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當山清龍/卒業研究II のバックアップ(No.8)


お邪魔撃ち

PCで動く1対1シューティングゲーム

Scifi_Kabe2.jpg


概要

これは何?

妨害を楽しむゲーム

背景と目的

現在のオンラインゲームには「みんなで協力して強大な敵に立ち向かう」というものが多い中「味方に対する嫌がらせ行為」が問題となっている。しかし、この状況に対する逆転の発想として「共通の目標がありながら全員を敵とする」ゲームがあってもよいのではないかと考えた。そこで本研究では「自分以外の全員が妨害者となる」ゲームを実験的に制作し、新たなゲームの楽しみ方を模索したい。

コンセプト

成果物の仕様

&成果物の形式・サイズ・時間尺等

制作ツール

使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア
Maya,SubstancePainter,UE4

プロジェクトの期間

プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX
2022.04.08~2022.12.23

まとめ




中間報告のまとめ

現在の進捗

・マップ全体の図を描いた(制作途中の段階なのであとから変更になるかも
しれません)

・マップをテクスチャ含め、ある程度完成させた

・ゲームに必要な基本的なプログラムを終わらせた
(ダメージ処理、ゲームオーバー処理など)

調査

現状調査

先行事例

技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール

ToDo





進捗記録


2022.11.18

何かよくわからないけど適当にいじってたら
二週目以降に画面の分割数が増えてしまうバグが治った
HPの増減が共有されなくなった治った理由はわからない。。。。。。

2022.11.11

HPバーのバグを治す
2週目プレイするさいのバグ修正←二週目プレイできるようになったが画面の分割数
が増えるバグが別で発生したので対処する(ゲームをリセットする処理を組む)
体力回復アイテムを作る
AIMオフセット
AI作成

2022.11.09

メインメニューのプログラムができた
案外単純だった。
https://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/06/29/200334
このブログで同一のBPを使い異なるメッシュの呼び出し方法が分かった
ずっとつまずいていたところなので嬉しい

2022.11.04

メインメニューの制作に取り掛かった
UIのデザインは後から差し替えが聞くので
プログラムから作ることにした

2022.10.28

ダメージ処理を実装し、銃に打たれて体力がなくなった場合、
キャラがスタート地点からやり直すようにした。
また、銃に打たれた際に連動して動くHPバーを作った
銃をのぞき込む(エイム)した際のバグを修正した
(現在の進捗の部分に今できているところを動画でアップしています)

2022.10.21

キャラクターに銃のモデルを装備させることができた。
仮組みで銃を発射するプログラムを組んだ
銃を発射した際に赤いマーカーを発射し、物体に当たった際にエフェクトが出るようになった

UE4_1021.png


2022.10.14

三人称視点から一人称視点にカメラを変更した。
二人目のプレイヤーを作成しスタート地点を変えれるようにした。
しかし銃をのぞき込むアニメーションをした際にエラーが出たため一旦削除した。

2022.10.07

コントローラーでもエイムできるように設定し、銃の仮モデルを制作しUE4で
キャラクターに装備させることができた。
キャラクターのボーンについて理解が深まった

2022.09.30

マウス右クリックでエイム(銃の標準をのぞき込む動作)できるようにした。
キャラクターの待機中のアニメーションを変更した。

UE41007.jpg

2022.09.23

マルチプレイを実装した。
コントローラーとキーボードをPCに繋いだ場合
両方でそれぞれのキャラクターが動作するようにした。



2022.09.16

夏休みまでの進捗
背景モデルのデザインをすべて変更した。

Scifi_Kabe2.jpg

また、キャラモデルを作る際に時間のかかるリギングとウェイト
をしなくてもキャラモデルをUE4に持っていけるようになった。