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3DCG演習/Modeling のバックアップ(No.1)


第3回 モデリング

3DCG演習/2022?2022.07.12 -

解説動画

解説動画 01

こちらは、前回の復習を中心とした内容です。 解説の中で「動画を3つに分けて・・」と述べていますが、2つめのモデリングの解説時間が長引いたいため、今回は2つの動画とし、3つめの話題については次回4回目にお話しします。復習は不要という方、後半のレンダリングエンジンの話から視聴して下さい。

解説動画 02

モデリングに関して必要最低限の事項のみ盛り込んだつもりですが、すみません、時間が90分と長くなっています。次回4回目は60分程度の動画としますので、特に初体験の方は、がんばって確認してください。

CONTENTS




はじめに

前回の復習

レンダリングエンジンについて

Blender/Rendering

ファイルの保存について

モデリング

物体の形を作る作業をモデリングと言います。モデリングの対象となるオブジェクトには Mesh、Curve、Surface といったデータフォーマットがあって、作りたい形状によってこれらを使い分けるのが一般的です(データフォーマットごとに編集操作の方法が異なります)。

通常は最も基本的なデータ構造をもつ Mesh すなわち、ポリゴン(多角形)の集合体を用いてモデリングを行います(すべてのデータフォーマットは Meshに変換して微調整することが可能です)。

オブジェクトモードとエディットモード

Blender には3Dのシーンのレイアウトを行うオブジェクトモードと、個々のオブジェクトの形状を編集するエディットモードがあります。オブジェクトモードとエディットモードの切り替え方は以下の3通りあります(結果は同じ)。

編集対象となるオブジェクトを選択して
1. ワークスペースを Modeling に切り替え
2.  Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 
3.  [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)


編集ツールについて

3D Viewport Editor の ToolBar([T] のトグル)は、エディットモードに入ると、形状編集用のツールが追加表示されます。頻繁に使うものには、従来からのショートカットが割り当てられているので、それを使う操作も可能です。

なお、編集ツールは、以下のキー操作で 3D Viewport 内に出すことができます。

[SHIFT] + [Space]


編集操作におけるスナップについて

形状編集では、頂点をグリッドやカーソル位置に揃える必要が生じる場合があります。以下のような操作でそれが実現できます。

頂点を選択
右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices
Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子点に移動
Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動
Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動


Meshの編集

モデリングでも最もよく利用されるのが Mesh です。Meshは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法線(Normal)*1、の情報を持ちます。
 通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UV Sphere)などのプリミティブを編集しながらモデルの形状をつくっていきます。


Curve & Surface の編集

曲線と曲面は、計算によって形状が補完されるオブジェクトです。したがって、編集の多くは、プロパティーエディタ上にあるパラメータの変更で行います。

Metaball の編集

メタボール(濃度球)とは、それ同士をスライム状に結合・分離させたりできるオブジェクトです。メタボール同士を近づけると、引力・斥力が働いて形状が変形されます。計算によって形状全体が生成されているため、形状モデリングは、オブジェクトモードにおける相互作用で行うかたちになります。

以下のようなプリミティブがあります。

Ball:ボール
Capsule:カプセル
Plane:平面
Ellipsoid:楕円体
Cube:立方体

エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目があります。

Radius:半径
Stiffness:剛性(堅さ)

以下、プロパティーエディタの Metaball タブの用語です。

Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度
Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度
Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)


Text の編集

テキストオブジェクトは、アウトラインフォントを 3D空間に配置するもので、初期状態では Text と表示されます。

Modifier の利用

オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stretch(伸ばす)などの変形操作には、モディファイアを使うのが効率的です。

プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手法の選択
当該手法に関わる各種パラメータの設定

注)Modifierはモデルのデータ構造によって、使える機能が異なります。極端な例では、Metaball には、適用できる Modifire がないので、Modifireタブ自体が表示されません。

以下のような変形操作が可能です。

Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います)
Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます)
Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が可能です)
Physics:物理シミュレーション

変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パラメータ設定パネルのプルダウンメニューから Apply をクリックします。

例:ブール演算|Boolean
オブジェクトモードで、モディファイアのパネルから、Booleanを選択すると、オブジェクト同士のブール演算(集合演算)を行うことができます。

積(交差)    : Intersect
和(結合)    : Union
差(刈取り)  : Difference

手順は以下のとおりです。

はじめに「主」となるオブジェクトを選択
プロパティーエディター > Modifier > Add Modifier > Boolean
和・差・積のいずれかを選択して
演算対象となる相手のオブジェクトをプルダウンリストから選択
形状を確定する場合はApplyを押します。