Blender/Textures
をテンプレートにして作成
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開始行:
* Textures
//&topicpath();
Blender Tutorial
~
オブジェクトの表面に使用される画像やパターンのことをテク...
~
~
**準備
***Shading ワークスペースの利用
マテリアルの設定と同様、テクスチュアの設定でも Shadingワ...
~
***ShaderEditor の利用
新規のオブジェクトは、マテリアル、テクスチュアの情報を持...
ShaderEditor > Header > マテリアルの [New] をクリック
Principled BSDF ノードが表示されていれば準備OKです。
~
~
**テクスチュアマッピング
#image(Blender/TextureMap0.jpg,right,30%)
物体の表面にレンガやコンクリートの表面の画像を単純に投影...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#clear
~
***テクスチュア画像の準備
#image(Blender/concrete.jpg,right,20%)
右図のようなテクスチュアを貼ってみます。事前に準備した画...
[[Google:テクスチャ コンクリート フリー素材]]
~
***ShaderEditor の利用
#image(Blender/TextureMap1.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上に必要なノードを追加...
#clear
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
//-TextureCoordinateNode を追加します。
// ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinat...
//-TextureCoordinateNode からソケットを接続します。
// TextureCoordinateNode の Generated → ImageTextureNo...
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルで画像ファイルを選択
投影法は Flat(デフォルト)
-ImageTextureNode からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
以上で、3D View に表示されているオブジェクトの色がテクス...
#image(Blender/TextureMap2.jpg,right,30%)
テクスチュアの貼り方について、テクスチュア座標の切り替え...
~
***参考:投影方法について
ImageTextureNodeには、以下のような投影方法が用意されてい...
#image(Blender/ProjectionType.jpg,right,30%)
-Flat:平面投影(デフォルト)
テクスチャを貼り付けた平面を3D座標系上に配置して投影しま...
-Box:ボックス投影
面に応じた座標を使用して仮想立方体の6つの側面に画像を投影...
-Sphere:球体マッピング
テクスチャを貼り付けた球体を3D座標系の上に配置して投影し...
-Tube:円筒マッピング
テクスチャを側面に貼り付けた円筒を3D座標系の上に配置して...
&scale(75){画像出典:[[Projections demonstrated using “Ob...
~
~
**バンプマッピング
バンプマッピングとは、テクスチャマッピングを行なう際に、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***テクスチュア画像の準備
#image(Blender/bump.png,right,20%)
右図のような画像を使ってバンプマッピングを試します。輝度...
~
***ShaderEditor の利用
#image(Blender/BumpMap1.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上に必要なノードを追加...
#clear
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
-TextureCoordinateNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinate
-MappingNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Mapping
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでバンプ画像ファイルを選択
-BumpNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Bump
-ソケット接続については、右上の図を参照(クリックで拡大し...
~
以上で、バンプマッピングが確認できると思います(3D Viewの...
~
~
**バンプマッピング|参考
色情報と高さの情報を組み合わせて地球儀をつくる事例を紹介...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***テクスチュア画像の準備
|#image(Blender/earth_color.jpg)|#image(Blender/earth_mon...
ここでは、凹凸感のある地球儀を再現するために、上のような...
~
#image(Blender/BumpMap2.jpg,right,20%)
***ShaderEditor の利用
以下、ノードの接続手順です。
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
-カラー画像をシェーダーノードに接続します。
--ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでカラー画像ファイルを選択
投影法は Flat(デフォルト)
--ImageTextureNode からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
-モノクロのバンプ画像をバンプ情報としてシェーダーノードに...
--ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでバンプ用のモノクロ画像ファイルを選択
ColorSpace は Non-Color
--BumpNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Bump
--ImageTextureNode(モノクロ) からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → BumpNode の Height
--BumpNode からソケットを接続します。
BumpNode の Normal → PrincipledBSDF Node の BaseColor
~
~
**UVマッピング
#image(Blender/UV_Map.jpg,right,30%)
実際的なテクスチュアマッピングでは、構造物の特定部分に当...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#clear
~
***UV座標について
3次元物体の頂点を( x, y, z )という変数によって表すのに...
-'''''u''''':画像の横軸方向
-'''''v''''':画像の縦軸方向
なお、原点を左上とするか左下とするかは、ソフトウエアによ...
~
***UVマップ画像の準備
#image(Blender/dice.jpg,right,30%)
立方体の6つの面にサイコロの1から6の面を対応させること...
-&ref(Blender/dice.png,noimg);:サイコロのUV展開画像
#clear
~
***オブジェクトの展開図
Blender のメッシュオブジェクトは、デフォルトで展開図情報...
以下のようにして確認してみて下さい。
-シーンに追加されたメッシュを選択
-UV Editing ワークスペースに移動
右側の3D Viewport Editor が Edit モードになると同時に、左...
~
***展開方法を自身で定義する場合
#image(Blender/MarkSeam.jpg,right,30%)
展開図が扱いにくい場合は、以下のようにして自分で定義する...
手動で展開図を作成するためには、オブジェクトに Seam(縫い...
#clear
Seam となる Edge をすべて選択したら、これを以下のようにし...
Header > UV > Mark Seam
次に、この Seam で展開することを指示します。
EditModeで、全ての Edge を選択(Seam 部分のみ太く強調表...
Header > UV > Unwrap
展開図は、UV Editor に表示される前提で、この時点で3D View...
~
***UV Editor で編集
UV Editing ワークスペースの左側、UV Editor で画像と展開図...
以下のようにすると、画像がUV Editor 上に表示されます。
Header > 画像選択(または Open) > 対象となる UV画像を選...
~
***頂点と画像の対応付け
#image(Blender/UV_Editor1.jpg,right,30%)
UV Editor の中で、画像と頂点の対応付けを行います。モデリ...
#clear
#image(Blender/UV_Editor2.jpg,right,30%)
対応付けを行なった結果は右図のようになります。
#clear
~
***ShaderEditor で UVのリンク設定
#image(Blender/UV_Setting.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上で行います。これを適...
#clear
-TextureCoordinateNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinateN...
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルの Open をクリックして UV画像ファイル...
-TextureCoordinateNode からソケットを接続します。
TextureCoordinateNode の UV → ImageTextureNode の Vec...
アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標が渡さ...
-ImageTextureNodeからソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
~
#image(Blender/UV_Result.jpg,right,30%)
以上で、UVマッピングの結果が確認できると思います。
#clear
~
~
**UV マップ(補足事例)
ビル群のように直方体が立ち並ぶ景観をつくるのに、ビルの壁...
#clear
~
***ビル群のデータ準備
-ビル群(複数の直方体など)をまとめてひとつのオブジェクト...
ObjectMode でまとめたいものをすべて選択
Header > Object > Join( [CTRL] + J )
~
-天井にテクスチュアが貼られないよう、天井部分を分離します。
EditMode > 面選択でいずれか一つの天井を選択
Header > Select > Select Similar > Normal これで全ての...
Header > Mesh > Separate([p]) > Selection これで分割...
ObjectMode に戻る
~
-すべての壁面と床のみ1つのオブジェクトになっています。
~
***マテリアルとテクスチュアを設定
#image(Blender/UV_Buildings01.jpg,right,30%)
-これに新規のマテリアルを適用して、BaseColor の部分を Ima...
#clear
~
***UV設定
-UV Editing ワークスペースに切り替えます。
~
-UV Editor の Header > Image > Open で壁面用の画像を読み...
~
#image(Blender/UV_ProjectFromView.jpg,right,30%)
-3D Viewport 上のオブジェクトをTopView [1] あるいは SideV...
[A] Key で、すべての面を選択します
Header > UV > Project From View
#clear
~
#image(Blender/UV_Buildings02.jpg,right,30%)
-操作の直後は、右図のような状態になります。
#clear
~
#image(Blender/UV_Buildings03.jpg,right,30%)
-その後、UV Editor 上で、すべての面を選択して、画像よりも...
#clear
~
#image(Blender/UV_Buildings04.jpg,right,30%)
-同じサイズの複数のテクスチュアを重ねていくと、右図のよう...
#clear
~
***参考情報
-テクスチュアデータは、以下のものを使用しました。
https://www.textures.com/download/PBR0537/138572
-関連記事:[[Blender/Add-ons]]
~
~
**テクスチュアマッピングに関連する Node
***Input Nodes
-UV Map:UVマップノード((アクティブなUVマップのみを提供す...
-Texture Coordinate:テクスチャ座標ノード
--Generated:メッシュの頂点位置から自動的に生成されたテク...
--Normal:オブジェクト空間の法線。ポイントライトとスポッ...
--UV:アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標
--Object:座標のソースとしてオブジェクトを使用
--Camera:カメラ空間内の位置座標です。
--Window:スクリーン上のシェーディングポイントの位置
--Reflection:反射ベクトルの方向を座標として使用
~
***Texture Nodes
-Image(Movie) Texture:画像(動画)テクスチュア
-Environment Texture:環境テクスチュア
-Procedural Texture:計算によって生成されるテクスチュア
--Brick Texture:レンガ
--Checker Texture:一松模様
--Gradient Texture:グラデーションテクスチュア
--Magic Texture:サイケデリックなカラーテクスチャ
--Noixe Texture:ノイズテクスチュア
--Sky Texture:大気のテクスチュア
--Wave Texture:波のテクスチュア
~
***Vector Nodes
-Mapping:対応付け(移動、回転、拡縮を適用)
平行移動、回転、およびスケーリングを適用し、入力ベクトル...
-Bump:バンプマッピング
ピクセル単位の高低情報(グレースケール画像)で擬似的に陰...
-Normal :ノーマルマッピング
ピクセル単位の法線ベクトル(XYZ値=色情報)を用いた凹凸の...
-Displacement:ディスプレイスメント
ピクセル単位の高低情報を用いて形状に凹凸変形を施す
~
~
~
終了行:
* Textures
//&topicpath();
Blender Tutorial
~
オブジェクトの表面に使用される画像やパターンのことをテク...
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**準備
***Shading ワークスペースの利用
マテリアルの設定と同様、テクスチュアの設定でも Shadingワ...
~
***ShaderEditor の利用
新規のオブジェクトは、マテリアル、テクスチュアの情報を持...
ShaderEditor > Header > マテリアルの [New] をクリック
Principled BSDF ノードが表示されていれば準備OKです。
~
~
**テクスチュアマッピング
#image(Blender/TextureMap0.jpg,right,30%)
物体の表面にレンガやコンクリートの表面の画像を単純に投影...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#clear
~
***テクスチュア画像の準備
#image(Blender/concrete.jpg,right,20%)
右図のようなテクスチュアを貼ってみます。事前に準備した画...
[[Google:テクスチャ コンクリート フリー素材]]
~
***ShaderEditor の利用
#image(Blender/TextureMap1.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上に必要なノードを追加...
#clear
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
//-TextureCoordinateNode を追加します。
// ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinat...
//-TextureCoordinateNode からソケットを接続します。
// TextureCoordinateNode の Generated → ImageTextureNo...
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルで画像ファイルを選択
投影法は Flat(デフォルト)
-ImageTextureNode からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
以上で、3D View に表示されているオブジェクトの色がテクス...
#image(Blender/TextureMap2.jpg,right,30%)
テクスチュアの貼り方について、テクスチュア座標の切り替え...
~
***参考:投影方法について
ImageTextureNodeには、以下のような投影方法が用意されてい...
#image(Blender/ProjectionType.jpg,right,30%)
-Flat:平面投影(デフォルト)
テクスチャを貼り付けた平面を3D座標系上に配置して投影しま...
-Box:ボックス投影
面に応じた座標を使用して仮想立方体の6つの側面に画像を投影...
-Sphere:球体マッピング
テクスチャを貼り付けた球体を3D座標系の上に配置して投影し...
-Tube:円筒マッピング
テクスチャを側面に貼り付けた円筒を3D座標系の上に配置して...
&scale(75){画像出典:[[Projections demonstrated using “Ob...
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~
**バンプマッピング
バンプマッピングとは、テクスチャマッピングを行なう際に、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***テクスチュア画像の準備
#image(Blender/bump.png,right,20%)
右図のような画像を使ってバンプマッピングを試します。輝度...
~
***ShaderEditor の利用
#image(Blender/BumpMap1.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上に必要なノードを追加...
#clear
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
-TextureCoordinateNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinate
-MappingNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Mapping
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでバンプ画像ファイルを選択
-BumpNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Bump
-ソケット接続については、右上の図を参照(クリックで拡大し...
~
以上で、バンプマッピングが確認できると思います(3D Viewの...
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**バンプマッピング|参考
色情報と高さの情報を組み合わせて地球儀をつくる事例を紹介...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
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***テクスチュア画像の準備
|#image(Blender/earth_color.jpg)|#image(Blender/earth_mon...
ここでは、凹凸感のある地球儀を再現するために、上のような...
~
#image(Blender/BumpMap2.jpg,right,20%)
***ShaderEditor の利用
以下、ノードの接続手順です。
-マテリアルを New すると基本シェーダが出ます。
-カラー画像をシェーダーノードに接続します。
--ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでカラー画像ファイルを選択
投影法は Flat(デフォルト)
--ImageTextureNode からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
-モノクロのバンプ画像をバンプ情報としてシェーダーノードに...
--ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルでバンプ用のモノクロ画像ファイルを選択
ColorSpace は Non-Color
--BumpNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Vector > Bump
--ImageTextureNode(モノクロ) からソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → BumpNode の Height
--BumpNode からソケットを接続します。
BumpNode の Normal → PrincipledBSDF Node の BaseColor
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**UVマッピング
#image(Blender/UV_Map.jpg,right,30%)
実際的なテクスチュアマッピングでは、構造物の特定部分に当...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#clear
~
***UV座標について
3次元物体の頂点を( x, y, z )という変数によって表すのに...
-'''''u''''':画像の横軸方向
-'''''v''''':画像の縦軸方向
なお、原点を左上とするか左下とするかは、ソフトウエアによ...
~
***UVマップ画像の準備
#image(Blender/dice.jpg,right,30%)
立方体の6つの面にサイコロの1から6の面を対応させること...
-&ref(Blender/dice.png,noimg);:サイコロのUV展開画像
#clear
~
***オブジェクトの展開図
Blender のメッシュオブジェクトは、デフォルトで展開図情報...
以下のようにして確認してみて下さい。
-シーンに追加されたメッシュを選択
-UV Editing ワークスペースに移動
右側の3D Viewport Editor が Edit モードになると同時に、左...
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***展開方法を自身で定義する場合
#image(Blender/MarkSeam.jpg,right,30%)
展開図が扱いにくい場合は、以下のようにして自分で定義する...
手動で展開図を作成するためには、オブジェクトに Seam(縫い...
#clear
Seam となる Edge をすべて選択したら、これを以下のようにし...
Header > UV > Mark Seam
次に、この Seam で展開することを指示します。
EditModeで、全ての Edge を選択(Seam 部分のみ太く強調表...
Header > UV > Unwrap
展開図は、UV Editor に表示される前提で、この時点で3D View...
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***UV Editor で編集
UV Editing ワークスペースの左側、UV Editor で画像と展開図...
以下のようにすると、画像がUV Editor 上に表示されます。
Header > 画像選択(または Open) > 対象となる UV画像を選...
~
***頂点と画像の対応付け
#image(Blender/UV_Editor1.jpg,right,30%)
UV Editor の中で、画像と頂点の対応付けを行います。モデリ...
#clear
#image(Blender/UV_Editor2.jpg,right,30%)
対応付けを行なった結果は右図のようになります。
#clear
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***ShaderEditor で UVのリンク設定
#image(Blender/UV_Setting.jpg,right,30%)
作業は、ShaderEditor(NodeEditor)上で行います。これを適...
#clear
-TextureCoordinateNode を追加します。
ShaderEditor > Header > Add > Input > TextureCoordinateN...
-ImageTextureNode を追加して画像を開きます。
ShaderEditor > Header > Add > Texture > ImageTexture
ImageTexture パネルの Open をクリックして UV画像ファイル...
-TextureCoordinateNode からソケットを接続します。
TextureCoordinateNode の UV → ImageTextureNode の Vec...
アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標が渡さ...
-ImageTextureNodeからソケットを接続します。
ImageTextureNode の color → PrincipledBSDF Node の Bas...
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#image(Blender/UV_Result.jpg,right,30%)
以上で、UVマッピングの結果が確認できると思います。
#clear
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**UV マップ(補足事例)
ビル群のように直方体が立ち並ぶ景観をつくるのに、ビルの壁...
#clear
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***ビル群のデータ準備
-ビル群(複数の直方体など)をまとめてひとつのオブジェクト...
ObjectMode でまとめたいものをすべて選択
Header > Object > Join( [CTRL] + J )
~
-天井にテクスチュアが貼られないよう、天井部分を分離します。
EditMode > 面選択でいずれか一つの天井を選択
Header > Select > Select Similar > Normal これで全ての...
Header > Mesh > Separate([p]) > Selection これで分割...
ObjectMode に戻る
~
-すべての壁面と床のみ1つのオブジェクトになっています。
~
***マテリアルとテクスチュアを設定
#image(Blender/UV_Buildings01.jpg,right,30%)
-これに新規のマテリアルを適用して、BaseColor の部分を Ima...
#clear
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***UV設定
-UV Editing ワークスペースに切り替えます。
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-UV Editor の Header > Image > Open で壁面用の画像を読み...
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#image(Blender/UV_ProjectFromView.jpg,right,30%)
-3D Viewport 上のオブジェクトをTopView [1] あるいは SideV...
[A] Key で、すべての面を選択します
Header > UV > Project From View
#clear
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#image(Blender/UV_Buildings02.jpg,right,30%)
-操作の直後は、右図のような状態になります。
#clear
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#image(Blender/UV_Buildings03.jpg,right,30%)
-その後、UV Editor 上で、すべての面を選択して、画像よりも...
#clear
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#image(Blender/UV_Buildings04.jpg,right,30%)
-同じサイズの複数のテクスチュアを重ねていくと、右図のよう...
#clear
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***参考情報
-テクスチュアデータは、以下のものを使用しました。
https://www.textures.com/download/PBR0537/138572
-関連記事:[[Blender/Add-ons]]
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**テクスチュアマッピングに関連する Node
***Input Nodes
-UV Map:UVマップノード((アクティブなUVマップのみを提供す...
-Texture Coordinate:テクスチャ座標ノード
--Generated:メッシュの頂点位置から自動的に生成されたテク...
--Normal:オブジェクト空間の法線。ポイントライトとスポッ...
--UV:アクティブなレンダーUVマップからのUVテクスチャ座標
--Object:座標のソースとしてオブジェクトを使用
--Camera:カメラ空間内の位置座標です。
--Window:スクリーン上のシェーディングポイントの位置
--Reflection:反射ベクトルの方向を座標として使用
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***Texture Nodes
-Image(Movie) Texture:画像(動画)テクスチュア
-Environment Texture:環境テクスチュア
-Procedural Texture:計算によって生成されるテクスチュア
--Brick Texture:レンガ
--Checker Texture:一松模様
--Gradient Texture:グラデーションテクスチュア
--Magic Texture:サイケデリックなカラーテクスチャ
--Noixe Texture:ノイズテクスチュア
--Sky Texture:大気のテクスチュア
--Wave Texture:波のテクスチュア
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***Vector Nodes
-Mapping:対応付け(移動、回転、拡縮を適用)
平行移動、回転、およびスケーリングを適用し、入力ベクトル...
-Bump:バンプマッピング
ピクセル単位の高低情報(グレースケール画像)で擬似的に陰...
-Normal :ノーマルマッピング
ピクセル単位の法線ベクトル(XYZ値=色情報)を用いた凹凸の...
-Displacement:ディスプレイスメント
ピクセル単位の高低情報を用いて形状に凹凸変形を施す
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