3DCG演習/2023?|2023.07.06 -
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3DCGツールは操作項目が多いため、一般に画面構成は複雑になります。Blenderのウインドウ階層構造は以下のように、トップバー、エリア、ステータスバーの3領域からなり、エリア(ワークスペース)は複数のエディタによって構成されます。エディタの中にはさらに複数のリージョンが含まれます。
Blenderのウィンドウはエリアと呼ばれるいくつかの区画に分割されていて、それぞれが 3D Viewport や Outliner などの エディタとして機能します。以下、Layoutワークスペース(デフォルトワークスペース)に表示されている4つのウインドウについて概説します。
すべてのウインドウは、ウインドウ左上のEditor Type Selectorによって、自由にその役割を切り替えることができます。
ワークスペース上のすべてのエリアは境界部分のドラッグによるサイズ変更の他、エリアの分割・結合も可能です。エリアの端(境界)でマウスを右クリックすると、以下の分割メニューが表示されます。
3D Viewport Editor の画面はさらに細かい Regions(リージョン)に分割されます。リージョンには、Header・Toolbar・Sidebar などがあって、メニュー・ボタン・コントロール・ヴィジェットなどのさらに小さなインターフェイス要素が含まれます。以下、3D Viewport Editorに含まれるリージョンについて概説します。
Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示
Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示
3DCGでは、仮想空間の中にモデル(被写体)・照明・カメラといった Object を配置してシーンをつくります。上面・正面・側面からそれぞれの位置関係を調節して、最終的なイメージ、つまりカメラから見た映像を最適化します。
カメラビュー:[0] 正面ビュー :[1] 側面ビュー :[3] 上面ビュー :[7]注)キーボードにテンキーがない場合は、通常の数字キーで操作できるように環境設定を変えることもできます。> Blenderのページで「テンキーがない方へ」の項をご覧ください。
Perspective / Orthographic:[5]
回転移動:[MMB Drag] 平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag] ズーム :[Wheel]
Wire:ワイヤーフレーム Solid:ソリッド(固体)モード Material:マテリアル(質感)モード Render:レンダリング(最終出力)モードこの切り替えは、以下の操作でも可能です。
シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー
モデル、照明、カメラなど、シーンに配置されるものを Objectといいます。
追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type 削除:[X] 複製:[SHIFT] + [D] リンク複製:[ALT] + [D]直前の操作を繰り返すこともできます。複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます(Illustrator の ⌘D と同じ)。
操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]
選択:[LMB] 追加選択:[SHIFT] + [LMB] 全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A] 矩形選択:[B] + [Drag] サークル選択:[C] + [Drag] 選択メソッドの切り替え:[W] を押す度に選択方法が順次切り替わります
移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します) 回転:[R] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [Mouse Move]グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は、以下のように [X] [Y] [Z] のキーを組み合わせます(以下 X軸の場合)。
移動:[G] + [X] + [Mouse Move] 回転:[R] + [X] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合は、以下のように [X] [Y] [Z] のキーを2回連続してタイプします(以下 X軸の場合)。
移動:[G] + [X] + [X] + [Mouse Move] 回転:[R] + [X] + [X] + [Mouse Move] 拡縮:[S] + [X] + [X] + [Mouse Move][CTRL] キーを押しながらマウス操作を行うとグリッド単位の移動、5度単位の回転など、変量を制御することができます。
Pivot Point PieMenu:[ . ] 3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイコン
整列対象となるオブジェクトをすべて選択 オブジェクトメニュー Transform > Align Objects > 画面左下に Transform パネル が出現します。 Align Mode と Relative To の項目で基準を選択 [X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列
結合:[CTRL] + [J]
親子化:[CTRL] + [P] 解除:[ALT] + [P]
Header > Object オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー > Shade Smooth:スムーズシェーディング > Shade Flat:フラットシェーディングちなみに「Cylinder(円筒)」は、側面部分のみをスムーズにして、側面と上面・底面に関しては、90度の角度を維持したいのが普通です。単純に Shade Smooth を適用しただけでは違和感のある見た目になるので、このような形状の場合は、例えば「30度以内の緩やかな傾斜部分のみスムーズにする」といった処理が必要になります。この場合、以下のようにして AutoSmooth を適用して下さい。
PropertyEditor > オブジェクトデータプロパティ(▽)> Normals AutoSmooth にチェック(角度は自由に変更可能です。デフォルト30度)
ローカルモード:[/]選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H] 対象以外を非表示:[SHIFT] + [H] 解除:[ALT] + [H]
Camera Object は、ポジション・アングル・画角などについて以下のような項目をコントロールすることで様々な表現が可能です。は実際のカメラと同じようにコントロールすることが可能です。
移動(グローバル X-Y 平面) [G] + [MouseMove](トップビューで)
視点の高さ(グローバル Z 軸 の移動) [G] + [Z] + [MouseMove] パン(グローバル Z 軸まわりの回転) [R] + [Z] + [MouseMove] ティルト(ローカル Z 軸まわりの回転) [R] + [X] + [X] + [MouseMove]
カメラ > 対象 の順に追加選択して・・ 3D Viewport の Header > Object > Track > Track to Constraint 解除する場合は、カメラを選択して同様に Track > Clear Track
照明も実際の撮影同様に配置することが可能です。点光源(Point)、太陽光(Sun)、スポット光(Spot)、そして面光源(Area)があります。照明の位置・方向・向きのコントロールについてはカメラの場合と同じです。
レンダリングとは、素材・データを一定の手続き(プログラム)によって静止画・動画・音声などを生成することを言います。
Blenderのレンダリングは、Topbar > MainMenu > Render から行います。
静止画の場合は、レンダリング後にメニューから画像ファイルとして保存、動画の場合は指定されたディレクトリに自動的に書き出されます。
レンダリングを中止したい場合 > [ESC] キーです。
以下の部分は、今回の授業では時間に収まらなかったので、次回授業の解説動画で補足説明します。
レンダリングエンジンとは、最終出力を得るためのプログラムのことで、Blenderには、Eevee、Cycles、Workbench という3つのレンダリングエンジンが搭載されています。処理時間・品質・可能な表現等に違いがあるので、目的に応じて、ユーザ自身で選択することになります。レンダリングエンジンを変更すうとマテリアルの設定等に違いが生じることがあるので注意が必要です。
Workbench:プレビューレンダリングエンジン
モデリング・アニメーションプレビュー中の高速レンダリング用に最適化されたレンダリングエンジンです。主に 3D Viewport内の表示で利用されます。
レンダリングエンジンの選択や、品質に関わる設定は、PropertyEditor の RenderProprety パネルで行ます。