LogoMark.png

IdeaWorkshop の変更点


#author("2024-04-16T17:50:24+09:00;2024-04-16T17:49:16+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
#author("2024-04-16T17:54:15+09:00;2024-04-16T17:50:24+09:00","default:inoue.ko","inoue.ko")
*Idea Workshop
アイデアは「編集」から生まれる
~

***CONTENTS
#contents2_1
~
~

**はじめに

***情報量について
情報の「量」は、以下2つの方法で計算することができます。
-情報量 = ーlog SUB{2};P SUB{(bit)}; P:生起確率
-情報量 = log SUB{2};N SUB{(bit)}; N:可能性の数

-P:生起確率 で考える情報量
--Pが小さい、つまり、めったに起こらないことが起こった → 情報量大
--Pが1に近い、つまり、ふつうに起こることが起こった → 情報量小
--例)ニュースの情報量
---小学生が司法試験に合格!  → 情報量大
---明日の最高気温も今日と同じでしょう → 情報量小

-N:可能性の数 で考える情報量
--Nが大きい、つまり、様々な候補の中の1つが知らされる → 情報量大
--Nが小さい、つまり、候補が限られる場合の1つ → 情報量小
--例)人物あてクイズにおけるヒントの情報量
---私は55歳です(候補は80通り) → 情報量大
---私は男性です(候補は2通り) → 情報量小 


-厳密な議論を抜きにすれば、上記2つは結果的に同じことを意味します。
コインを投げたとき・・「表が出た」という「知らせ」がもたらす情報量は
--可能性の数で考えれば  log SUB{2}; 2  =  1 SUB{(bit)};
--出現確率で考えれば   - log SUB{2}; (1/2)  =  log SUB{2}; 2  =  1 SUB{(bit)};
~

***情報量の具体的な計算
-音域1オクターブのメロディーで1音が担う情報量は
--7音階(POP) →8音 log SUB{2}; 8 = 3 SUB{(bit)};
--5音階(演歌) →6音 log SUB{2}; 6 = 2.585 SUB{(bit)};

-1文字が担う情報量は
--英語(アルファベット):log SUB{2}; 26 = 4.7
--日本語(ひらがな):log SUB{2}; 50 = 5.644
英語を日本語に訳すと文字数が少なくなるのは、日本語1文字が担う情報量の方が大きいから・・と説明できます。

-2進数8桁 が担う情報量は、
0000 0000 〜 1111 1111   →  2x2x2x2x2x2x2x2 = 256 通り
logSUB{2};256 SUB{(bit)}; = 8 SUB{(bit)}; 
一般に、2進数N桁 の情報量は N SUB{(bit)}; になります。
~

***情報量と「面白さ」
-生起確率と情報量( ーlogSUB{2};P SUB{(bit)}; P:生起確率 )
--生起確率の低い現象が起こる:その「知らせ」は情報量大
--生起確率の高い現象が起こる:その「知らせ」は情報量小
-情報量と「面白さ」
--情報量が小さすぎる:単調 退屈 おもしろくない
--情報量が適度に大きい:なるほど! 面白い!(発達近接領域)
--情報量が大きすぎる:複雑 難解 不快感
~
~

**アイデアを生み出す「編集」
新しいアイデアは既存のモノ・コトの「編集」を契機に生まれます。人は単なる「消費者」ではありません。人は自分自身で「編集」できるものに「面白い!」を感じます。
~

***逆転する

-言葉の順序を入れ替える
地球 の 水   → 水 の 地球  

-配置、考え方を逆転する
縦を横に、倒れそうなものははじめから倒しておく
何を持つかではなく、何を持たないかを考える
~

***組み合わせる
-異質な言葉同士を接続する
参考:[[ひらがな を 洗う>YouTube:バカリズム いろいろな順位]] バカリズムの発想法

-写真と文字を組み合わせる
参考:[[投稿サイト bokete>GoogleImage:bokete 殿堂入り]][[ >https://drive.google.com/drive/folders/0BwJAFI2kriQfd0dRT0ozdHpocG8?usp=sharing]] 

-身近にあるものを組み合わせる > DIY
'''人は誰でもデザイナーである'''  [[&small(V.パパネック);>Google:生き延びるためのデザイン]]
~

***異なる文脈(環境)に置く(見立てる)

-[[既製品 Ready Made の活用>GoogleImage:Ready Made]] マルセル・デュシャンの発想

-[[井戸茶碗>GoogleImage:井戸茶碗]] 雑器が国宝になった例

~
~

**IDEA WORKSHOP

***常識から自由になること
私たちの思考回路には「常識」のバイアス(情報量が小さくなるようにまとめようとする傾向)がかかっているので、例えば、「ひらがな を ◯◯◯ 」という文における ◯◯◯ の部分には、「ひらがな を 書く」、「ひらがな を 覚える」、「ひらがな を 漢字に変換する」のような、常識的につながる言葉しか思い浮かばないようになっています。

ということは、意識的にこれを排除して、ありえない言葉を接続する、たとえば、[[「ひらがな を 洗う」>YouTube:ひらがな を 洗う]]のような異質な接続をすれば、今までにない発想が生まれる・・ということになります。
ということは、意識的にこれを排除して、ありえない言葉を接続する、たとえば、[[「ひらがな を 洗う」>YouTube:バカリズム 洗いやすいひらがな]]のような異質な接続をすれば、今までにない発想が生まれる・・ということになります。
 ひらがな| で…|に…|を…|は …|が…|も…|へ…|

'''''Stay hungry, stay foolish'''''  &small(Steve Jobs ( 1955 - 2011)  at Stanford University);

~

***ワークシートの使い方
#image(images/idea_worksheet.png,right,30%);
-単語をつなぐ
--まずはシートの上方、左側の単語を決めます。
単語は直感的に浮かんだものを。
そして一旦決めたら変えないのがコツ。
--次に、左側からは通常連想されないコトバを右側に埋めます。
--接続詞をいろいろ変えながら、ピンときたところで、その接続詞を書き込んで下さい。
~

-発想を広げる
--つながったコトバを何度も頭の中で連呼します。
--左側の単語と代用可能な語を想起するなど、イメージを拡大してみます。
//&small(記号学では代用可能な語の体系を範列(Paradigms)といいます);
--こんな商品ができるかも? こんな小説が書けるかも? こんなゲームができるかも? と思いついたら、それをシートの下の枠に記入して下さい。

~


***編集|タイプA 名詞と動詞

-単語をつなぐ
ひとつの名詞に対して '''ありえない動詞''' を接続してみる。
--ひらがな が 歩く
--ひらがな で 滑る
--ひらがな を 焼く
--Webを緑化する
-- 猫 が 投げる > ディズニーのアニメーション
~

-発想を広げる
2つの単語から思いつく、物語・構造物・商品・イベント・・を発想。
--ひらがなを主人公にした物語・アニメーション作品をつくる。
--ひらがなの形をした遊具(滑り台、ブランコ・・)をデザインする。
--ひらがなの形をしたパンを商品化する(アルファベットチョコの発想)。

~

***編集|タイプB 名詞と名詞

-単語をつなぐ
2つの名詞を '''様々な「てにをは」''' で接続してみる。
--コップ が ペット
--コップ で ペット
--コップ を ペット
~

-発想を広げる
2つの単語の思いつく、物語・構造物・商品・イベント・・を発想。
--コップ ''が'' ペットのおもちゃになる・・コップ型のガム / かつてない食感?
--コップの中 ''で'' ペットを飼育する ・・蟻を飼う?
--コップ ''を'' ペットの頭に乗せる・・面白動画のヒント?
~
~

**実践してみよう
***単語をつなぐ
-まずはシートの上方、左側の単語を決めます。単語は直感的に浮かんだものを。そして一旦決めたら変えないで下さい。
-次に、左側からは通常連想されないコトバを右側に埋めます。
-接続詞をいろいろ変えながら、何かあるかも・・と感じたところで、その接続しを書き込んで下さい。。
~

***発想を広げる
-つながったコトバを何度も頭の中で連呼します。
-左側の単語と代用可能な語を想起するなどしてイメージを拡大します。
&small(記号学では代用可能な語の体系を範列(Paradigms)といいます);
-こんな商品ができるかも? こんな小説が書けるかも? こんなゲームができるかも? と思いついたら、それをシートの下の枠に記入して下さい。
~

***参考:過去のWorkshopより
-いろはす で 奏でる
--&answer2(イベント企画, ペットボトル製のパーカッションで演奏会);
-画家 を 飼う
--&answer2(商品開発, 部屋に飾れる画家のミニチュアフィギア);
--&answer2(小説・漫画, ある日ひとりの画家が訪ねてきた。・・飼う事になった。);
-傘 が 予約する
--&answer2(商品開発, 雨が降る日に、持ち手が光って利用者に持参を促す);
-消しゴム が しゃべる
--&answer2(商品開発, 消しゴム型のミニチュアロボット);
-ふでばこ で 寝る
--&answer2(商品開発, 筆箱的な収納スペースを持つベッド);
--&answer2(商品開発, 筆箱、財布、スマホ・・日用品の絵柄がプリントされた寝袋);
-本 を 飲む
--&answer2(パッケージデザイン, ペットボトルのラベルに小説をプリント);
-警察官 を 食べる
--&answer2(商品開発, ペロペロチョコ「働く人」シリーズ);
-野菜 に 食べられる
--&answer2(商品開発, 野菜の形をモチーフとした掃除機、ゴミ箱、回収ボックス・・);

//***言語学的ヒント
//「コトバのつながり」は、文法(Syntax)や意味(Semantics)以前に、音韻のレベルでのつながりが契機となっていることが多くあります。ラップミュージックにおけるライミング(韻を踏む)という手法もそうです。ヒトの特徴であるコトバの生成(Genesis) には、「音」が重要な役割を担っています。
~
~

//**原理概説
//
//***情報量 - log SUB{2}; p
//-生起確率が低い出来事ほど、それが起こったときの情報量は大きい
//-例)ニュースの情報量
//---小学生が司法試験に合格!  → 情報量大
//---明日の最高気温も今日と同じでしょう → 情報量小
//-文章表現のもつ情報量は「編集」によって変わる
//--地球の [ &answer( 水 ); ] :括弧の中に「水」が入る確率は''高い'' 
//--水の [ &answer(地球); ] :括弧の中に「地球」が入る確率は''低い''
//つまり、地球の水 → 水の地球 は、編集によって情報量が増えている
//~
//
//***情報量と感じ方
//-情報量が小さすぎる:単調 退屈 おもしろくない
//-''情報量が適度に大きい:なるほど! 面白い!''
//-情報量が大きすぎる:複雑 難解 不快感
//
//~
//~


**価値は所与のものではない
~

***存在は「言葉」によって喚起される

-事物が先にあってそれに名前がついたのではなく、誰かが放った「言葉」が世界を切り分けて、存在を喚起したのです。
-風、時間、「0」、神・・ 目に見えないものの存在を喚起したのは言葉です。
//-風はその言葉の存在によって、我々の住む世界に吹いている
~


***価値を生み出すのは「関係」である

-「紙幣」自体はただの紙。そこに価値を生み出すのは「社会」です。
-「綺麗な色」があるのではない。色の価値は他の色との関係で決まります。
-「優れた人」がいるのではない。人間関係が人の価値を生み出すのです。
-つまり、どんなモノ・コトでも、その諸関係を再・編集することによって、新たな価値を産みだすことができるのです。
~


//-「優れた人」がいるのではなく、他者との関係において人の価値は生じる((「いじめ」の問題も同じです。いじめる人、いじめられる人がいるのではなく、人間社会の基本原理として「いじめの構造(秩序を更新しつづけるためのしくみ)」があって、そこにいじめる人、いじめられる人が役付けされるのです。構造が先にあって後に役割が与えられると考えれば、昨日までいじめていた人が、明日はいじめられる人になる・・という現象も何ら不思議はありません。))

&small(*所与のものではない:はじめから備わっているものではないという意味です。);
~
~
~