Blender/Animation
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開始行:
*Animation
Blender Tutorial
~
Blender では、オブジェクト全体の座標・形状、またカメラ、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(ア...
~
~
**はじめに
***様々なアニメーションの手法
-キーフレームの設定によるオブジェクトのトランスフォーム
時間の経過とともに''移動、回転、拡縮''などの変化を与える...
-パスアニメーション
アニメーションパスにオブジェクトを紐付けすると、パスに沿...
-オブジェクトの形状変形
以下のような方法で形状の変化をアニメーション化することが...
--シェイプキー:基本形状と変形パターンを複数設定して制御...
--アーマチュア:不可視の内骨格(スケルトン)を持たせて動...
--ラティス:不可視の外骨格を持たせて動きを制御する
-様々なプロパティーの変化
アニメーション化できるのは、オブジェクトの動きだけではあ...
~
***キーフレーム
アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。...
アニメーションの設定作業では、今見ているシーンが何フレー...
#image(Blender/CurrentFrame.jpg)
上の図では、現在位置は 30フレーム、キーフレームが 1, 40, ...
~
***プロパティーの状態色
オブジェクトの持つプロパティ(座標等)は、アニメーション...
-灰色:アニメーションなし
-黄色:現在のフレームがキーフレーム
-緑色:異なるフレームにキーフレームが設定されている
-橙色:キーフレーム値から変更されている
-紫色:ドライバーによって制御されている
~
***アニメーションのプレビュー
オブジェクトにアニメーションが設定されている場合、以下の...
キーボード:[SPACE](トグル)
タイムラインの利用:再生(▶︎)・停止(I I)・頭出し(I◀︎)
~
***アニメーションの設定に使うエディター
-Timeline Editor:初期ワークスペースに表示されています。
-Dope Sheet:タイムラインとほぼ同様です(メニュー構成が異...
-Graph Editor:キー値の変化をグラフで表示します。
尚、いずれのエディタも、画面左端のプルダウンメニュー(>...
~
***アニメーションのレンダリング
アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります...
Topbar > Render > Render Animation
出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブ...
-Render Property
--Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質)
--Frame Rate:30 fps など
-Output Property
--Format:X 1920, Y 1080 など
--Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力さ...
--Output:書き出しディレクトリ、File Format(FFmpeg など)
~
~
**Keyframes
アニメーション制御の大半は、キーフレームを用いて行います...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
~
***キーフレームの設定
オブジェクトのキーフレームは、キーボードの [ I ] (Insert...
[ I ] Key ( Header Menu > Object > Animation > Insert ...
#image(Blender/InsertKeyframeMenu.jpg,right,30%)
''3D Viewport 上で対象となるオブジェクトを選択した状態で ...
#clear
#image(Blender/InsertKeyframeZoom.jpg,right,30%)
''プロパティーパネル上の対象項目の上にマウスを合わせた状...
右の図は、カメラズームのアニメーションを想定して、カメラ...
~
***キーフレームの自動記録
#image(Blender/AutoKeying.jpg,right,30%)
タイムラインヘッダー上にある自動記録ボタンが ON になって...
~
***キーフレームの削除
オブジェクトのキーフレームは、設定時と同様の状態下で、キ...
[ALT] +[ I ] Key ( Header Menu > Object > Animation >...
タイムラインやグラフエディタ上では、キーフレームのアイコ...
~
***Interpolation(内挿)
キーフレーム間のプロパティー値は、自動的に補間(Interpola...
#image(Blender/GraphEditor.jpg)
上の図では、Cubeオブジェクトの座標について、XとYの値がそ...
キーフレームの補間には、''定数、線形、2次曲線、ベジエ曲...
~
***Extrapolation(外挿)
最初のキーフレームの前と最後のキーフレームの後の状態を外...
~
~
**Parent & Track
アニメーションの設定では、オブジェクトの階層構造、カメラ...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***ペアレント設定
複数のオブジェクトからなる被写体でアニメーションを実現す...
オブジェクトを 子 → 親の順に選択
Object > Parent( [CTRL] + [P] )
-親を動かす → 子はそれにしたがって動く
-子を動かす → 親の位置から相対的に動く
~
***トラッキング設定
被写体の動きにカメラを追随させたい・・という場合は、カメ...
カメラ→被写体の順に選択。
Object > Track( [CTRL] + [T] )> Track to Constraint
~
~
**PathAnimation
Curveオブジェクトのひとつである ''Path'' を使うと、オブジ...
#image(Blender/PathAnimation.jpg,right,30%)
パスとオブジェクトに親子関係(Make Parent)を設定するだけ...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
-上面ビューからモーションパスを配置する
Add > Curve > Path
-パスの形状を編集する(通常の曲線の編集と同様)
-パスとオブジェクトに親子関係を設定する
オブジェクト → パスの順に選択
Object > Parent( [CTRL]+[P] ) > Follow Path
-アニメーションのフレーム数が始点になっていることを確認
-オブジェクト(子)を移動して、パス(親)の始点に合わせる
-アニメーションを再生すると、オブジェクトがパスに沿って移...
#image(Blender/PathAnimation2.jpg,right,30%)
プロパティーエディタ > Object Data Property パネル > Path...
-Frames : パスの始点から終点までのフレーム数
-Follow:オブジェクトの向きを進行方向に調整
#clear
~
~
**アニメーションの階層化
例えば、プロペラを回しながら飛ぶヘリコプターを表現するに...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***設定事例
-ヘリコプターの胴体(親)に、プロペラ(子)をペアレント設定
-胴体(親)は、シーンの中を(パスに沿って)移動するように...
-プロペラ(子)は、ひたすら回転だけを続けるように設定。
&small(プロペラのキーフレームに位置情報が含まれると、親か...
~
~
**SapeKeys
アメーバのように形を変えたり、顔の表情を変えたり、特定の...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***シェイプキーの作成
#image(Blender/ShapeKeys.jpg,right,30%)
対象オブジェクトを選択して、プロパティーエディタ の Objec...
-ShapeKeysのところで、[+]を押す
→ Basisというデフォルト用意される
-EditMode で、デフォルト形状を編集する
例えば、両目と口を開けた状態にする
-オブジェクトモードに戻る
以上で、デフォルト形状が Basis に記録されました。
-ShapeKeysのところで、必要な動作項目の数だけ [+] を押す
顔の例でいえば、口閉じる、右目閉じる、左目閉じるの3項目分...
→ Key1、Key2、Key3とキー記録用の変数(アイコン)が用意さ...
-Key1 を選択し、EditMode に入って形状を編集する
例えば、標準形状から口だけ閉じた状態をつくる
-Key2、Key3 についても同様に形状を編集する
-オブジェクトモードにもどる
-各 Key の Valueを0から1.0へ変化させてみて下さい。
各Key の値に応じて、形が変化するのがわかるはずです。
--Value 0.0:デフォルト形
--Value 1.0:変形しきった状態
~
***キーフレームの記録
キーフレームの記録方法は、これまでと同様です。
アニメーションの当該フレームまでタイムカーソルを進める
各キーの変形度合いをValueで調整して目的の表情をつくる
各キーごとにValue入力エリアの上で [ I ] Key
すべてのキーを記録することで、その瞬間の表情が記録できた...
例えば、「口を半開きにして右目だけ閉じた」表情は、以下の...
Key1 0.50 ← 口が半開き
Key2 1.00 ← 右目閉じ
Key3 0.00 ← 左目開いたまま
~
~
**Armature
Armature はキャラクターアニメーションを実現する際の骨組み...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***Armature オブジェクトの配置と骨格づくり
Armature は、他のオブジェクトと同様に、原点(origin)、位置...
編集モードでは、位置・回転・倍率に関するデフォルト形状を ...
#image(Blender/Armature1.jpg,right,25%)
Armature を配置する場合は、一般に以下の手順で作業を行いま...
[SHIFT] + [C] でカーソルをワールドの原点に置く
[Numpad1] で ワールドを正面ビューに切り替える
HeaderMenu > Add > Armature
#image(Blender/Armature2.jpg,right,25%)
骨格は、初期 Bone を Extrude してつくります。
[TAB] で EditMode に入る
Bone の端点を選択して、[E] Key > 枝を伸ばす
~
***Skinning
Armature 自体はデフォーマ(変形制御のためのオブジェクト)...
Armature は通常複数の Bone(骨)から構成されますが、オブ...
~
***Object > Armature
-Armature と オブジェクトの位置調整
オブジェクトの関節(その場所に頂点があることが前提)とな...
#image(Blender/SetParentArmatureDeform.jpg,right,25%)
-関連付け
Object Mode に入る(TAB)
オブジェクト → Armatureの順に選択して
Object > Parent( [CTRL]+[P] )
> With Automatic Weight
自動的に近接する頂点が関節に結びつけられます。
~
***Object > Bone
-Armature と 複数オブジェクトの位置調整
Boneの数に相当する数のオブジェクトを配置して、各オブジェ...
#image(Blender/SetParentBone.jpg,right,25%)
-関連付け
オブジェクト → Armature の順に選択
PoseMode に入る( [CTRL] + [TAB] )
オブジェクトと関連づける Boneを選択
Pose > Parent( [CTRL]+[P] ) > Bone
すべてのオブジェクトとボーンについて、この関係づくりを行...
#clear()
~
***Pose 編集
Armature の Bone をアニメーションさせるには、PoseMode を...
[CTRL] + [TAB]
//#image(Blender/Skinning2.jpg,right,25%)
#image(Blender/Skinning1.jpg,right,25%)
PoseMode では、それぞれの Bone を回転させて、ポーズをつけ...
-現在フレームを確認
-ポーズ形状を編集
-Bone を全選択
-[I] Key で(回転情報)を記録
&small(普通、骨は伸びないので、ポーズは各関節の回転角を記...
~
***Inverse Kinematics|IK
関節の動きを伴うキャラクターのアニメーションでは、階層上...
-オブジェクトとArmatureの準備・関連付け
ここまでは上述した手順と同様です。
-IKの設定
PoseMode に入って、先端のボーンを選択して、以下のいずれか...
Header Menu > Pose > Inverse Kinematics > Add IK to Bone
プロパティエディタ > Bone Constraints Property > Add Con...
-IKのターゲット
#image(Blender/IK1.jpg,right,25%)
--Without Target を選択した場合
先端の Bone がハンドルになって、これを動かすと、その親と...
#clear
#image(Blender/IK2.jpg,right,25%)
--To New Empty Object を選択した場合(推奨)
Empty(空オブジェクト)がBoneの先端位置に配置されて、それ...
-振り付け
ハンドルを動かしながら、通常の記録と同様、キーフレームを...
Empty を Target に設定した場合は、ポーズの記録ではなく、E...
~
~
**Lattice
Latticeは3Dの格子から成る外部コントロール構造で、それ自...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***設定の手順
-Latticeの配置
Add > Lattice
プロパティエディタ > U と V の値でグリッドの数を調節
エディットモードで Lattice 各頂点の位置を編集
-関連付け
オブジェクト → Latticeの順に選択
Object > Parent( [CTRL] + [P] ) > Lattice Deform
オブジェクトを動かし、Latticeによる形状変形の効果を確認し...
~
~
//**Constraints
//~
//~
//~
//**Actions
//~
//~
//~
~
終了行:
*Animation
Blender Tutorial
~
Blender では、オブジェクト全体の座標・形状、またカメラ、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(ア...
~
~
**はじめに
***様々なアニメーションの手法
-キーフレームの設定によるオブジェクトのトランスフォーム
時間の経過とともに''移動、回転、拡縮''などの変化を与える...
-パスアニメーション
アニメーションパスにオブジェクトを紐付けすると、パスに沿...
-オブジェクトの形状変形
以下のような方法で形状の変化をアニメーション化することが...
--シェイプキー:基本形状と変形パターンを複数設定して制御...
--アーマチュア:不可視の内骨格(スケルトン)を持たせて動...
--ラティス:不可視の外骨格を持たせて動きを制御する
-様々なプロパティーの変化
アニメーション化できるのは、オブジェクトの動きだけではあ...
~
***キーフレーム
アニメーションの基本は「キーフレームの設定」にあります。...
アニメーションの設定作業では、今見ているシーンが何フレー...
#image(Blender/CurrentFrame.jpg)
上の図では、現在位置は 30フレーム、キーフレームが 1, 40, ...
~
***プロパティーの状態色
オブジェクトの持つプロパティ(座標等)は、アニメーション...
-灰色:アニメーションなし
-黄色:現在のフレームがキーフレーム
-緑色:異なるフレームにキーフレームが設定されている
-橙色:キーフレーム値から変更されている
-紫色:ドライバーによって制御されている
~
***アニメーションのプレビュー
オブジェクトにアニメーションが設定されている場合、以下の...
キーボード:[SPACE](トグル)
タイムラインの利用:再生(▶︎)・停止(I I)・頭出し(I◀︎)
~
***アニメーションの設定に使うエディター
-Timeline Editor:初期ワークスペースに表示されています。
-Dope Sheet:タイムラインとほぼ同様です(メニュー構成が異...
-Graph Editor:キー値の変化をグラフで表示します。
尚、いずれのエディタも、画面左端のプルダウンメニュー(>...
~
***アニメーションのレンダリング
アニメーションのアウトプットは当然動画ファイルとなります...
Topbar > Render > Render Animation
出力仕様は、プロパティーエディターの Render Property タブ...
-Render Property
--Render Engine:Eevee(高速) または Cycles(高画質)
--Frame Rate:30 fps など
-Output Property
--Format:X 1920, Y 1080 など
--Frame Range:開始フレームと終了フレームの間が動画出力さ...
--Output:書き出しディレクトリ、File Format(FFmpeg など)
~
~
**Keyframes
アニメーション制御の大半は、キーフレームを用いて行います...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
-__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画|...
~
***キーフレームの設定
オブジェクトのキーフレームは、キーボードの [ I ] (Insert...
[ I ] Key ( Header Menu > Object > Animation > Insert ...
#image(Blender/InsertKeyframeMenu.jpg,right,30%)
''3D Viewport 上で対象となるオブジェクトを選択した状態で ...
#clear
#image(Blender/InsertKeyframeZoom.jpg,right,30%)
''プロパティーパネル上の対象項目の上にマウスを合わせた状...
右の図は、カメラズームのアニメーションを想定して、カメラ...
~
***キーフレームの自動記録
#image(Blender/AutoKeying.jpg,right,30%)
タイムラインヘッダー上にある自動記録ボタンが ON になって...
~
***キーフレームの削除
オブジェクトのキーフレームは、設定時と同様の状態下で、キ...
[ALT] +[ I ] Key ( Header Menu > Object > Animation >...
タイムラインやグラフエディタ上では、キーフレームのアイコ...
~
***Interpolation(内挿)
キーフレーム間のプロパティー値は、自動的に補間(Interpola...
#image(Blender/GraphEditor.jpg)
上の図では、Cubeオブジェクトの座標について、XとYの値がそ...
キーフレームの補間には、''定数、線形、2次曲線、ベジエ曲...
~
***Extrapolation(外挿)
最初のキーフレームの前と最後のキーフレームの後の状態を外...
~
~
**Parent & Track
アニメーションの設定では、オブジェクトの階層構造、カメラ...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***ペアレント設定
複数のオブジェクトからなる被写体でアニメーションを実現す...
オブジェクトを 子 → 親の順に選択
Object > Parent( [CTRL] + [P] )
-親を動かす → 子はそれにしたがって動く
-子を動かす → 親の位置から相対的に動く
~
***トラッキング設定
被写体の動きにカメラを追随させたい・・という場合は、カメ...
カメラ→被写体の順に選択。
Object > Track( [CTRL] + [T] )> Track to Constraint
~
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**PathAnimation
Curveオブジェクトのひとつである ''Path'' を使うと、オブジ...
#image(Blender/PathAnimation.jpg,right,30%)
パスとオブジェクトに親子関係(Make Parent)を設定するだけ...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
-上面ビューからモーションパスを配置する
Add > Curve > Path
-パスの形状を編集する(通常の曲線の編集と同様)
-パスとオブジェクトに親子関係を設定する
オブジェクト → パスの順に選択
Object > Parent( [CTRL]+[P] ) > Follow Path
-アニメーションのフレーム数が始点になっていることを確認
-オブジェクト(子)を移動して、パス(親)の始点に合わせる
-アニメーションを再生すると、オブジェクトがパスに沿って移...
#image(Blender/PathAnimation2.jpg,right,30%)
プロパティーエディタ > Object Data Property パネル > Path...
-Frames : パスの始点から終点までのフレーム数
-Follow:オブジェクトの向きを進行方向に調整
#clear
~
~
**アニメーションの階層化
例えば、プロペラを回しながら飛ぶヘリコプターを表現するに...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***設定事例
-ヘリコプターの胴体(親)に、プロペラ(子)をペアレント設定
-胴体(親)は、シーンの中を(パスに沿って)移動するように...
-プロペラ(子)は、ひたすら回転だけを続けるように設定。
&small(プロペラのキーフレームに位置情報が含まれると、親か...
~
~
**SapeKeys
アメーバのように形を変えたり、顔の表情を変えたり、特定の...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***シェイプキーの作成
#image(Blender/ShapeKeys.jpg,right,30%)
対象オブジェクトを選択して、プロパティーエディタ の Objec...
-ShapeKeysのところで、[+]を押す
→ Basisというデフォルト用意される
-EditMode で、デフォルト形状を編集する
例えば、両目と口を開けた状態にする
-オブジェクトモードに戻る
以上で、デフォルト形状が Basis に記録されました。
-ShapeKeysのところで、必要な動作項目の数だけ [+] を押す
顔の例でいえば、口閉じる、右目閉じる、左目閉じるの3項目分...
→ Key1、Key2、Key3とキー記録用の変数(アイコン)が用意さ...
-Key1 を選択し、EditMode に入って形状を編集する
例えば、標準形状から口だけ閉じた状態をつくる
-Key2、Key3 についても同様に形状を編集する
-オブジェクトモードにもどる
-各 Key の Valueを0から1.0へ変化させてみて下さい。
各Key の値に応じて、形が変化するのがわかるはずです。
--Value 0.0:デフォルト形
--Value 1.0:変形しきった状態
~
***キーフレームの記録
キーフレームの記録方法は、これまでと同様です。
アニメーションの当該フレームまでタイムカーソルを進める
各キーの変形度合いをValueで調整して目的の表情をつくる
各キーごとにValue入力エリアの上で [ I ] Key
すべてのキーを記録することで、その瞬間の表情が記録できた...
例えば、「口を半開きにして右目だけ閉じた」表情は、以下の...
Key1 0.50 ← 口が半開き
Key2 1.00 ← 右目閉じ
Key3 0.00 ← 左目開いたまま
~
~
**Armature
Armature はキャラクターアニメーションを実現する際の骨組み...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***Armature オブジェクトの配置と骨格づくり
Armature は、他のオブジェクトと同様に、原点(origin)、位置...
編集モードでは、位置・回転・倍率に関するデフォルト形状を ...
#image(Blender/Armature1.jpg,right,25%)
Armature を配置する場合は、一般に以下の手順で作業を行いま...
[SHIFT] + [C] でカーソルをワールドの原点に置く
[Numpad1] で ワールドを正面ビューに切り替える
HeaderMenu > Add > Armature
#image(Blender/Armature2.jpg,right,25%)
骨格は、初期 Bone を Extrude してつくります。
[TAB] で EditMode に入る
Bone の端点を選択して、[E] Key > 枝を伸ばす
~
***Skinning
Armature 自体はデフォーマ(変形制御のためのオブジェクト)...
Armature は通常複数の Bone(骨)から構成されますが、オブ...
~
***Object > Armature
-Armature と オブジェクトの位置調整
オブジェクトの関節(その場所に頂点があることが前提)とな...
#image(Blender/SetParentArmatureDeform.jpg,right,25%)
-関連付け
Object Mode に入る(TAB)
オブジェクト → Armatureの順に選択して
Object > Parent( [CTRL]+[P] )
> With Automatic Weight
自動的に近接する頂点が関節に結びつけられます。
~
***Object > Bone
-Armature と 複数オブジェクトの位置調整
Boneの数に相当する数のオブジェクトを配置して、各オブジェ...
#image(Blender/SetParentBone.jpg,right,25%)
-関連付け
オブジェクト → Armature の順に選択
PoseMode に入る( [CTRL] + [TAB] )
オブジェクトと関連づける Boneを選択
Pose > Parent( [CTRL]+[P] ) > Bone
すべてのオブジェクトとボーンについて、この関係づくりを行...
#clear()
~
***Pose 編集
Armature の Bone をアニメーションさせるには、PoseMode を...
[CTRL] + [TAB]
//#image(Blender/Skinning2.jpg,right,25%)
#image(Blender/Skinning1.jpg,right,25%)
PoseMode では、それぞれの Bone を回転させて、ポーズをつけ...
-現在フレームを確認
-ポーズ形状を編集
-Bone を全選択
-[I] Key で(回転情報)を記録
&small(普通、骨は伸びないので、ポーズは各関節の回転角を記...
~
***Inverse Kinematics|IK
関節の動きを伴うキャラクターのアニメーションでは、階層上...
-オブジェクトとArmatureの準備・関連付け
ここまでは上述した手順と同様です。
-IKの設定
PoseMode に入って、先端のボーンを選択して、以下のいずれか...
Header Menu > Pose > Inverse Kinematics > Add IK to Bone
プロパティエディタ > Bone Constraints Property > Add Con...
-IKのターゲット
#image(Blender/IK1.jpg,right,25%)
--Without Target を選択した場合
先端の Bone がハンドルになって、これを動かすと、その親と...
#clear
#image(Blender/IK2.jpg,right,25%)
--To New Empty Object を選択した場合(推奨)
Empty(空オブジェクト)がBoneの先端位置に配置されて、それ...
-振り付け
ハンドルを動かしながら、通常の記録と同様、キーフレームを...
Empty を Target に設定した場合は、ポーズの記録ではなく、E...
~
~
**Lattice
Latticeは3Dの格子から成る外部コントロール構造で、それ自...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***設定の手順
-Latticeの配置
Add > Lattice
プロパティエディタ > U と V の値でグリッドの数を調節
エディットモードで Lattice 各頂点の位置を編集
-関連付け
オブジェクト → Latticeの順に選択
Object > Parent( [CTRL] + [P] ) > Lattice Deform
オブジェクトを動かし、Latticeによる形状変形の効果を確認し...
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//**Constraints
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//**Actions
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