Blender/ScenesAndObjects
をテンプレートにして作成
LECTURE
担当科目一覧
コンピュータ概論/2024
データサイエンス/2024
3DCG演習/2024
情報デザイン研究/2024
卒業研究/2024
KEYWORDS
WEB DESIGN
SOCIAL DESIGN
SQUARES
LINKS
九州産業大学
芸術学部
芸術研究科
九産大美術館
九産大図書館
年間スケジュール
動画ニュース他
交通情報
気象・環境情報
危機に備えて
K'sLife
Office365Mail
Tools
SEARCH
開始行:
*Scenes & Objects
Blender Tutorial
~
3DCGでは、仮想空間の中にモデル(被写体)・照明・カメラと...
~
~
**座標系について
シーンは3次元空間なので、Object の位置決めや、カメラの回...
3次元座標には、''右手系''と''左手系''の違いがあること、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***Blender は右手系
#image(Blender/xyz.jpg,right,20%)
Blender は [[OpenGL>Google:OpenGL]] ベースの''右手系''ア...
親指の向き:X軸の+向き
人差し指の向き:Y軸の+向き
中指の向き:Z軸の+向き
''参考'':他の3DCGツールの座標系
右手系:Maya, 3dsMax, Houdini, Shade3D, AutoCAD, Vectorw...
左手系:Cinema 4D, LightWave3D, ZBrush
~
***グローバル座標系
グローバル座標とは、3次元の仮想空間全体に基準を置くもの...
正面ビューの左右方向:X軸(右の方が+)
正面ビューの奥行方向:Y軸(奥の方が+)
正面ビューの高さ方向:Z軸(上の方が+)
~
***ローカル座標系
ローカル座標とは、個々の Object に基準を置くもので、Blend...
Object の左右方向:X軸(右の方が+)
Object の奥行方向:Y軸(奥の方が+)
Object の高さ方向:Z軸(上の方が+)
~
***グローバルとローカルの切り替えについて
操作を行う座標系を明示的に変更するには、以下の2つの方法...
Orientation PieMenu:[ , ]
3D Viewport の Header にある Transform プルダウンメニュー
&small(PieMenu というのは、パイのように円形に広がるメニュ...
なお Blender では、ホットキーの操作のみでグローバル座標で...
グローバル X 軸回りに回転:[R] + [X] + [MouseMove]
ローカル X 軸回りに回転:[R] + [X] + [X] + [MouseMove]
&small(つまり、座標キー1回ならグローバル座標、2回ならロ...
//以後の説明では、移動・回転・スケーリング(拡大・縮小)...
~
~
**Scene
***視点の切り替え __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-...
シーン内に Object を配置するには、必要に応じて作業視点を...
カメラビュー:[0]
正面ビュー :[1]
側面ビュー :[3]
上面ビュー :[7]
透視投影 / 平行投影:[5]
&scale(75){注1)マウスの中ボタン(MMB)とは、スクロールホ...
&scale(75){注2)キーボードにテンキーがない場合は、通常の...
~
***透視投影と並行投影
3次元シーンの表示(投影法)には、遠近感のある透視投影(P...
Perspective / Orthographic:[5]
~
***視野の移動とズーム
シーンに Object をレイアウトしていくためには、シーン全体...
回転移動:[MMB Drag]
平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag]
ズーム :[Wheel]
~
***シェーディングモード
作業中のシーンの陰影表現は、Header 右に配置されている Vie...
Wire:ワイヤーフレーム
Solid:ソリッド(固体)モード
Material:マテリアル(質感)モード
Render:レンダリング(最終出力)モード
この切り替えは、以下の操作でも可能です。
シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー
~
~
**Objects
***オブジェクトとは
モデル、照明、カメラは、 Objectと Object Data (ObData)の...
-Object:特定の要素の位置、回転、サイズに関する情報を保持
-Object Data:種類別に詳細な情報を保持。例えば・・
--Meshes(モデル):オメトリ、マテリアルリスト、頂点グル...
--Cameras:焦点距離、被写界深度、センサーサイズなど
~
***様々なオブジェクト
Blender には、シーンの構成要素として様々な Object が用意...
-''Mesh'':ポリゴン(多角形)の集合体
--Plane:平面
--Cube:立方体
--Sphere:球体
--Cone:円錐
--Cylinder:円柱
--Torus:トーラス(輪環体、円環体)
-''Curve'':曲線(ベジエ曲線、NURBS曲線)
-''Surface'':曲面
-''Light'':レンダリングでシーンを照らすための空のオブジ...
-''Camera'':レンダリング用の仮想カメラ
-Metaball:メタボール(濃度球)
-Text:文字(列)
-Volume:煙・炎・流体等
-Grease Pencil:ストロークペイントによって作成されたオブ...
-Armature:仮枠(彫刻用語)> スケルトン(骨組み)と同義
-Lattice:他のオブジェクトを変形するため空の格子状オブジ...
-Empty:他のオブジェクトを制御するための空の視覚変換ノード
-Image:3D Viewportに画像を表示する空のオブジェクト((これ...
-Speaker:シーンに音源をもたらす空のオブジェクトです。
-Force Field:シーンに外力(重力など)を与える制御オブジ...
~
***オブジェクトの追加・削除 __[[&color(red){''&fontaweso...
3次元のシーンは、様々な Object を追加配置しながら作って...
追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type
削除:[Delete] or [X]
~
***オブジェクトの追加直後の設定 __[[&color(red){''&fonta...
#image(Blender/PrimitiveSettings.jpg,right,20%)
オブジェクトを追加した直後は、プリミティブとしての設定(...
~
***オブジェクトの選択 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
オブジェクトを操作するには、はじめにシーンの中から対象と...
選択:[LMB]
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W]
[W] は領域選択方法の切り替えで、通常選択 / 矩形選択 / サ...
#image(Blender/SelectMethod.jpg,right,20%)
和:既存の選択領域に新たな選択領域を追加
差:既存の選択領域から新たな選択領域を除外
積:既存の選択領域と新たな選択領域の交差
注)Blenderは、従来 [RMB] で選択・・というのが標準仕様で...
~
***移動・回転・拡大縮小|ツール __[[&color(red){''&fonta...
Object の移動・回転・スケーリングは、3D Viewポート左に表...
~
***移動・回転・拡大縮小|HotKey __[[&color(red){''&font...
Object の移動・回転・スケーリングは、HotKeyを使うと効率的...
移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します)
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は...
移動:[G] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]
ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は、...
移動:[G] + [X] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [X] + [Mouse Move]
キー入力のみで操作を行うことも可能です。以下のように、操...
例1) ワールドの Z軸方向に2倍に拡大:
[S]>[Z]>[2] > [ENTER](確定)
例2) カメラを 15度ティルトアップ(ローカルX軸で15度回転...
[R]>[X][X]>[15] > [ENTER](確定)
[CTRL] キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移...
~
***オブジェクトの操作に関わるピボットについて __[[&color...
回転やスケーリングでは「どこを中心にするか」によって動き...
以下の操作で、中心を変更することができます。
Pivot Point PieMenu:[ . ](テンキーではなく、メインキー...
3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイ...
~
***オブジェクトの整列 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
オブジェクトを整列したい場合は、Transform パネルで行いま...
整列対象となるオブジェクトをすべて選択
オブジェクトメニュー Transform > Align Objects
> 画面左下に Transform パネル が出現します。
Align Mode と Relative To の項目で基準を選択
[X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列
~
***オブジェクトの複製 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
Copy&Paste:[Command]+[C] > [Command]+[V] (マテリアル等...
複製:[SHIFT] + [D](マテリアル等は共有)
リンク複製:[ALT] + [D]( Editモードでの編集が複製先にも...
直前の操作を繰り返すこともできます。複製・移動の後に行う...
操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]
~
***オブジェクトの結合と親子化 __[[&color(red){''&fontawe...
-複数のオブジェクトを選択して結合すると1つのオブジェクト...
結合:[CTRL] + [J]
&aname(shading);
-複数のオブジェクトを選択して親子化すると、最後に選択した...
親子化:[CTRL] + [P]
解除:[ALT] + [P]
--親を動かすと子も追随します。
--子に対する操作は親には影響しません。
~
***オブジェクトのシェーディング方法 __[[&color(red){''&f...
メッシュオブジェクトには、レンダリング時の陰影付けの方法...
Header > Object
オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー
-Shade Smooth:スムーズシェーディング
-Shade Auto Smooth:スムーズシェーディング(スムーズ/フラ...
-Shade Flat:フラットシェーディング
''AutoSmooth について''
例えば「Cylinder(円筒)」は、側面部分のみをスムーズにし...
PropertyEditor > オブジェクトデータプロパティ(▽)> No...
AutoSmooth にチェック(角度は自由に変更可能です。デフォ...
~
***その他
選択対象以外を非表示にしたい場合(ローカルモードといいま...
ローカルモード:[/]
選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
~
~
**付記
***カメラと照明
オブジェクトには、他に Camera Object と Light Object があ...
-__[[Blender/Rendering_Cameras]]__
-__[[Blender/Rendering_Lights]]__
~
***面の表裏と法線ベクトル
三次元の「面」には、表と裏があって、面の表方向に垂直にな...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#image(Blender/FaceOrientation.jpg,right,20%)
-オブジェクトモードでは、ビューポートオーバーレイの Face ...
#clear
#image(Blender/Normals.jpg,right,20%)
-エディットモードでは、ビューポートオーバーレイの Normals...
#clear
~
~
~
終了行:
*Scenes & Objects
Blender Tutorial
~
3DCGでは、仮想空間の中にモデル(被写体)・照明・カメラと...
~
~
**座標系について
シーンは3次元空間なので、Object の位置決めや、カメラの回...
3次元座標には、''右手系''と''左手系''の違いがあること、...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
~
***Blender は右手系
#image(Blender/xyz.jpg,right,20%)
Blender は [[OpenGL>Google:OpenGL]] ベースの''右手系''ア...
親指の向き:X軸の+向き
人差し指の向き:Y軸の+向き
中指の向き:Z軸の+向き
''参考'':他の3DCGツールの座標系
右手系:Maya, 3dsMax, Houdini, Shade3D, AutoCAD, Vectorw...
左手系:Cinema 4D, LightWave3D, ZBrush
~
***グローバル座標系
グローバル座標とは、3次元の仮想空間全体に基準を置くもの...
正面ビューの左右方向:X軸(右の方が+)
正面ビューの奥行方向:Y軸(奥の方が+)
正面ビューの高さ方向:Z軸(上の方が+)
~
***ローカル座標系
ローカル座標とは、個々の Object に基準を置くもので、Blend...
Object の左右方向:X軸(右の方が+)
Object の奥行方向:Y軸(奥の方が+)
Object の高さ方向:Z軸(上の方が+)
~
***グローバルとローカルの切り替えについて
操作を行う座標系を明示的に変更するには、以下の2つの方法...
Orientation PieMenu:[ , ]
3D Viewport の Header にある Transform プルダウンメニュー
&small(PieMenu というのは、パイのように円形に広がるメニュ...
なお Blender では、ホットキーの操作のみでグローバル座標で...
グローバル X 軸回りに回転:[R] + [X] + [MouseMove]
ローカル X 軸回りに回転:[R] + [X] + [X] + [MouseMove]
&small(つまり、座標キー1回ならグローバル座標、2回ならロ...
//以後の説明では、移動・回転・スケーリング(拡大・縮小)...
~
~
**Scene
***視点の切り替え __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-...
シーン内に Object を配置するには、必要に応じて作業視点を...
カメラビュー:[0]
正面ビュー :[1]
側面ビュー :[3]
上面ビュー :[7]
透視投影 / 平行投影:[5]
&scale(75){注1)マウスの中ボタン(MMB)とは、スクロールホ...
&scale(75){注2)キーボードにテンキーがない場合は、通常の...
~
***透視投影と並行投影
3次元シーンの表示(投影法)には、遠近感のある透視投影(P...
Perspective / Orthographic:[5]
~
***視野の移動とズーム
シーンに Object をレイアウトしていくためには、シーン全体...
回転移動:[MMB Drag]
平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag]
ズーム :[Wheel]
~
***シェーディングモード
作業中のシーンの陰影表現は、Header 右に配置されている Vie...
Wire:ワイヤーフレーム
Solid:ソリッド(固体)モード
Material:マテリアル(質感)モード
Render:レンダリング(最終出力)モード
この切り替えは、以下の操作でも可能です。
シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー
~
~
**Objects
***オブジェクトとは
モデル、照明、カメラは、 Objectと Object Data (ObData)の...
-Object:特定の要素の位置、回転、サイズに関する情報を保持
-Object Data:種類別に詳細な情報を保持。例えば・・
--Meshes(モデル):オメトリ、マテリアルリスト、頂点グル...
--Cameras:焦点距離、被写界深度、センサーサイズなど
~
***様々なオブジェクト
Blender には、シーンの構成要素として様々な Object が用意...
-''Mesh'':ポリゴン(多角形)の集合体
--Plane:平面
--Cube:立方体
--Sphere:球体
--Cone:円錐
--Cylinder:円柱
--Torus:トーラス(輪環体、円環体)
-''Curve'':曲線(ベジエ曲線、NURBS曲線)
-''Surface'':曲面
-''Light'':レンダリングでシーンを照らすための空のオブジ...
-''Camera'':レンダリング用の仮想カメラ
-Metaball:メタボール(濃度球)
-Text:文字(列)
-Volume:煙・炎・流体等
-Grease Pencil:ストロークペイントによって作成されたオブ...
-Armature:仮枠(彫刻用語)> スケルトン(骨組み)と同義
-Lattice:他のオブジェクトを変形するため空の格子状オブジ...
-Empty:他のオブジェクトを制御するための空の視覚変換ノード
-Image:3D Viewportに画像を表示する空のオブジェクト((これ...
-Speaker:シーンに音源をもたらす空のオブジェクトです。
-Force Field:シーンに外力(重力など)を与える制御オブジ...
~
***オブジェクトの追加・削除 __[[&color(red){''&fontaweso...
3次元のシーンは、様々な Object を追加配置しながら作って...
追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type
削除:[Delete] or [X]
~
***オブジェクトの追加直後の設定 __[[&color(red){''&fonta...
#image(Blender/PrimitiveSettings.jpg,right,20%)
オブジェクトを追加した直後は、プリミティブとしての設定(...
~
***オブジェクトの選択 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
オブジェクトを操作するには、はじめにシーンの中から対象と...
選択:[LMB]
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W]
[W] は領域選択方法の切り替えで、通常選択 / 矩形選択 / サ...
#image(Blender/SelectMethod.jpg,right,20%)
和:既存の選択領域に新たな選択領域を追加
差:既存の選択領域から新たな選択領域を除外
積:既存の選択領域と新たな選択領域の交差
注)Blenderは、従来 [RMB] で選択・・というのが標準仕様で...
~
***移動・回転・拡大縮小|ツール __[[&color(red){''&fonta...
Object の移動・回転・スケーリングは、3D Viewポート左に表...
~
***移動・回転・拡大縮小|HotKey __[[&color(red){''&font...
Object の移動・回転・スケーリングは、HotKeyを使うと効率的...
移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します)
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は...
移動:[G] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]
ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は、...
移動:[G] + [X] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [X] + [Mouse Move]
キー入力のみで操作を行うことも可能です。以下のように、操...
例1) ワールドの Z軸方向に2倍に拡大:
[S]>[Z]>[2] > [ENTER](確定)
例2) カメラを 15度ティルトアップ(ローカルX軸で15度回転...
[R]>[X][X]>[15] > [ENTER](確定)
[CTRL] キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移...
~
***オブジェクトの操作に関わるピボットについて __[[&color...
回転やスケーリングでは「どこを中心にするか」によって動き...
以下の操作で、中心を変更することができます。
Pivot Point PieMenu:[ . ](テンキーではなく、メインキー...
3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイ...
~
***オブジェクトの整列 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
オブジェクトを整列したい場合は、Transform パネルで行いま...
整列対象となるオブジェクトをすべて選択
オブジェクトメニュー Transform > Align Objects
> 画面左下に Transform パネル が出現します。
Align Mode と Relative To の項目で基準を選択
[X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列
~
***オブジェクトの複製 __[[&color(red){''&fontawesome(fas...
Copy&Paste:[Command]+[C] > [Command]+[V] (マテリアル等...
複製:[SHIFT] + [D](マテリアル等は共有)
リンク複製:[ALT] + [D]( Editモードでの編集が複製先にも...
直前の操作を繰り返すこともできます。複製・移動の後に行う...
操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]
~
***オブジェクトの結合と親子化 __[[&color(red){''&fontawe...
-複数のオブジェクトを選択して結合すると1つのオブジェクト...
結合:[CTRL] + [J]
&aname(shading);
-複数のオブジェクトを選択して親子化すると、最後に選択した...
親子化:[CTRL] + [P]
解除:[ALT] + [P]
--親を動かすと子も追随します。
--子に対する操作は親には影響しません。
~
***オブジェクトのシェーディング方法 __[[&color(red){''&f...
メッシュオブジェクトには、レンダリング時の陰影付けの方法...
Header > Object
オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー
-Shade Smooth:スムーズシェーディング
-Shade Auto Smooth:スムーズシェーディング(スムーズ/フラ...
-Shade Flat:フラットシェーディング
''AutoSmooth について''
例えば「Cylinder(円筒)」は、側面部分のみをスムーズにし...
PropertyEditor > オブジェクトデータプロパティ(▽)> No...
AutoSmooth にチェック(角度は自由に変更可能です。デフォ...
~
***その他
選択対象以外を非表示にしたい場合(ローカルモードといいま...
ローカルモード:[/]
選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
~
~
**付記
***カメラと照明
オブジェクトには、他に Camera Object と Light Object があ...
-__[[Blender/Rendering_Cameras]]__
-__[[Blender/Rendering_Lights]]__
~
***面の表裏と法線ベクトル
三次元の「面」には、表と裏があって、面の表方向に垂直にな...
__[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};...
#image(Blender/FaceOrientation.jpg,right,20%)
-オブジェクトモードでは、ビューポートオーバーレイの Face ...
#clear
#image(Blender/Normals.jpg,right,20%)
-エディットモードでは、ビューポートオーバーレイの Normals...
#clear
~
~
~
ページ名: