Blender 3.0
Worldは、単一の色から物理的な空のモデル、任意のテクスチャまで、様々な環境光の放射をシミュレーションすることができます。特に環境テクスチュアを使った Image Based Lighting (イメージベースドライティング)を使用すると、光源オブジェクトを使用せずにシーン全体を照らすことができ、シーン内のオブジェクトへの環境の映り込みを含めて、自然なライティングが実現します。
環境テクスチュアを使ってワールドの設定を行うには、マテリアル、テクスチュアの設定同様、PropertyEditor から設定する方法と、ShaderEditor で設定する方法がありますが、ここでは ShaderEditor を使う方法で説明します。
デフォルトのグレーの背景色を単純に変更する方法です。
ShaderEditor > Header > World を選択 > Background パネルの Color の部分で色を選択
Worldに環境テクスチュアを設定すると、Image Based Lighting(IBL)が実現します。これを実現するには、環境の Background に Environment Texture をリンクします。Environment Textureノードは、Equirectangular(正距円筒図法)およびミラーボール状の画像をマッピングする Mirror Ball(ミラーボール) を環境マップとしてサポートしています。
ShaderEditor > Header > World を選択 Add > Texture > EnvironmentTexture > 画像を読み込み EnvironmentTexture の出力 Color を Background の入力 Color に接続
ShaderEditor > Header > World を選択 Add > input > TextureCoordinate Add > vector > Mapping TextureCoordinate の出力 Generated を Mapping の入力 Vector に接続 Mapping の出力 Vector を EnvironmentTexture の入力 Vector に接続 Mapping の Rotation:Z の値を変更
PropertyEditor >Render Property タブ Film パネルの Transparent(透過) にチェックレンダリング結果を PNG 形式で保存すれば、背景部分を透明にした画像として、他のソフトで簡単に背景を合成できます。
PropertyEditor >World Property タブ Ray Visibility パネルで、Camera のチェックを外すこれで、環境画像そのもには背景には表示されなくなります。