Blender Tutorial
Blender を起動すると、画面いっぱいに様々なメニューやツールが表示されます。これらの名称とそれぞれの用途をざっくり頭に入れることで、マニュアルを読む際の理解効率が上がる・・ということで、このページでは、Blender のインターフェイスについて概説しています。
3DCGツールは操作項目が多いため、一般に画面構成は複雑になります。Blenderのウインドウ階層構造は以下のように、トップバー、エリア、ステータスバーの3領域からなり、エリア(ワークスペース)は複数のエディタによって構成されます。エディタの中にはさらに複数のリージョンが含まれます。
基本的なアプリケーションメニューは、画面左上に配置されています。
ワークスペースとは、アプリケーションが持つ様々なエディタを用途に応じて最適なレイアウトに構成した作業スペースのことです。
Blenderのワークスペースは複数の独立したエディタの組み合わせになっています。メニューの右に並ぶワークスペースセレクタによって、シーンのレイアウト、モデリング、UV編集など、作業形態に適したプリセットのワークスペースを選択して利用することができます。
データブロックメニュー を使用して、アクティブにする シーン と ビューレイヤー を選択します。
Blenderのウィンドウはエリアと呼ばれるいくつかの区画に分割されていて、それぞれが 3D Viewport や Outliner などの エディタとして機能します。以下、Layoutワークスペース(デフォルトワークスペース)に表示されている4つのウインドウについて概説します。
3D Viewport は、3次元的に物体を表示するウインドウで、3D空間内に置かれたカメラ、照明、モデルなどの全体像を様々な視点から見ることができます。舞台のレイアウトやモデリングなど、あらゆる作業の中心となるウインドウです(詳細はリージョンの節で)。
オブジェクトの形状、マテリアル、テクスチュア、カメラや照明の設定、そしてワールドの設定と最終的なレンダリングに関する設定など、様々なプロパティーを設定するためのタブセットになっているウインドウです。
2Dのソフトウエアと異なり、3Dでは一つのオブジェクトに対して非常に多くの設定が必要になるため、このウインドウも非常に使用頻度の高いものとなります。
ただ、すべてのボタンの意味を覚える必要はありません。実際によく使用するものは限られていますし、基本的にはデフォルトのままで最適な状態になっていますので、初心者のうちは、あまりあちこち触らないというのが賢明です。
アウトライナーは、Blendファイルに保存されるすべてのデータをリスト表示するウインドウです。アウトライナーの各行には、データブロックが表示されます。名前の左側の[▶︎]のクリックで、データブロックが展開表示されます。アウトライナーを用いると以下のようなことができます。
タイムラインエディタは、アニメーションの動作確認に使用されます。アニメーションシーケンスを再生、一時停止、およびスキップするための Transport コントローラ が含まれていて、現在のフレームやアクティブオブジェクトのキーフレーム、アニメーションシーケンスの開始フレームと終了フレーム、およびユーザーが設定したマーカーが表示されます。
すべてのウインドウは、ウインドウ左上のEditor Type Selectorによって、自由にその役割を切り替えることができます。
ワークスペース上のすべてのエリアは境界部分のドラッグによるサイズ変更の他、エリアの分割・結合も可能です。エリアの端(境界)でマウスを右クリックすると、以下の分割メニューが表示されます。
ステータスバーは Blenderウィンドウの下部にあって、キーボードショートカット、結果や警告のメッセージ、統計情報などのコンテキスト情報を表示します。
ステータスバーは、Windowsメニューの Show Status Bar を無効にするか、上端を下にドラッグすることで非表示にすることもできます。
ステータスバーの左側には、マウスボタンのショートカットとアクティブなツールのキーマップが表示されます。ツールバーのあるエディタでは、Alt を押すと、目的のツールに変更するためのホットキーが表示されます。
ステータスバーの中央には、レンダリング、ベイク、再生など、現在実行中のタスクの進行が表示されます。
プログレスバーにマウスポインタを重ねると、推定時間が表示されます。
キャンセルボタン( X アイコン )でタスクを中止できます。
3D Viewport Editorはさらに細かい Regions(リージョン)に分割されます。リージョンには、Header・Toolbar・Sidebar などがあって、メニュー・ボタン・コントロール・ヴィジェットなどのさらに小さなインターフェイス要素が含まれます。以下、3D Viewport Editorに含まれるリージョンについて概説します。
エディタの上部または下部には、水平に帯状のメニューが並びます。すべてのエディタには、メニューと一般的なツールを格納するヘッダーがあって、それらはエディタの種類や選択したオブジェクトおよびモードによって変わります。
Smooth / Sphere /・・・ Sharp / Linear / Constant / Random
Viewport Gizmos / Object Gizmos / Empty / Light / Camera
Object Mode / Mesh Edit Mode / Sculpt Mode / Vertex Paint / Weight Paint / Texture Paint / Pose Mode / Grease Pencil /
Wireframe / Solid / Material Preview / Rendered
エディタ領域の左側には、一連の対話型ツールが含まれています。
Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示できます。
エディタ領域の右側には、エディタ内のオブジェクトおよびエディタ自身の設定を行うパネル があります。
Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示できます。
ビューポートギズモは、視点の移動・回転・拡縮等を直感的に行うためのツールで、マニピュレータと呼ばれる矢印や円をドラッグすることで対象を操作します。
ナビゲーションコントロールは、視野のズームや投影法の切替えを行うためのボタン群です。
これらの表示・非表示は、Header内にある、ギズモアイコンで切り替えることができるようになっています。
オペレータパネルは、シーンに Sphere メッシュを配置する際の分割数など、オブジェクトの設定を行うためのもので、操作の文脈に応じて適宜表示されるものです。様々な属性を数値で指定します。
Blender にはレンダリングパイプラインを視覚的に編集できるノードエディタという機能があります。
マテリアルやコンポジットの編集で Use Nodes を選択すると、レンダリングの際にノードツリーを使用するよう、レンダリングエンジンに指示されます。
Node Editor を持つのは、以下のエディタタイプです。
各ノードには、ソケットと呼ばれる連結部分があって、マウスドラッグで同じ色同士のソケットを接続します。ノードは大きく3種類あって、ソケットは以下のように配置されています。
一般に、入力側ノードを左、出力側ノードを右に置いて、左から右へと処理が進むとイメージすればよいでしょう。