#author("2024-07-04T13:04:42+09:00;2023-07-13T17:09:15+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") #author("2024-07-16T09:52:54+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") *第3回 モデリング [[3DCG演習>3DCG演習/2024]]|情報デザイン専攻2年 選択(集中) ~ ***ガイダンス動画 #youtube(fN4Q46Qgz6M) //https://youtu.be/fN4Q46Qgz6M //録画済み動画です。再生して視聴してください。 -以下名簿が表示されます。''既読確認(出欠確認)''をお願いします。 &fontawesome(far fa-hand-point-right); __[[既読確認>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1_59B-QSsOZIDqX3SUAONK2f65j6L2WhSSuXXoEAW2uc/edit?usp=sharing]]__ ~ ~ **はじめに 物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対象となるオブジェクトには Mesh、Curve、Surface といったデータフォーマットがあって、作りたい形状によってこれらを使い分けるのが一般的です(データフォーマットごとに編集操作の方法が異なります)。 通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴン(多角形)の集合体を用いてモデリングを行います(すべてのデータフォーマットは Meshに変換して微調整することが可能です)。 ~ ~ **確認課題 02 #image(Basic02.jpg,right,35%) 前回同様に、本日の内容を視聴(一読)後、右のようなシーンを作成して、学科サイトの 基礎演習 Modering の部分に出力画像を掲載して下さい。今回の課題は、プリミティブの形状を編集する練習です。制作する事物の形状は何でも構いません。 ~ ***制作要件 -平面あるいは立方体を拡縮して床と壁を作って下さい。 -床の上に形状編集を行った任意の事物を配置して下さい。 -曲面にはスムーズシェーディングを適用して下さい。 -床や壁の端が見えないように調整して下さい。 -全体がカメラの視野に収まるように調整して下さい。 -色やテクスチュアの設定は不要です。 -基礎技術の確認が目的なので、出力サイズは 960x540(16:9)で十分です。 ~ ~ **オブジェクトモードとエディットモード #YouTube(ANWFjpogRFo) Blender には3Dの''シーンのレイアウトを行うオブジェクトモード''と、個々のオブジェクトの''形状を編集するエディットモード''があります。オブジェクトモードとエディットモードの切り替え方は以下の3通りあります(結果は同じ)。 編集対象となるオブジェクトを選択して 1. ワークスペースを Modeling に切り替え 2. Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 3. [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法) ~ ~ **Meshモデリング モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法線(Normal)((3DCGでは「面の法線」は、表裏(可視/不可視)の判定や面の明るさ計算等に利用される非常に重要な概念です。))、の情報を持ちます。 通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)などのプリミティブからはじめて、点・線・面を追加しながらモデルの形状をつくっていきます。 ~ ***頂点・辺・面の選択 #YouTube(U_o8LeDWwl8) #image(Blender/SelectMode.jpg,right,30%) 選択には、頂点・辺・面の3つのモードの切り替えがあります。EditMode 時に 3D Viewport の Header に表示されるアイコンでも切り替え可能ですが、以下の数字キーでも切り替え可能です。 頂点選択モード:[1] 辺選択モード:[2] 面選択モード:[3] &scale(85){注) Select Mode [1] - [3] は、メインキーボード上部の数字キーです。}; ~ ***移動・回転・拡大縮小 移動・回転・拡大縮小等の操作は、オブジェクトモードと同じです。 移動:[G] + [Mouse Move] 回転:[R] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [Mouse Move] ~ ***押し出し(掃引)|Extrude #YouTube(9q3WpgCB0pE) 面(辺・頂点)を法線方向に引っ張って立体(面・辺)へと次元拡張する操作を「押し出し(掃引)」といいます。ツールバーの ''Extrude'' アイコンを使うこともできますが、以下のようなキー操作の方が簡単です。 面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move] ~ ***回転|Spin #YouTube(9oMLie3Lf9o) 頂点・辺を回転させて形状を作るには、ツールバーの ''Spin'' を使います。 一般に次のような準備を行います。 回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える 上面ビューに切り替える:[7] 回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB] これで回転体を作る準備が整いました。次に・・ 回転させたい辺(頂点)を全選択 ツールバーの Spin をクリック 画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成 &scale(85){回転させる際に [CTRL] を押して操作すると回転角が5度ずつスナップします。}; ~ ***細分化|Subdivide #YouTube(5e8LuLpGReQ) メッシュを細分化したい場合は、以下の手順です。 細分化したい面を選択 Header > Edge > Subdivide コントロールパネルが表示されるので以下を設定 Number of Cuts:分割数 Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて) ~ ***Bool演算(Modifier の利用) #YouTube(fL9cC7WPg3s) オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェクト同士のブール演算(集合演算)を行うことができます。 積(交差) : Intersect 和(結合) : Union 差(刈取り) : Difference 形状を確定する場合 Apply(適用) を行って下さい。 ~ ~ **APPENDIX 今回の説明内容の詳細は、以下のページに記載しています。動画を見るより読む方が早い・・という方は、以下をご覧下さい。 -__[[Blender/Modeling]]__ ~ ~ ~