GAMEについて

1962 Space War Steve Russel(MIT) CRT 付き汎用機DEC
1971 Pong( テニスゲーム)」ATARI 社
1972 Break Out( ブロック崩し)」
1978 Space Invader タイトー
1983 ファミコン 任天堂

家庭用TVゲーム機は「ファミコン」1983 任天堂にはじまり、1990年までにPCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイ、ゲームギア、スーパーファミコン、 1995年までにネオジオ、3DO、 セガサターン、プレステ、PC-FX、バーチャルボーイ、 2000年までにニンテンドウ64、ネオジオポケット、ドリームキャスト、ワンダースワン、 PS2、 2005年までにNDS、ゲームキューブ、Xbox、 さらにPS3(2006)、Wii(2006)を加え、家庭用では現在約10 機種ほどが現役。NDSは市場の7割を超え、現在教育用ツールとして導入する学校もある。

一般的な分類
アーケード ・ コンシューマー・ パソコン・ネットワーク

ゲームソフトウエア
全体の動きを制御するプログラム、全体の進行を記述したシナリオデータ、背景やキャラクターの画像・音声(WAV)・音楽(MID) 等の集合体

ゲームプログラム
ゲームのプログラムは、一般的な事務処理プログラムと異なり、
「常に状態を更新ながら動き続ける」という特徴があります。
ゲームループという繰り返し部分を持ち、その中で、画面に表示されるすべての内容を更新しています。この1回の更新処理を1/60秒程度の短い時間で実行 することで、全体として「動いて見える」ということになります。
例えばシューティング・ゲームであれば、ゲームループの中で
「キー入力チェック→背景描画→アイテ ム描画→敵描画→弾描画→
自機描画 →当たり判定→スコアリング」という一連の処理が行われています。
それぞれの座標値を少しずつ変えながら、更新・表示を繰り返すことで、アニメーションが実現しています。




Webについて

1969 年"ARPANET" 開発( アメリカ国防用)
1986 年 全米科学財団によるNSFNET
1995 年 NSFNET民間へ移管、
      Windows95の登場で個人のインターネット利用が加速
 2006年 国内個人普及率75.7%、企業(300人以上)普及率98.8%
      (総務省調べ)

日本では電話代が時間・距離従量制で、利用者数は低い水準を続けていたのですが、21世紀、都市型CATVの一部が定額制の高速インターネット接続サー ビスを開始し、その後、ADSL利用可地域が拡大、2004年時点で、回線普及率は世界 トップレベルになっています。

技術
通信プロトコル IP を用いて、ネットワークを相互に連結したもの。
組織もしくはネット端末は、固有の「IP アドレス」を持つ。
電子メールやWorld Wide Web(WWW) の他、ネットニュース(NNTP)、
チャット(IRC)、ファイル転送(FTP) など、様々な利用方法が存在 。

WWW
WWWは、ネットワークとネットワークをつなぐ蜘蛛の巣上のネットワークで、主にHTMLによるハイパーテキストが送受信されるシステムです。
大学や研究所などの個々のネットワーク同士が同一の規約(プロトコル)にしたがって、自律分散的に勝手に手をつないだもので、一企業が全体を管理している わけではありません。
どこかが断線しても、別の経路で目的のコンピュータにつながる仕組みになっているので、非常に安定した信頼性の高い仕組みといえます。
※逆に言えば一旦情報が流出すると誰にも止められませんので、注 意が必要です

Webはクライアント・サーバモデルに基づいたシステムで、
以下のように動作します。
1)ユーザがブラウザにURL(アドレス)を入力する(リンクをクリックする)
2)アドレスがDNSというデータベースによってIPアドレスに変換される
3)IPアドレスに対応するサーバコンピュータに接続される
4)HTMLで書かれたページや画像データが、要求元に送信される
5)ユーザが受け取ったHTMLや画像はブラウザによって描き出される

多くのWebページは他のページへのリンクを含んでいて、このリンクによって、
情報のネットワークが形成されます。関連の強いもの同士のリンクは相互リンクによって自然に強固なものになっていきます。
これは、人間の脳内ネットワークの仕組みと同じです。WWWは、人間の脳のしくみを社会システムに投影したものといえるでしょう。人間の脳が考えた、登場 すべくして登場したシステムといえます。

Webページ
Webサイトを構成する各ページは文字、画像、音声を含むリッチな情報で、リンクを介して他のページへのジャンプができます。これにより、必要な情報の取 得にかかる時間が(従来の図書による検索に比べて)飛躍的に短くなりました。
ページの記述にはHTMLが使用されます。文字の他に画像、音声等が配置され、またスタイルシート(CSS)、JavaScript、フラッシュ (SWF)、Javaアプ レットなど、様々なものが付加的に埋め込まれます。

ブラウザ
Webページを閲覧するソフトウエアのこと。
代表的なものに、Internet Explorer, Firefox, Safari, Opera などがあります。




ケータイについて

1985年 NTTが初のポータブル電話機「ショルダーホン」発売
1987年 日本での携帯電話発売。当時はアナログ式
1993年 TDMA方式の第二世代携帯(2G)(PDC方式)サービス開始(NTT)
2000年 10月以降、すべてデジタル式
2001年 通信速度の高速化、通話・通信品質の向上、国際ローミングサービスの拡充などを目的としたCDMA方式の第三世代携帯電話(3G) (FOMA、W-CDMA方式)サービスが開始
2002年 KDDIがCDMA2000 1xのサービスを開始

日本での携帯電話事業は、2005年現在
・ NTTドコモ (NTT DoCoMo)、au(KDDI・沖縄セルラー電話)
・ボーダフォン(旧J-フォン)、ツーカー(KDDI)の4グループ

時計代わりの利用(目覚まし時計)
PC的な利用( メール、ブラウザ、Word・Excelファイルなどの閲覧)
PIM機能( 電卓・カレンダー/スケジュール・メモ帳など)
ゲーム機( ドラゴンクエスト・FFなど有名RPGの搭載)
携帯音楽プレーヤーとしての利用
音声や音楽、画像や映像の録画や再生等
GPSによるナビゲーション
地上波テレビ・ラジオ(FM・AM)放送の視聴等
テレビ電話搭載
非接触型ICカード(FeliCa等)搭載による、電子マネーサービス
防犯ブザー(自動通報装置を備える)
歩数計機能の搭載
音声読み上げ装置



この項目は書きかけです。

ケータイの特質

・デジタル万引きの問題
・架空請求やチェーンメールなどいわゆる迷惑メール(スパム)の問題
 「オレオレ詐欺」や「090金融」など犯罪行為
・携帯電話依存症の問題、すでに社会問題となっている。
・プリペイド式携帯電話の悪用の増加




メディアに関する余談

GAME

・「ネタフリ」ができないインタラクティブな映像
・人と関わる遊びと一人で画面に向かう遊び
・ユーザに「編集」の余地は残されているか?
・ゲーム脳 

Web

・情報編集の基本 Head(見出し) と Body(本文) 
・キーワードWeb2.0とは
・インターネットに対して日本人が抱くイメージ(世界とのギャップ)
・2バイト系文字と文字変換:日本が抱えるハンディー

「遊び」について

・遊びの4分類 ( ロジェ・カイヨワ 「遊びと人間」 )
  アゴン(競争):運動や格闘技、子供のかけっこ
  アレア(偶然):くじ、じゃんけん、ギャンブル
  ミミクリ(模倣):演劇、物真似、おままごと
  イリンクス(めまい):メリーゴーランド、ブランコ

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※Wikipediaの記述を参考にすることには賛否あるかもしれませんが、概要を知るには十分な記述があり、また関連各所へのリンクがあることからも、 有益な情報源であると考えます。