#author("2023-07-13T16:21:39+09:00;2022-02-17T11:36:27+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") #author("2023-07-13T19:01:06+09:00;2022-02-17T11:36:27+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko") * World //&topicpath(); Blender 3.0 ~ Worldは、単一の色から物理的な空のモデル、任意のテクスチャまで、様々な環境光の放射をシミュレーションすることができます。特に環境テクスチュアを使った Image Based Lighting (イメージベースドライティング)を使用すると、光源オブジェクトを使用せずにシーン全体を照らすことができ、シーン内のオブジェクトへの環境の映り込みを含めて、自然なライティングが実現します。 ~ ~ **Worldの設定 #image(Blender/World_EnvironmentTexture.jpg, right, 30%) 環境テクスチュアを使ってワールドの設定を行うには、マテリアル、テクスチュアの設定同様、PropertyEditor から設定する方法と、ShaderEditor で設定する方法がありますが、ここでは ShaderEditor を使う方法で説明します。 __[[&color(#999){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画(準備中)''};>https://youtu.be/ABC]]__ __[[&color(red){''&fontawesome(fas fa-film); 解説動画''};>https://youtu.be/Z482ZfEaTGY]]__ #clear ~ ***環境光(色)の設定 デフォルトのグレーの背景色を単純に変更する方法です。 //-PropertyEditorを使う場合は以下のように設定します。 // PropertyEditor > World Property // > Surface > Background を選択 // > Color > 色を選択 -ShaderEditor を使って背景色を設定します。 ShaderEditor > Header > World を選択 > Background パネルの Color の部分で色を選択 -環境光の強さは、Background パネルの Strength の値で変更できます。 -レイアウトワークスペースでワールドの色が変わったことを確認します。 シーンのプレビューモードを「レンダープレビュー」モードにして下さい。 その他のモードでは、ワールドの設定は確認できません。 ~ ***環境テクスチュアの設定 Worldに環境テクスチュアを設定すると、Image Based Lighting(IBL)が実現します。これを実現するには、環境の Background に Environment Texture をリンクします。Environment Textureノードは、Equirectangular(正距円筒図法)およびミラーボール状の画像をマッピングする Mirror Ball(ミラーボール) を環境マップとしてサポートしています。 // PropertyEditor > World Property > Color // > EnvironmentTexture > 画像を読み込み -はじめに HDRI(High Dynamic Range Image)を準備して下さい。 以下のサイトに多数の素材があります。事前にダウンロードして下さい。 https://polyhaven.com/hdris -ShaderEditor を使って背景画像を設定します。 ShaderEditor > Header > World を選択 Add > Texture > EnvironmentTexture > 画像を読み込み EnvironmentTexture の出力 Color を Background の入力 Color に接続 -環境光の強さは、Background パネルの Strength の値で変更できます。 -環境画像を回転して、光の方向をコントロールするには、以下のようにパネルを追加して制御します。 ShaderEditor > Header > World を選択 Add > input > TextureCoordinate Add > vector > Mapping TextureCoordinate の出力 Generated を Mapping の入力 Vector に接続 Mapping の出力 Vector を EnvironmentTexture の入力 Vector に接続 Mapping の Rotation:Z の値を変更 -背景部分の HDRI を透明に抜くには・・ 背景部分は、レンダリングした後に別のソフトで合成することもあります。レンダリングのプロパティーで、以下のように設定すると透明に抜けます。 PropertyEditor >Render Property タブ Film パネルの Transparent(透過) にチェック レンダリング結果を PNG 形式で保存すれば、背景部分を透明にした画像として、他のソフトで簡単に背景を合成できます。 -環境テクスチュアを光源(IBL)としてのみ使用するには・・ 通常、環境テクスチュアは、シーンの背景として表示されます。これを避けて環境テクスチュアを光源(IBL)としてのみ機能させたい場合は、レンダリングに Cycle エンジンを使用するとともに、以下の設定を行なって下さい。 PropertyEditor >World Property タブ Ray Visibility パネルで、Camera のチェックを外す これで、環境画像そのもには背景には表示されなくなります。 ~ ~ **keywords -World Environment:シーンの環境を定義 --Surface:背景と環境照明の設定 --Volume:ワールド全体、その空間を完全に満たすように適用 -Background:背景 -Color --RGB:RGBカラーを適用 --Ambient Occlusion: --''Environment Texture'':環境テクスチャ ---Image Based Lighting:画像を光源として用いる ---HDRI:High Dynamic Range Image(高い輝度幅をもつ画像) 参考素材サイト:https://polyhaven.com/ --Sky Texture:空のテクスチュア -Ray Visibility:可視性 --Camera:チェックを外すと環境(画像)は不可視となります。 ~ ~ ~