Blender/Physics
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開始行:
*Physics
Blender Tutorial
~
**はじめに
Blender では、引力・斥力・磁力・風力といった場の設定や、...
~
~
**Force Field
Force Fieldは、3D空間内に「力の場」を定義するもので、Coll...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***ForceFieldの定義
オブジェクトモードで、以下のいずれかの方法で設定します。
Add([SHIFT]+[A])> ForceField > タイプ選択
オブジェクトを選択 > PropertyEditor > Physics > Force...
-Type:フォースフィールドの種類を変更
--Force:原点から一定の斥力・引力を発生させます
--Wind:3D空間に風をおこします
--Vortex:渦を発生させます
--Magnet:磁化されたものに対する磁力を発生させます
-Shape:フォースフィールドの作用する方向の定義
--Point:原点から全方向に影響を与えます
--Line:ローカルのXY平面に影響を与えます
--Plane:ローカルのZ軸方向に影響を与えます
-Strength:力の強さ
-Flow:影響に対する抗力を設定
具体的な利用法は、この後の解説で紹介します。
~
~
**Rigid Body
Rigid Body(剛体)とは、外力によって変形しない物体のこと...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***基本設定
-落下する立方体(剛体)の設定
--立方体をシーンの上の方へ移動させます。
角から落ちるように、適当に回転させておくとよいでしょう。
--立方体を選択した状態で以下のようにします。
PropertyEditor > Physics タブ > Ridged Body > Type:A...
&small(Active:剛体として物理的な環境(重力)の影響を受け...
-床(剛体)の設定
--立方体よりも下に、平面または平板を床として表示。
--床をを選択した状態で以下のようにします。
PropertyEditor > Physics タブ > Ridged Body > Type:P...
&small(Passive:物理的な環境(重力)の影響を受けず、その...
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
立方体が落下して、床に当たって止まる状況がシミュレーショ...
-同様に複数の物体を配置して Ridged Body に設定すると、物...
~
***各種設定
-Bounciness:跳ね返り係数
--この値を大きくすると衝突時の跳ね返りが大きくなります。
--衝突する両方の物体とも値を持つ必要があります。例えば、...
-Collisions > Shape:衝突判定の形状
--デフォルトは Convex Hull(凸包)で、形状の凸部分でラップ...
--形状の凹凸に忠実に判定するには、Mesh にして下さい。
-Friction:摩擦
--表面の滑りにくさを設定することができます。
~
~
**Soft Body
SoftBody は RidgedBody とは対照的に、柔らかい物体の振る舞...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***設定事例
-Sheare(球)とPlane(床) を上下に位置するように置きます
-球を選択して
PropertyEditor > Physics > Soft Body を選択
Goal : OFF(チェックをはずす)
Edges : ON
> Bending:値を大きくします(大きいほど弾力が上がりま...
-床を選択して
PropertyEditor > Physics > Collision を選択
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
床が障害物となって球が柔らかく潰れる様子が再現できるはず...
~
~
**Cloth
Cloth(布)は、旗やシーツのような布状のものの振る舞いをシ...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***設定事例
-旗が固定されるポールをつくります。
--円柱を細長くして立てます。
-旗をつくります。
--オブジェクトモードで平面を追加して縦横比を旗のそれにし...
--これを移動してポールの上の方に隣接させて下さい。
--旗の平面をエディットモードで細分化します。
Header > Edge > Subdivide > Subdivide パネルで細分化
--布のように見せる前提なので、スムーズシェーディングを設...
オブジェクトモードで、右クリック > Shade Smooth
-旗の端を固定するための準備をします。
--ポールに接する部分(旗の端)を頂点グループに設定します。
エディットモードで、旗の端を Box 選択
PropertyEditor > ObjectData Property > Vertex Groups ...
Weight 1.0 の状態で [Assign] をクリック
グループの名称は適当につけてください。
--ちなみに設定できたかどうかは、Weight Paint モードにする...
設定された部分が赤く表示されるはずです。
-旗に Cloth の設定を行います。
--旗のオブジェクトを選択して、Cloth - Cotton を適用します。
PropertyEditor > Physics タブ > Cloth > Type:Cotton
--旗の端が動かないようピン留めします。
PropertyEditor > Physics タブ > Cloth > Shape > Pin ...
旗の端に設定した頂点グループ名を指定
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
旗が重力にしたがってぶら下がる様子が確認できると思います。
-最後にシーンに「風」を設定します。
--シーンに風の ForceField を追加します。
Header > Add > ForceField > Wind
旗のポール側から風があたるように位置を調整します。
--デフォルトでは風が弱いので、強くします。
PropertyEditor > Physics タブ > ForceFields で
Settings > Strength > 2000 ぐらいまで上げてみて下さい。
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
旗が風になびく様子が確認できると思います。
~
~
**Fluid
流体シミュレーションでは、液体とガスの流れをシミュレーシ...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***作業フロー
-シミュレーション領域を定義する Domain オブジェクトを作成
-流体を放出する Flow オブジェクトを設定
-エフェクタオブジェクトをセットアップして、流体がシーン内...
-Domain オブジェクトにマテリアルを割り当て
-Blendファイルを保存
-シミュレーション用にキャッシュをベイク
~
***Domain の設定
この作業の初動では、Domain の中が見えるように、3D Viewpor...
-直方体をシーンに追加して、以下のように Domain にします。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Domain
注)他の形状のメッシュもドメイン オブジェクトとして使用で...
-この時、直方体の下に見える小さな立方体は、ボクセルのサイ...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Resolu...
-Domain のタイプを Liquid / Gas から選択します。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Domain...
-重力は、デフォルトで -9.8m/sSUP{2}; が設定されています。
-''Liquid を選択した場合は、Liquidパネル内の Mesh にチェ...
これをしないと、レンダリングしても何も表示されません。
-Bake(書き出し保存)に関する設定は Cashパネルで行います。
--キャッシュファイルの場所を設定をします。
キャッシュファイルは、デフォルトでは tmpフォルダに作成さ...
放置するとゴミが溜まるので、場所は明示的に決めましょう。
--Frame Start と End でシミュレーションの時間範囲を決め...
--Type
---Replay:プレビュー時に自動でシミュレーションとベイクを...
---Modular:要素ごとにベイクします
---All:すべてをベイクします(パネルに Bake All ボタンが...
~
***Flow の設定
-任意のメッシュをシーンに追加して、以下のように Flow にし...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Flow
-Flow Type を Liquid / Smoke / Fire などから選択します。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Flow T...
-Flow Behavior(フローの挙動)を選択します。
--Inflow:蛇口のように液体が流出し続けます。
--Geometry:オブジェクトの形に収まったの液体が流出する状...
-Initial Velocity にチェックを入れると、上や横に吹き出す...
~
***Effector の設定
流体が衝突する障害物(流れが制限される形状)を設定します。
-任意のメッシュをシーンに追加して、以下のように Effector ...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Effector
~
***シミュレーション
-Domainオブジェクトを選択して、Physics タブ、Fluid > Cash...
Type:Replay を明示的に選択してください。
> Flowオブジェクトが時点で、Flow として振る舞います。
-アニメーションさせて確認してください( [ SPACE ] )
流体の動きが確認できると思います。
~
//***Bake
//-実際にレンダリングする際は、各フレームでの形状をデータ...
//-Domainオブジェクトを選択して、Physics タブ、Fluid > Ca...
//Type:All を明示的に選択してください。
//-Bake All というボタンが表示されるので、これをクリック...
//-データとして書き出された後は、レンダリングで確認するこ...
//~
***付記:Quick Effect について
最新の Blender では、このシミュレーションが、Quick Effect...
-シーンに球体を配置してください。
-Header > Object > Quick Effects > Quick Liquid
直方体のドメインが自動生成されます。
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
球体の水のかたまりが落下する様子が確認できると思います。
-ドメインの設定を確認してみましょう。
--直方体を選択して、Physics タブを開いてみてください。
PropertyEditor > Physics タブ
以下のようになっていると思います。
Fluid
Type:Domain
Domain Type:Liquid
--流体の設定をを確認してみます。
--球体を選択して、Physics タブを開いてみてください。 以下...
Fluid
Type:Flow
Flow Type:Liquid
~
~
**Particles
Particle とは、メッシュオブジェクトから無数(デフォルトで...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
~
***設定事例
-はじめに特定のメッシュに Particle を適用します。
Particle の発生源としたいオブジェクトを選択
PropertyEditor > Particles > [+] をクリック
-基本的なセッティングは・・
--Emitter / Hair の Emitter を選択(デフォルト)
--Emittionパネルの Number で 放出される粒子の数を設定
--EmittionパネルのLifetime で 粒子の生存時間(フレーム数...
--Velocityパネルの各値で 粒子が面から飛び出すスピードを調整
-この時点で、アニメーションを再生してみてください。
[SPACE] または、タイムラインウインドウの再生( [ ▷ ] )
デフォルトで、下の方へパーティクルが落下する様子が確認で...
-Emitter となるオブジェクトそのものは描く必要がないので、
--Render パネルの Show Emitter のチェックを外します。
--Viewpoet パネルの Show Emitter のチェックを外します。
-次に、どんな Particle としてレンダリングさせるかを設定し...
--はじめに 3D Viewport 内に、粒子の代理としたいオブジェク...
--Renderパネルの Render As で Object を選択します。
&small(注)従来は Halo で光る粒子が表示されていましたが、...
--Renderパネルの Object で対象となる オブジェクトを選択し...
--以上で、粒子が実際の色や光をともなってレンダリングされ...
~
~
//**Collision
//(書きかけです)
//~
//~
//**Dynamic Paint
//(書きかけです)
//~
//~
~
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終了行:
*Physics
Blender Tutorial
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**はじめに
Blender では、引力・斥力・磁力・風力といった場の設定や、...
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**Force Field
Force Fieldは、3D空間内に「力の場」を定義するもので、Coll...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***ForceFieldの定義
オブジェクトモードで、以下のいずれかの方法で設定します。
Add([SHIFT]+[A])> ForceField > タイプ選択
オブジェクトを選択 > PropertyEditor > Physics > Force...
-Type:フォースフィールドの種類を変更
--Force:原点から一定の斥力・引力を発生させます
--Wind:3D空間に風をおこします
--Vortex:渦を発生させます
--Magnet:磁化されたものに対する磁力を発生させます
-Shape:フォースフィールドの作用する方向の定義
--Point:原点から全方向に影響を与えます
--Line:ローカルのXY平面に影響を与えます
--Plane:ローカルのZ軸方向に影響を与えます
-Strength:力の強さ
-Flow:影響に対する抗力を設定
具体的な利用法は、この後の解説で紹介します。
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**Rigid Body
Rigid Body(剛体)とは、外力によって変形しない物体のこと...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***基本設定
-落下する立方体(剛体)の設定
--立方体をシーンの上の方へ移動させます。
角から落ちるように、適当に回転させておくとよいでしょう。
--立方体を選択した状態で以下のようにします。
PropertyEditor > Physics タブ > Ridged Body > Type:A...
&small(Active:剛体として物理的な環境(重力)の影響を受け...
-床(剛体)の設定
--立方体よりも下に、平面または平板を床として表示。
--床をを選択した状態で以下のようにします。
PropertyEditor > Physics タブ > Ridged Body > Type:P...
&small(Passive:物理的な環境(重力)の影響を受けず、その...
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
立方体が落下して、床に当たって止まる状況がシミュレーショ...
-同様に複数の物体を配置して Ridged Body に設定すると、物...
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***各種設定
-Bounciness:跳ね返り係数
--この値を大きくすると衝突時の跳ね返りが大きくなります。
--衝突する両方の物体とも値を持つ必要があります。例えば、...
-Collisions > Shape:衝突判定の形状
--デフォルトは Convex Hull(凸包)で、形状の凸部分でラップ...
--形状の凹凸に忠実に判定するには、Mesh にして下さい。
-Friction:摩擦
--表面の滑りにくさを設定することができます。
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**Soft Body
SoftBody は RidgedBody とは対照的に、柔らかい物体の振る舞...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***設定事例
-Sheare(球)とPlane(床) を上下に位置するように置きます
-球を選択して
PropertyEditor > Physics > Soft Body を選択
Goal : OFF(チェックをはずす)
Edges : ON
> Bending:値を大きくします(大きいほど弾力が上がりま...
-床を選択して
PropertyEditor > Physics > Collision を選択
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
床が障害物となって球が柔らかく潰れる様子が再現できるはず...
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**Cloth
Cloth(布)は、旗やシーツのような布状のものの振る舞いをシ...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***設定事例
-旗が固定されるポールをつくります。
--円柱を細長くして立てます。
-旗をつくります。
--オブジェクトモードで平面を追加して縦横比を旗のそれにし...
--これを移動してポールの上の方に隣接させて下さい。
--旗の平面をエディットモードで細分化します。
Header > Edge > Subdivide > Subdivide パネルで細分化
--布のように見せる前提なので、スムーズシェーディングを設...
オブジェクトモードで、右クリック > Shade Smooth
-旗の端を固定するための準備をします。
--ポールに接する部分(旗の端)を頂点グループに設定します。
エディットモードで、旗の端を Box 選択
PropertyEditor > ObjectData Property > Vertex Groups ...
Weight 1.0 の状態で [Assign] をクリック
グループの名称は適当につけてください。
--ちなみに設定できたかどうかは、Weight Paint モードにする...
設定された部分が赤く表示されるはずです。
-旗に Cloth の設定を行います。
--旗のオブジェクトを選択して、Cloth - Cotton を適用します。
PropertyEditor > Physics タブ > Cloth > Type:Cotton
--旗の端が動かないようピン留めします。
PropertyEditor > Physics タブ > Cloth > Shape > Pin ...
旗の端に設定した頂点グループ名を指定
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
旗が重力にしたがってぶら下がる様子が確認できると思います。
-最後にシーンに「風」を設定します。
--シーンに風の ForceField を追加します。
Header > Add > ForceField > Wind
旗のポール側から風があたるように位置を調整します。
--デフォルトでは風が弱いので、強くします。
PropertyEditor > Physics タブ > ForceFields で
Settings > Strength > 2000 ぐらいまで上げてみて下さい。
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
旗が風になびく様子が確認できると思います。
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**Fluid
流体シミュレーションでは、液体とガスの流れをシミュレーシ...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***作業フロー
-シミュレーション領域を定義する Domain オブジェクトを作成
-流体を放出する Flow オブジェクトを設定
-エフェクタオブジェクトをセットアップして、流体がシーン内...
-Domain オブジェクトにマテリアルを割り当て
-Blendファイルを保存
-シミュレーション用にキャッシュをベイク
~
***Domain の設定
この作業の初動では、Domain の中が見えるように、3D Viewpor...
-直方体をシーンに追加して、以下のように Domain にします。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Domain
注)他の形状のメッシュもドメイン オブジェクトとして使用で...
-この時、直方体の下に見える小さな立方体は、ボクセルのサイ...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Resolu...
-Domain のタイプを Liquid / Gas から選択します。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Domain...
-重力は、デフォルトで -9.8m/sSUP{2}; が設定されています。
-''Liquid を選択した場合は、Liquidパネル内の Mesh にチェ...
これをしないと、レンダリングしても何も表示されません。
-Bake(書き出し保存)に関する設定は Cashパネルで行います。
--キャッシュファイルの場所を設定をします。
キャッシュファイルは、デフォルトでは tmpフォルダに作成さ...
放置するとゴミが溜まるので、場所は明示的に決めましょう。
--Frame Start と End でシミュレーションの時間範囲を決め...
--Type
---Replay:プレビュー時に自動でシミュレーションとベイクを...
---Modular:要素ごとにベイクします
---All:すべてをベイクします(パネルに Bake All ボタンが...
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***Flow の設定
-任意のメッシュをシーンに追加して、以下のように Flow にし...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Flow
-Flow Type を Liquid / Smoke / Fire などから選択します。
PropertyEditor > Physics > Fluid > Settings > Flow T...
-Flow Behavior(フローの挙動)を選択します。
--Inflow:蛇口のように液体が流出し続けます。
--Geometry:オブジェクトの形に収まったの液体が流出する状...
-Initial Velocity にチェックを入れると、上や横に吹き出す...
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***Effector の設定
流体が衝突する障害物(流れが制限される形状)を設定します。
-任意のメッシュをシーンに追加して、以下のように Effector ...
PropertyEditor > Physics > Fluid > Type:Effector
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***シミュレーション
-Domainオブジェクトを選択して、Physics タブ、Fluid > Cash...
Type:Replay を明示的に選択してください。
> Flowオブジェクトが時点で、Flow として振る舞います。
-アニメーションさせて確認してください( [ SPACE ] )
流体の動きが確認できると思います。
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//***Bake
//-実際にレンダリングする際は、各フレームでの形状をデータ...
//-Domainオブジェクトを選択して、Physics タブ、Fluid > Ca...
//Type:All を明示的に選択してください。
//-Bake All というボタンが表示されるので、これをクリック...
//-データとして書き出された後は、レンダリングで確認するこ...
//~
***付記:Quick Effect について
最新の Blender では、このシミュレーションが、Quick Effect...
-シーンに球体を配置してください。
-Header > Object > Quick Effects > Quick Liquid
直方体のドメインが自動生成されます。
-アニメーションさせてみてください [SPACE]
球体の水のかたまりが落下する様子が確認できると思います。
-ドメインの設定を確認してみましょう。
--直方体を選択して、Physics タブを開いてみてください。
PropertyEditor > Physics タブ
以下のようになっていると思います。
Fluid
Type:Domain
Domain Type:Liquid
--流体の設定をを確認してみます。
--球体を選択して、Physics タブを開いてみてください。 以下...
Fluid
Type:Flow
Flow Type:Liquid
~
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**Particles
Particle とは、メッシュオブジェクトから無数(デフォルトで...
__[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(...
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***設定事例
-はじめに特定のメッシュに Particle を適用します。
Particle の発生源としたいオブジェクトを選択
PropertyEditor > Particles > [+] をクリック
-基本的なセッティングは・・
--Emitter / Hair の Emitter を選択(デフォルト)
--Emittionパネルの Number で 放出される粒子の数を設定
--EmittionパネルのLifetime で 粒子の生存時間(フレーム数...
--Velocityパネルの各値で 粒子が面から飛び出すスピードを調整
-この時点で、アニメーションを再生してみてください。
[SPACE] または、タイムラインウインドウの再生( [ ▷ ] )
デフォルトで、下の方へパーティクルが落下する様子が確認で...
-Emitter となるオブジェクトそのものは描く必要がないので、
--Render パネルの Show Emitter のチェックを外します。
--Viewpoet パネルの Show Emitter のチェックを外します。
-次に、どんな Particle としてレンダリングさせるかを設定し...
--はじめに 3D Viewport 内に、粒子の代理としたいオブジェク...
--Renderパネルの Render As で Object を選択します。
&small(注)従来は Halo で光る粒子が表示されていましたが、...
--Renderパネルの Object で対象となる オブジェクトを選択し...
--以上で、粒子が実際の色や光をともなってレンダリングされ...
~
~
//**Collision
//(書きかけです)
//~
//~
//**Dynamic Paint
//(書きかけです)
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