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ソーシャルデザイン概論/2025 の変更点


#author("2025-05-12T10:48:29+09:00;2025-05-12T10:25:46+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2025-05-12T13:00:19+09:00;2025-05-12T10:25:46+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*[[ソーシャルデザイン概論]] 2025
&small(ソーシャルデザイン学科|前期 月曜2限|15102教室);
__[[CommentScreen>https://commentscreen.com/comments?id=VLeke0oOz94ebMP8iUkG]]__
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#qrcode( , center, 35%)
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**第5回 2025.05.12
ソーシャルデザインの学びには、人類の歴史、文明と文化など、人間の社会全体を俯瞰する視点が必要です。今回は、人と社会の未来を「情報」の概念とともに幅広く考える話題を提供します。
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***人類と情報
-[[HomoSapiens]]
-[[Homeostasis]]
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***社会と情報
-[[Society]]
-[[SocialInstitutions]]
-[[CivilizationAndCulture]]
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***関連する話題
-[[SocialDesign/Identity]]
-[[Diversity]]
-[[PortableSkills]]
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***コメント課題
あなた自身が感じている「社会的な問題」について 200字〜400字で語って下さい。環境汚染、少子高齢化などの「大きな問題」ではなく、あなたの身近なところにあって日常的に感じている問題を語って下さい。

https://forms.gle/NgdWFug9fMSQQVyP6
入力締め切り:2025年5月19日(来週の月曜)まで
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**第4回 2025.04.28

***はじめに
-第4回、第5回は、情報デザイン専攻 井上貢一 が担当します。
-第5回の最後にコメント投稿を求め、単位認定の資料とします。 
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***ソーシャルデザイン学科誕生の経緯
-__[[SocialDesign]]__
-__[[ソーシャルデザイン学科>Google:ソーシャルデザイン学科]]__は国内で初。
2016年当時、学びの対象としての「ソーシャルデザイン」の志願者(市場のニーズ)は存在しませんでした。結果、初年度新入生は16名でしたが、その後徐々に志願者が増えて現在に至ります。人は見たことのないものを欲することはありません。可視化されてはじめてその魅力に気づくのです・・
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***ソーシャルデザインが目指すもの
-__[[SocialDesign/Introduction]]__
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***大学での学び
-__[[大学での学び]]__
-科学と哲学
--科学:世界はどのようにあるのか
--哲学:人間は世界をどのようにとらえているのか
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***意見交換
入学して1ヶ月、皆さんが今、気になっていること・・
__[[CommentScreen>https://commentscreen.com/comments?id=YaeVHsRzg13lPkBUBcZx]]__
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***授業の終盤・・
ソーシャルデザイン学科 OB(現在 大学院在籍)の__[[二宮龍之輔さん>https://vision.ip.kyusan-u.ac.jp/art-gs/?%E4%BA%8C%E5%AE%AE%E9%BE%8D%E4%B9%8B%E8%BC%94]]__が企画・展示している「いし展」(アートギャラリー)に移動し、ご本人によるトークの後、各自見学して現地解散とします。

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**第1回 2025.04.07
***全体の進行
__[[授業案内を学科サイトに掲載しています。>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E3%82%BD%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A3%E3%83%AB%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E6%A6%82%E8%AB%96]]__
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***ご挨拶・自己紹介

-私の関心事
//--[[Articles]]・[[MyFavorite]]
-私が学生だった頃 > [[1980年代>Decades/1980s]]|[[当時の九産大>note/九州産業大学略史]]
//--芸術学部のお仕事 [[ >http://art.kyusan-u.ac.jp/staff/]]
//--学会のお仕事 [[ >https://confit.atlas.jp/guide/event/jssd71/top]] [[ >https://sdafst.or.jp/main/index.php]]
-私が考える__[[ソーシャルデザイン>SocialDesign]]__とは・・
> これについては、私の担当回にお話します。

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***大学での学びについて

大学の起源は古代にまで遡ります。それは、例えて言えば「知的好奇心旺盛なオタクの集まる場所」でした。みなさんがこれまで過ごしてきた「学校」は、複雑な社会への「適応訓練」が必要となった近代以降のもので、大学よりも歴史が浅い・・。大学での学びは、これまでとは根本的に質の異なるものになります。

「学校」というものについて  [[  >note/学校について]]
> 詳細は、私の担当回にお話します。

//-人間の暮らしに例えると・・[[◯>GoogleImage:工場労働]] [[◯>GoogleImage:里山の暮らし]] [[◯>GoogleImage:狩猟採集民 サバンナ]]
//-動物の暮らしに例えると・・[[◯>GoogleImage:ブロイラー 鶏舎]] [[◯>GoogleImage:平飼い 鶏]] [[◯>GoogleImage:放牧]] [[◯>GoogleImage:野生 サバンナ]]
//-植物の暮らしに例えると・・[[◯>GoogleImage:ハウス栽培 トマト]] [[◯>GoogleImage:庭園]] [[◯>GoogleImage:植物 サバンナ]]

//-小>中>高>大>就職 というパイプラインをイメージしていると、本来の大学の価値を享受しないまま卒業することになります。
//-私が今の「学校」から無くす(リセットする)方がいいと思っていること
//--管理(学年・クラス・単位)・試験・監視・成績評価といった「制度」
//--授業時間・休み時間の区別(時制)
//--教室というものの既存の構造(空間的制度)
//--これらは、学ぶ人のためではなく、学校側の都合でできたものです。

//-視点を相対化する(Reframing)
//&ref(images/categorize.blend.zip);

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//***みなさん自身の研究テーマについて
//-自分自身の興味・関心にハマってください
//-大学の演習授業では、自由にテーマを選べるものが多くあります。この機会に、あなたの好奇心を100%開花させてください。
//-授業の課題でこんなことをしていいのでしょうか?と気にする必要はありません。あなたの興味・関心に共感する人は必ずいます。あなたの研究はきっと誰かを笑顔にします。
//-付記:ハマる対象として「ゲーム」を推奨しない理由
//--製品としてのデジタルゲームは、問題(Question)と課題(Issue)が設定済み //> 人が作った問題を解くのではなく、問題(Problem)に気づき、見極めることが大事だと考えます。
//--所詮 GB(ギガバイト)単位のメモリに収まる程度の情報量しかありません。どんなに精細な背景画像でも拡大すれば四角いドットです。それに対して自然界には無限の情報量があります。
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**付記
***成績評価・単位認定について
当科目の評価は、6名の担当教員の評価の平均をもって行います。担当教員ごとに、授業の中でレポートや課題について説明が行われますので、提出忘れ等がないように対応して下さい。

//***以下、シラバス((シラバスとは、講義などの内容や進め方を示した授業の計画書です。))上の表記
//-コンピテンシー((コンピテンシーとは、職務や役割において優秀な成果を発揮する行動特性を意味します。教育現場でこの言葉を使うときは、当該授業で育成する資質や能力のことを意味します。))
//--問題発見力
//--課題解決力
//--コミュニケーション力

//-評価方法
// 課題提出60%・ミニッツペーパーを含む授業内情報共有への寄与40%    

//-ルーブリック((ルーブリックとは、学習目標の達成度を判断するための評価の観点と、観点の尺度を数段階に分けた「評価の基準」から構成される「評価ツール」のことです。))における「評価の観点」
//--理解力(知識) 
//--発想力 
//--コミュニケーション力 
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