Modeling in Object Mode

概要 物体の形を作る作業をモデリングと言います。一般的にはプリミティブと呼ばれる基本立体を組み合わせたり変形したりして作りますが、部分を挿引したり回転 したり、また、点>線>面の順に、形を作っていくことも可能です。

形づくりには、オブジェクト単位で操作するオブジェクトモードとオブジェクトの頂点単位で操作するエディットモードがあり、[TAB]で2つのモードの切 り替えながら編集作業を行います。

モード切替    : [TAB](TOGGLE)

オブジェクトモードにおけるオペレーション

モード切替        : [TAB](TOGGLE)
Local / Global    : [/]

選択(追加選択)     : [MOUSE_RB]([SHIFT]+)
全選択 / 全解除 : [A] (TOGGLE)
矩形領域選択     : [B]+[MOUSE_Drag]

操作確定        : [MOUSE_LB]
操作キャンセル    : [MOUSE_RB]

UNDO            : [CTRL]+[Z]

平行移動        : [G]
回転            : [R]
拡大縮小        : [S]

平行移動初期化    : [ALT]+[G]
回転初期化        : [ALT]+[R]
サイズ初期化    : [ALT]+[S]

選択対象の削除    : [X]

数値入力パネル    : [N]

複製            : [SHIFT]+[D]
リンク複製        : [ALT]+[D]

Make Parent     : [CTRL]+[P]     
Clear Parent    : [ALT]+[P]

Make Track        : [CTRL]+[T]     
Clear Track     : [ALT]+[T]

Join            : [CTRL]+[J] 

Boolean            : [W]
    積(交差)    : Intersect
    和(結合)    : Union
    差(刈取り)    : Difference

Move to Layer    : [M] ※レイヤーを利用することで選択的編集操作がしやすくなります。

オブジェクト名    : [EDIT] > OB:_
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Modeling in Edit Mode

概要

BlenderではMesh、Surface、Curve、Text、Metaballというデータフォーマットがあります。3DCGでは複数のデータ フォーマットを用途に応じて使い分けるのが一般的で、編集中の形状がどのフォーマットであるかによって編集の手順や変形操作の可能・不可能の違いが生じま す。

エディットモードにおけるオペレーション


選択(追加選択)    : [MOUSE_RB]([SHIFT]+)
全選択 / 全解除 : [A] (TOGGLE)
矩形領域選択    : [B]+[MOUSE_Drag]
ペイント選択    : [B][B]+[MOUSE_Drag]

操作確定        : [MOUSE_LB]
操作キャンセル    : [MOUSE_RB]

UNDO            : [CTRL]+[Z]

平行移動        : [G]
回転            : [R]
拡大縮小        : [S]

平行移動初期化    : [ALT]+[G]
回転初期化        : [ALT]+[R]
サイズ初期化    : [ALT]+[S]

変形            : [SHIFT]+[W]

非表示/表示        : [H] / [ALT]+[H]
選択対象の削除    : [X]
数値入力パネル    : [N]

Add Point        : [CTRL]+[MOUSE_LB]       
Make Face        : [F] (Selected 3,4 Points)
Extrude            : [E] or [Extrude]
回転体/螺旋体    : [Spin] / [Screw]
Curveを閉じる    : [C] (TOGGLE    Loop/Open)
ハンドルタイプ    : [H] (FREE / ARIGN  [SHIFT]+でAuto ※Curveの編集中に有効)
直線化            : [V] (Vector)

Convert to Mesh    : [ALT]+[C]    
Normals Outside    : [CTRL]+[N]

Specials        : [W](特別メニュー)
Reduce Polygon  : [Decimator]


このページは書きかけです。


MESHによるポリゴンモデリング

モデリングでも最もよく利用されるのがMESHです。MESHは頂点(Vertex)、辺(Edge)、面(Face)、法泉(Normal)、の情報を 持ちますが、3,4の頂点からなる面(Face)の取り扱いが最も重要です。
//
3DCGでは「面の法線」は、
1.表裏(可視/不可視)の判定
2.面の明るさ計算
等に利用される重要な概念
//
通常は、平面(Plane)、立方体(Cube)、球(UVSphere)などのプリミティブの頂点を移動や追加によってモデルの形状をつくっていきま す。

Subdivide/Fract Subdivide:面の分割
Extrude:挿引([E]keyでも可)
Spin:回転体の生成(角度・ステップ)


CURVEによるモデリング

Blenderで扱える曲線には、ベジエ曲線(Bezier)、NURBS曲線(Nurbs)、アニメーション用の(Path)があります。形状の編集に は、ベジエかNURBSを利用します。

FREE/ARIGN        : [H]([SHIFT]+でAuto)
直線化            : [V]
Curveを閉じる    : [C] (TOGGLE)
面を貼る        : [Front] / [Back]
押し出し・ベベル: Width:_ / [Ext1:_ , Ext2:_ / BevResol:_
MESHへの変換    : [ALT]+[C]




NURBS Obj によるモデリング


Subdivide/Fract Subdivide:面の分割
Spin:回転体の生成(Curveから)
Resol:UV方向の分解(きめ細かさ)


Meta Objectによるモデリング


Wiresize:小さいほど滑らか
Threshold:閾値(値が小さいほどくっつきやすい)
Stiffness:堅さ
Negative:反転モードで使用(凹にする時)


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