの72%が、プレイ中に「他人に対する有害行為」を目撃しており、66%が自分も経験したことがあると回答した
先行事例
- アモングアス
アモングアスではインポスターと呼ばれる敵の陣営がサボタージュというゲームの進行を妨害できる機能が使える
- ぷよぷよ
ぷよぷよではお邪魔ぷよと呼ばれる消せないものをあいての画面に降らせることで妨害することができる
技法・技術情報
- BluePrint(プログラミング)
- Mixamo(リギング)
- レベルデザイン(背景モデリング)
プロジェクト管理
スケジュール
まとめ
ゲームの基礎的なプログラムができたので
さらにプログラムを発展させゲームとしての面白さを
高めていきたい
ToDo
- プログラミング
敵を作る、ゲームクリア、制限時間
2023.01.16
マップを制作した
トラップを作った
2023.01.07
敵キャラクターのプログラムとアニメーションを作成した
できることはダメージを与える、移動する
2023.01.01
作品を作り直すことにした
そのためプログラムはそのままで3Dから2Dに変更した
2022.12.02
マップモデルを読み込んで途中までマップを作った
HPバーのバグを治した
回復アイテムを作った
リスポーンポイントを作った
(見栄えがいいため)
2022.11.25
AIを作成しプレイヤーに対して攻撃を行うようにした。
また、ランダムでマップを徘徊するようにした
2022.11.18
何かよくわからないけど適当にいじってたら
二週目以降に画面の分割数が増えてしまうバグが治った
HPの増減が共有されなくなった治った理由はわからない。。。。。。
2022.11.11
HPバーのバグを治す
2週目プレイするさいのバグ修正←二週目プレイできるようになったが画面の分割数
が増えるバグが別で発生したので対処する(ゲームをリセットする処理を組む)
体力回復アイテムを作る
AIMオフセット
AI作成
2022.11.09
メインメニューのプログラムができた
案外単純だった。
https://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/06/29/200334
このブログで同一のBPを使い異なるメッシュの呼び出し方法が分かった
ずっとつまずいていたところなので嬉しい
2022.11.04
メインメニューの制作に取り掛かった
UIのデザインは後から差し替えが聞くので
プログラムから作ることにした
2022.10.28
ダメージ処理を実装し、銃に打たれて体力がなくなった場合、
キャラがスタート地点からやり直すようにした。
また、銃に打たれた際に連動して動くHPバーを作った
銃をのぞき込む(エイム)した際のバグを修正した
(現在の進捗の部分に今できているところを動画でアップしています)
2022.10.21
キャラクターに銃のモデルを装備させることができた。
仮組みで銃を発射するプログラムを組んだ
銃を発射した際に赤いマーカーを発射し、物体に当たった際にエフェクトが出るようになった
2022.10.14
三人称視点から一人称視点にカメラを変更した。
二人目のプレイヤーを作成しスタート地点を変えれるようにした。
しかし銃をのぞき込むアニメーションをした際にエラーが出たため一旦削除した。
2022.10.07
コントローラーでもエイムできるように設定し、銃の仮モデルを制作しUE4で
キャラクターに装備させることができた。
キャラクターのボーンについて理解が深まった
2022.09.30
マウス右クリックでエイム(銃の標準をのぞき込む動作)できるようにした。
キャラクターの待機中のアニメーションを変更した。
2022.09.23
マルチプレイを実装した。
コントローラーとキーボードをPCに繋いだ場合
両方でそれぞれのキャラクターが動作するようにした。
2022.09.16
夏休みまでの進捗
背景モデルのデザインをすべて変更した。
また、キャラモデルを作る際に時間のかかるリギングとウェイト
をしなくてもキャラモデルをUE4に持っていけるようになった。