LogoMark.png

久木田直央/卒業研究 の履歴(No.16)


深海ことづて局

深海の郵便局が舞台の推理パズルゲーム

shinkai1_5.png


概要

これは何?

深海の郵便局で手紙を仕分ける、情報推理型パズルゲーム
 深海に作られた郵便局「深海ことづて局」を舞台にしたゲーム。 プレイヤーは新人職員となり、マニュアルを参照しながら、封筒や手紙の内容を手がかりに正しい宛先へと届くように郵便番号を割り振っていく。 
 海中ならではのトラブルや、手紙を通して、無気力な主人公の人間関係と変化を描く。

背景と目的

 本作は、郵便の歴史を調べる中で、手作業で情報を整理し、人から人へ思いを届ける仕組みに面白さを感じたことが制作のきっかけである、
 また、関心を持っていた深海生物の要素を組み合わせることで、制度として未成熟であった初期の郵便文化と、未解明な部分が多い深海というモチーフを組み合わせて、独自の世界観の構築を試みた。
 制作の背景には、コロナ禍以降の閉塞的な環境の中で感じていた孤独感や無力感がある。自主性や努力へのモチベーションが低下している自覚があり、同様の感覚は現代の若者にも広く共有されている可能性があると考えた。この状態は、自ら移動するのではなく流れに身を委ねて漂うメンダコの生態と重なる。そのため、主人公を流れに漂うメンダコとして設定し、その感覚を投影する構造とした。
 また、手紙を出す機会が減少した現代は、郵便文化の黎明期に近い状況とも捉えられる。
 これを踏まえ、手紙を介して他者の存在や関係性に触れる体験を設計し、人とのつながりやコミュニティの価値を再認識することを目的とする。

コンセプト

断片的な情報をつなぎ、他者とのつながりを再発見する深海推理パズル。

 深海という静かで閉ざされた空間を舞台に、ばらばらになった手紙の情報を整理し、正しい相手へ届ける体験を通して、人と人とのつながりを再構築していくゲームである。
 単なるパズルとしての正解探しに留まらず、手紙に込められた感情や関係性を読み解くことで、プレイヤー自身が、他者の存在を感じられる体験を目指した。

成果物の仕様

制作ツール

プロジェクトの期間

2026.4.10 - 2026.11.11

まとめ

 テーマ決定後は、コンセプトアートやUIデザインなどのビジュアル制作を優先して進めた。これにより、作品全体の方向性や世界観を早い段階で整理・視覚化することができた。
 また、現時点で「深海」と「郵便局」を組み合わせた既存コンテンツは確認できておらず、本作独自の世界観やゲーム体験を構築できる可能性を感じている。
 第2クオーターでは、ゲームの中心となるパズル部分の実装を進め、実際に遊べるプロトタイプの制作を目標とする。また、ゲームエンジンを用いた実装面の学習も並行して行い、ゲームとしての完成度を高めていきたい。



調査

現代の若者についての現状調査

若者の手紙離れについての現状調査

ドット絵について

先行事例


技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール

notionのガントチャート





進捗記録


2026.06.19

パズル部分の制作

現時点での制作を画面録画したものです。使用している画像は仮の素材です


2026.06.12

パズル部分の制作

チュートリアルを兼ねたパズルの体験版を制作中。プレイヤーがゲーム内マニュアルを参照しながら解答を導く仕組みを実装し、情報を読み取って推理するゲーム性の検証を行った。現在は動作確認を優先しているため、使用している画像やテキストは仮の素材となっている。

11.png


地名一覧の作成

ゲーム内で参照できる地名一覧を作成した。各地域の特徴や産業、文化などから、プレイヤーが世界観を把握できるようにしている。また、配達先や依頼内容と地名情報を照らし合わせることで答えを導けるよう、情報は推理要素にも活用する想定で設計した。
単なる設定資料ではなく、ゲーム攻略と世界観表現の両方を担うフレーバーテキストとして機能するよう制作を進めた。
クラゲシティは博多・天神、発光横丁は中洲や地元の商店街、アチチの里は桜島、深層地方は佐賀県、サンゴ市は自身の居住地域を参考にしている。

2026.06.05

シナリオの制作

システム変更

 当初は、荷物をドラッグ&ドロップで仕分けるシステムを制作していた。プレイヤーは荷物を自由に動かしながら、調査と仕分けを同時に行う形式を想定していた。
 しかし制作を進める中で、ドラッグ操作とアイテム調査機能の両立が課題となった。荷物をクリックすると詳細を確認したい一方で、同じ操作でドラッグも行う必要があり、操作が分かりにくくなる問題があった。また、荷物が多い場面では画面が煩雑になり、プレイヤーが情報を整理しづらいことも分かった。
 そこでシステムを見直し、「荷物を一つずつ確認し、届け先を選択する方式」に変更した。
 新しいシステムでは、画面左側に荷物の画像と情報を表示し、右側に届け先の選択肢を配置する。プレイヤーは会話や説明文から手がかりを集め、適切な届け先を推理して選択する。選択結果は変数で管理し、章の最後に正解数による判定を行う。
 この方式にすることで、操作がシンプルになり、プレイヤーは推理や物語に集中できるようになった。また、章が進むごとに手がかりの出し方や推理の難易度を調整しやすくなり、ゲーム全体の設計もしやすくなった。
 現在は新システムに合わせてUIの制作と各章の問題設計を進めている。

test3.png

新システムのワイヤーフレーム

2026.05.22

パズル部分体験版の試作

AIを活用しつつコーディングを進めている。

シナリオ、キャラクターの制作

notionでまとめています。



2026.05.15

パズル部分の試作

ティラノスクリプトを使い、パズル部分を体験できるサンプルを制作中。
手紙の長文を読む→マニュアルを調べる→推理して数字入力、という流れが助長に感じ、気軽な気持ちでプレイできないように感じた。
また、ゲームシステムの実装やシナリオ作りの負担を考慮し、システムの変更を検討している。
ドラッグ&ドロップで荷物や郵便を仕分けするパズルで試作中

test2.png
test1.png

※画像は仮のものです。



2026.05.01

発表準備

発表用PDFの作成(OneDrive)

若者の手紙離れについての現状調査

2026.04.24

技法調査

制作管理ページ(notion)作成

notionのガントチャート



2026.04.17

現代の若者についての現状調査

ゲームについての現状調査・先行事例




2026.04.10

テーマの見直し・検討