Material & Texture
概要
3DCGでは、モデルデータに対して、色彩や質感を定義し、また表面に模様を生成したり画像を貼り付けたりして、最終的に表情豊かなイメージをつくります。Blenderに限らず一般に3DCGでは、色彩や質感に関する設定はマテリアル情報、表面に模様を生成したり画像を貼り付けたりする場合はテクスチュア 情報として、それぞれ独立に設定します。データが独立することで、他の物体への複製適用等も簡単になります。
最終イメージに関わる要因
色、反射光のモデル(拡散・反射・環境)、透明度や輝度、テクスチュア。非常に多くのパラメータの組み合わせが最終的なレンダリングイメージを決定しま す。デフォルトのままでもレンダリングはなされますが、望んだイメージに近づけるには、これらのパラメータを調整する必要があります。一見複雑ですが、ソ フトウエアが扱っているデータ構造を知れば能率的な作業ができるようになります。マテリアルの設定
色彩や質感は、オブジェクトにリンクさせるかたちで追加設定[ADD NEW]します。マテリアルのボタンウインドウでは以下に示すような詳細な設定が可能です。以下、いずれも [SHADING] > [Material] > [Shaders] > から
カラー : RGB/HSVスライダー
拡散反射のタイプ : Lambert:_ / Oren-Nayar:_ / Toon:_
拡散反射のレベル : Ref(Reflectivity):_
鏡面反射のタイプ : Phong:_ / Blinn:_ / CookTorr:_ / Toon:_
鏡面反射のレベル : Spec(Specularity):_
環境光のレベル : Amb:_
透明度 : Alpha:_ + [SHADING] > [Mirror Transp] > [ZTransp]
発光度 : Emit:_
シャドウを落とす : [Traceable]
シャドウを受ける : [Shadow]
光の影響を無視 : [Shadeless]
ワイヤーフレーム表示: [Wire]
光源効果 : [Halo] + HaloSize:_
複数の質感(マテリアル)の設定について
方法1.1つのオブジェクトを面単位に塗り分ける ・・・・できますが、非常にめんどくさい。
方法2.質感の異なる別々のオブジェクトとして作って、
最後にJOINする ・・・・ この方が簡単です。
たとえば、本体がステンレスで、取っ手が木材の鍋の場合、全体の形をつくってから塗り分けるのではなく、本体(回転体)と取っ手は別々につくってマテリア ルの設定まで別々のオブジェクトとして行って、2つのオブジェクトをJOINして1オブジェクトにする
(あるいはグループ化しておく)・・という手順がい いでしょう。
テクスチュアの設定
テクスチュアの利用は、単に詳細部分のモデリングの手間を省くというメリットのみならず、頂点データ数(ポリゴンの数)が減らせるという点で、レンダリン グにかかる時間も短縮することができます。とくにゲームのようにリアルタイムで大量にポリゴンの計算処理が必要になる場合には必須の機能と言えます。テクスチュア情報はマテリアルにリンクさせるかたちで追加設定[ADD NEW]します。テクスチュアのボタンウインドウでは、画像の貼り付け以外にも様々な手続き的処理によるテクスチュアの設定ができます。
以下、いずれも [SHADING] > [Texture] > [Texture] > から
1)イメージ : [Image]
さらに[SHADING] > [Texture] > [Image] > から
画像の読み込み : [Load Image]
画像の反復 : Xrepeat:_ Yrepeat:_
※テクスチュアに使用する画像データは、.blendファイルに内包するか外部リンクにするかのどちらかになります。[Load Image]ボタンの横にあるパック/アンパックボタンで切り替えられます。パックすれば当然.blendファイルは重くなりますが、ファイルの移動の際 してリンク切れの心配がなく便利です。
※パックされていた画像をアンパックする場合、内包されていた画像データはカレントディレクトリのTexturesフォルダに掃き出されます
2)環境マッピング : [EnvMap]
さらに[SHADING] > [Material] > [Map Input] > [Refl] を選択
さらに[SHADING] > [Texture] > [Envmap] > から
初回のみマップ生成 : [Static]
マップ情報を開放 : [Free]
※[SHADING] > [Texture] > [Envmap] > の CubeRes:_は生成するマップ画像のサイズ
3)プロシージャル : [Clouds / Wood / Marble / Magic / Blend / Stucci / Noise]
さらにそれぞれに応じた各種パラメータの設定
4)リセット : [Default Vars]
テクスチュアの設定2
テクスチュアをどのように貼るかについては、以下のように様々なパラメータを操作して決めます。1)[SHADING] > [Material] > [Map Imput] > から
マッピングのタイプ : [UV] / [Object] / [Glob] / [Orco]
マッピングの方向 : [Flat] / [Cube] / [Tube] / [Sphe]
マッピング座標 : [X] / [Y] / [Z]
マッピングサイズ : sizeX:_ / sizeY:_ / sizeZ:_
オフセット : ofsX:_ / ofsY:_ / ofsZ:_
例:平面に直接貼るには [Orco] and [Flat]
例:円筒に缶コーヒーのラベルのように貼るには [Orco] and [Tube]
例:球体に地球儀のように貼るには [Orco] and [Sphe]
2)[SHADING] > [Material] > [Map To] > から
画像(色)マッピング : [Col]
バンプマッピング : [Nor]
※テクスチュアのUV設定は UV/Image Editor から行うことが可能です。
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