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久木田直央/情報デザイン研究II の変更点


#author("2025-12-01T03:01:54+09:00","default:member","member")
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*UMAい話があるんです(仮)
オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム
 
#image(he.PNG)

-''Nao Kukita''
-'''Keywords:occult, urban legend, analog games'''
-__[[オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15HjSbReg33jfH-9lBEkp2c2XIRO_dCbU_Rd94krBkvc/edit?usp=sharing]]__ ←随時更新予定
-__[[企画書(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k23as603_st_kyusan-u_ac_jp/EV7QTsW6L0lHucWf3Ne8QKEBPNLnmG6HDIecXuHFXkkzJw?e=2pEWqA]]__←暫定

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//***CONTENTS
//#contents2_1
//~


**概要
***これは何?
//&color(red){これは何か・・を簡潔に};
オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム
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***背景と目的
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
 幼い頃からオカルトや都市伝説に関心があり、面白さの一つに「情報伝達手段の変遷を映し出している」という点があると感じている。口伝から始まり、書籍・テレビ・インターネット……と移り変わる中で、オカルトは常に時代ごとの情報のあり方や社会情勢、流行り廃りを映し出す存在だ。
 また、多くのオカルトは真偽が不確かであり、その特性は現代の情報社会において「何を信じるべきか」「その情報は本当に正しいのか」という問いかけにも繋がると考えている。
 そこで、「オカルトや都市伝説に楽しく触れてもらいたい」「その過程で情報の真偽や情報伝達について関心を持ってもらえるのでは?」と思い、この研究テーマを決めた。
 媒体としてアナログゲーム(カードゲーム)を選んだのは、カード(情報)を組み合わせて遊ぶという体験が、オカルトの持つ「不確かさ」や「つぎはぎ感」を再現できると考えたからである。また、近年アナログゲームは幅広い層に親しまれ、気軽に楽しみながらテーマに触れてもらう手段として適していると感じたため。
~

***コンセプト
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};
''嘘を新しく作り出す、新感覚オカルトカードゲーム''
-オカルトを「恐れる対象」ではなく「楽しんで語れる題材」として体験できるゲームを目指している。真偽不明であることを楽しむオカルトに対し、あえて【嘘を新しく作り出す】ことをメインとしたい。
~

***成果物の仕様
//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
・ゲーム本体
 イラスト、カード、パッケージ、ロゴ、説明書、解説冊子
 可能であればオンライン版も...
・架空の CM、告知動画 ( トレーラー )  
・架空の宣伝 web サイト
~

//***メンバー
//&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記};
~

***制作ツール
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
-イラスト、デザイン:Illustrator、ibisPaint
-オンライン版:Unity、Photon( 予定 )
-動画:Aviutl (After Effect)
-webサイト:Visual Studio Code HTML、CSS、java script
~

***プロジェクトの期間
//&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX };
2025.9 - 2026.12
3年後期から4年卒業研究まで継続
~

***まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
~
~


**調査

***現状調査・先行事例
ページを独立させました。> __[[久木田直央/情報デザイン研究II/調査]]__
本項目ではまとめのみ掲載しています。

-現代におけるオカルト・都市伝説の現状調査
--YouTube・TikTokなどで「都市伝説解説」「陰謀論系」「心霊系」の動画が人気を集めている。
--大人世代は昭和~平成の「学校の怪談」「心霊番組」から続く文化、小中高生は「ホラーゲーム」「SNS発の怪談」を通じて接触している。
--エンタメとの融合:映画・ゲーム・イベントなどでのホラー/オカルト需要は継続的に拡大。
-オカルト・都市伝説は世代を問わず支持されており、昔ながらの「怖い話」と、新しいメディアや社会不安と結びついた「現代型の都市伝説」が並行して広がっている。''今後も娯楽・文化・社会現象として持続的に消費され続けるだろう。''
~
-小学生~中学生世代におけるボードゲームの現状調査
--学校や学童での持ち込み・導入が進み、遊びながら学べる教材として注目されている
--アプリ化やオンライン化により、対面とデジタル両方で遊べる形が広がる
--コミュニケーションツールとして確立していく
-小中学生世代におけるボードゲーム人気は一過性ではなく、''教育・娯楽の両面で持続的に広がっていく可能性が高い。''
~
-先行事例からの傾向分析
オカルトや都市伝説をテーマとしたカードゲームやボードゲームは存在するものの…
 幅広いオカルトを扱っているものが少ない
 古い作品や限定品が多い
 おどろおどろしさや不気味さが前面に出ている
 複雑なルール、一回のプレイ時間が長い
 ゲームを始めるまでのコストが高い
-興味を持っていてもハードルが高く、触れにくい特徴があると感じた。
-特定のオカルトに注目したものが多く、「一つのゲーム内に、幅広いオカルトが登場する」アナログゲームはほとんどない。
~
***オカルト・都市伝説に関する調査
-[[オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15HjSbReg33jfH-9lBEkp2c2XIRO_dCbU_Rd94krBkvc/edit?usp=sharing]]
-本一覧は、古今東西のオカルトや都市伝説を題材に調査した内容を整理したものです。
各項目については、【いつ(発祥年や目撃された時期)】【どこで(舞台となった地名や場所)】【何が/誰が(登場する存在)】【何をした(行動や出来事)】という基本情報を抽出し、わかりやすくまとめて掲載しています。
-また、現代における知名度を数値化しました。調査にあたってはChatGPTのdeep research機能を活用しました。
--deep researchで既存の資料やウェブ情報を参照しながら、伝承や目撃例の来歴から大まかな知名度を算出
--「最近バズったゲームに登場した」「展示会やテレビで取り上げられていた」といった、''deep researchでは拾いきれない情報などから、人間がチェック、微調整。''
-知名度は10から100までの範囲で5刻みとし、老若男女に広く知られているものから、特定の層だけが知るものまで、相対的に評価しました。
これにより、単なる一覧ではなく、信頼性と比較のしやすさを兼ね備えた資料となることを目指しています。

~

***技法・技術情報
//&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査};
-アナログゲームの作り方
[[【必見】動画で分かるボードゲーム制作方法! 〜オリジナルゲームを創ろう!〜>https://youtu.be/3tTu5rFOdpM?si=utBoAG3xvwJJN1ee]]
[[初めてのボードゲームの作り方〜構想から小規模製造とゲームマーケットでの販売まで〜>https://nabettu.com/makeboardgame]]
[[初めてのボードゲーム製作: 3か月で完成させる7個のステップ>https://boardgameguild.papabiyori.jp/%E5%88%9D%E3%82%81%E3%81%A6%E3%81%AE%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E8%A3%BD%E4%BD%9C-3%E3%81%8B%E6%9C%88%E3%81%A7%E5%AE%8C%E6%88%90%E3%81%95%E3%81%9B%E3%82%8B7%E5%80%8B/]]

-企画や設計について
[[桜井政博のゲーム作るには【B: ゲーム性】>https://youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVSFrVkTeXP_NCuUcirSDddm&si=3fhxSpy66oYTOIx0]]
[[桜井政博のゲーム作るには【C: 企画・ゲーム設計】>https://youtube.com/playlist?list=PLi8SA3sbzYVRzUK6Wqd_g6ZGjDpIWZdim&si=Lyy7OaRLy-p63OVK]]


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**プロジェクト管理

***スケジュール
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
-[[工程表(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:x:/g/personal/k23as603_st_kyusan-u_ac_jp/Ec9zgwwUY3tLtT3jUC9TXFYBZXRO8qLgXl71XbGiqHa4FA?e=kG9rNF]]
-10/13,20,27 中間審査
-12/8,15,22 2Q審査
~

***ToDo
//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


//***NotToDo
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

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#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr
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**2025.12.1
***ゲームシステムの検証
-今回行ったこと、検証したこと
--前回のテストプレイで出たサイコロを使う案を実際に検証した。
--ルール(条件)を一つずつ変えて検証を行うため、カード枚数などは前回の検証のルールで継続。

-単調さの解消と緊張感の持続
--コイントスは「全て同じ面」という条件が厳しく、途中で失敗した時点で勝敗がほぼ確定し、展開が単調になる問題があった。
--サイコロ判定(偶数/奇数)に変更したことで、成功・失敗の判定は最終的な出目の合計値で行われるようになり、最後まで勝敗が読めない緊張感のある展開が実現した。
-期待感とワクワク感の向上
--コイントスは判定の種類が2種類しかなく、失敗した瞬間にチャンスが消滅した。
--サイコロは出目が6種類ある上、最終的な「合計値」で判定されるため、サイコロを振る過程が見え、ワクワク感が持続するようになった。
-改善した点、発見
--サイコロによる再検証の結果、ゲームの面白さと緊張感が向上したと感じた。
--コイントスよりも「サイコロを振る」という動作の方が簡単で分かりやすい、という意見をもらった。操作面においても良かったと考えられる。


***概要集の作成(途中まで)
-__[[概要集(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:u:/g/personal/k23as603_st_kyusan-u_ac_jp/IQDtmxE2UxzQSpCxxkc4T7uBAWjODhMd2YLn_Y1OP21Gb58?e=MoPvO8]]__
-__[[概要集(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:u:/g/personal/k23as603_st_kyusan-u_ac_jp/IQCV45AtiIw6RaNkA_4GxpAKAbMcApL7c_VxkNSgbTjQm0o?e=bQJSz2]]__
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**2025.11.24
***ゲームシステムの検証
#image(test.jpeg,center,50%)

-今回行ったこと、検証したこと
--【オカルト名】+【知名度スコア】のみ記載した簡易カードを使用
--ランダム配布・カード選択・得点計算・コイントス(のちにサイコロ)を組み合わせ、複数の遊び方を試行
--検証協力:母親、いとこ(中学一年生)

-使ったもの
--トレカスリーブ R-12|DAISO
--情報カード(名刺サイズ) 無地 120枚入|DAISO
--サイコロ 4P 4色入|DAISO

-以下の3点が成立するかを確認するため、情報量を最小限にして検証
--カードを複数組み合わせる面白さ
--知名度スコアによるポイント差(戦略性)
--コイントス/サイコロによる運要素
~

-システム検証時の基本ルール
--1) 手札を8枚ランダムで配る
--2) その中から4枚を選んで場に出す
--3) 選んだ4枚の 知名度スコアを合計
--4) 合計値に応じた回数コイントス
--5)「すべて同じ面が出れば」ポイント獲得
--6) これを5ターン繰り返し、総ポイントが高いプレイヤーが勝利
~

***気づき・指摘と対応
-コイントスが「全て同じ面」だと展開が単調になる
--表裏2種類しかなく、途中で失敗した時点で勝敗が見えやすい
-サイコロで再検証
--判定を「偶数・奇数」に変更
--成功・失敗どちらも最後まで可能性が残り、緊張感とワクワク感が改善?

-5ターンは長く感じる可能性
-3ターンがテンポと戦略性のバランスが良い印象
--詳しいゲーム内容確定時にあらためて再調整予定

~
-現段階でのサイコロ判定(暫定)
--ポイント獲得条件:サイコロの出目の合計が、そのターン開始時に決めた条件(偶数/奇数)と一致

-サイコロを振る回数:知名度スコア合計によって変動
 〜199:1回
 200〜299:2回
 300〜399:3回
 400:4回

-例
--そのターンで「偶数」を目標に設定
--出目の合計が 偶数 ならポイント獲得
~
~
**2025.10.20
***ゲームルールについての調査
-制作するボードゲームのルール設計に向けて、既存のボードゲームにおける「メカニクス(ゲームの根幹部分の仕組み)」について調査を行った。
-''メカニクス''とは:ゲームごとに定められたルールや進行の流れを大まかに分類したものであり、プレイヤーの行動や思考の軸となる基本構造を指す。
例えば……
--「正体隠匿」はプレイヤーの中に潜む敵を推理する仕組み。例:『人狼ゲーム』
--「ゴーアウト」は手札をすべて出し切ることが目的。例:『大富豪』『UNO』
--「セットコレクション」は、特定の条件でカードやタイルを集め、組み合わせによって得点を競う形式。例:『麻雀』
~
-「1つのゲーム=1つのメカニクスで構成されている」というわけではなく、実際には複数のメカニクスが組み合わさっているゲームが多い。
以下、[[ボードゲームのメカニクス|氷雨 悠冰>https://note.com/sodafrappe/n/ncfe556f9154d]]より引用

-ババ抜きには以下のメカニクスが存在します。
--シングルルーザーゲーム / ゲームの勝敗に関して
  →複数人でゲームを行い、最終的に『一人の敗者』を決める。
--固定ターンオーダー / ゲームの進行・プレイする順番
  →時計回りで順番にプレイする。途中で順番は変わらない。(勝ち抜けによる人数の減少はあり)
--カードプレイ / 自身のターンに行う行動・解決に関して
  →隣プレイヤーの手札から、カードを一枚引く。『同じ数字のカードが2枚揃う』という条件を達成したら、カードをプレイ(ペアを手札から捨てる事)が出来る。
--プレイヤーエリミネーション / ゲーム終了の条件
  →プレイヤーの排除(ババ抜きでは勝ち抜け)が繰り返され、最後に一人が残った時点でゲームが終了する。

 上記のようなメカニクスが組み合わさり、『ババ抜き』というゲームを構築しています。
 さらに言えば、多くのトランプゲームには、ランダムネス(無作為性)のためにカードのシャッフルが行われ、スート(スペードやダイヤなど)を用いた振り分けなどが存在します。
~
-これらの調査を通じて、制作するゲームのテーマや目的に適した仕組みを検討するための基礎的な比較を行った。今後は、これらの知見をもとにオリジナルルールの構築を進めていく予定である。

-参考
--[[【まとめ】ボードゲームの種類(メカニクス)12ジャンルを徹底紹介!>https://boku-boardgame.net/boardgame-type#index_id0]]
--[[ボードゲームには色々な種類が!自分好みの「メカニクス」を探してみよう>https://bodoge.hoobby.net/mechanics?srsltid=AfmBOorRhClt_T_OAIE8gNLhSUfSmXPsZ-WEMv3ej7DfcULGuKci-OiQ]]
--[[ボードゲームはコレで選べ!「ボードゲームメカニクス」集!>https://jellyjellycafe.com/9370]]
--[[ボードゲームのジャンル一覧!メカニクス18種類を解説!【おすすめ紹介あり】>https://yuyuyulog.net/mechanics/]]
--[[ボードゲームのメカニクス|氷雨 悠冰>https://note.com/sodafrappe/n/ncfe556f9154d]]
~
***ゲームルールの設定案
-''案1:セットコレクション''
--プレイヤーがカードやタイルなど同種もしくは関連性のある要素を集めることで得点を得る方式
--「情報(カード)」を「揃えてセット化」する。カードの取捨選択や組み合わせを戦略的に考えられる。組み合わせて嘘の記事を作るストーリーのイメージと合う。

-このメカニクスにすることで得られる効果
--プレイヤーに「どの組み合わせを集めようか」という戦略的な判断を与えられる。
--カードが集まるまでのドキドキ・引きの運要素も残せる。
--ゲーム時間のコントロールがしやすい(セット数をゴールにすれば時間目安が設定しやすい)。
--プレイヤー間の「何を狙ってるのか」「他プレイヤーがどんな情報を持っているか」の読み合い・駆け引きが生まれる。

-基本情報
--必要カード枚数:オカルトカード30~40枚程度?
--所要時間:1ラウンド7分×3ラウンド=約20分 ラウンド数は可変
--人数:3〜6人程度。
~
-''案2:チキンレース''
--プレイヤーがあるリスクを取るかどうかを選び、さらにもう一歩行くか止めるかを判断する方式。カードドロー・コイントス・隠し情報など、運と選択が絡む形式。--
--「どこまで嘘の記事をでっちあげるか」「リスクをどれだけ取るか」がプレイヤーの選択肢になるため、このメカニクスを明確に取り入れるとテーマとシステムが噛み合う。またオカルト=真偽が不確かなもの、というテーマともリンクしてる。

-このメカニクスにすることで得られる効果
--運と戦略のバランスが自然に生まれる。
--プレイヤーに「挑戦/安全」の選択を与え、ゲームに緊張感を加える。
--短時間でも盛り上がりやすく、ラウンドごとにドラマが生まれる。
--ドキドキ感を演出できるため、テーマ(オカルト)との親和性が高い。

-基本情報
--必要カード枚数:オカルトカード30~40枚程度?
--所要時間:1ラウンド10分×3ラウンド=約30分。比較的戦略性が高いため、少し時間が長くなるイメージ。
--人数:2〜6人程度。戦略性が強いなら2人でも遊びごたえがあるかも?
~
-''案3:ドラフト''
--プレイヤーが順番にカードや選択肢を選び(自分の手札に取り)、その後残りを次の人に回したりする方式。
--ドラフトでカードを配ることで、毎回「どの情報を取るか/他の人に渡すか」が戦略になる。

-このメカニクスにすることで得られる効果
--プレイヤー同士のインタラクション(何を取るか・何を渡すか)が生まれる。
--意図的な選択が多くなり、アドリブ頼りではなく戦略的に展開できる。
--手札管理がゲーム感を強め、考える楽しさが加わる。
--各ラウンドの展開が変化するためリプレイ性(何回も遊べる)が高くなる。
~
-''案4:ハンドマネジメント''
--自分の手札をどう使うか、いつ使うか、カードの残し方や組み合わせを考える方式。
--手札のカードを「いつ」「どの組み合わせで使うか」を考えさせることで、ゲームに深みも出る。

-このメカニクスにすることで得られる効果
--プレイヤー同士のインタラクション(何を取るか・何を渡すか)が生まれる。
--意図的な選択が多くなり、アドリブ頼りではなく戦略的に展開できる。
--手札管理がゲーム感を強め、ライトな中にも“考える”楽しさが加わる。
--各ラウンドの展開が変化するためリプレイ性(何回も遊べる)が高くなる。
~
-クオーターブレイクの間にシステムのテストプレイを開始予定。
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**2025.10.6
***発表に向けた作業
-[[オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15HjSbReg33jfH-9lBEkp2c2XIRO_dCbU_Rd94krBkvc/edit?usp=sharing]]の更新、デザイン面の調整
-学科サイトの更新
-ヘッダー画像の追加
#image(he.PNG)
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**2025.09.29
***オカルト・都市伝説の調査
-[[オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)>https://docs.google.com/spreadsheets/d/15HjSbReg33jfH-9lBEkp2c2XIRO_dCbU_Rd94krBkvc/edit?usp=sharing]]
- 本一覧は、古今東西のオカルトや都市伝説を題材に調査した内容を整理したものです。
 各項目については、【いつ(発祥年や目撃された時期)】【どこで(舞台となった地名や場所)】【何が/誰が(登場する存在)】【何をした(行動や出来事)】という基本情報を抽出し、わかりやすくまとめて掲載しています。
- また、現代における知名度を数値化しました。調査にあたってはChatGPTのdeep research機能を活用しました。
--①deep researchで既存の資料やウェブ情報を参照しながら、伝承や目撃例の来歴から大まかな知名度を算出
--②「最近バズったゲームに登場した」「展示会やテレビで取り上げられていた」といった、deep researchでは拾いきれない情報などから、人間が微調整。
- 知名度は10から100までの範囲で5刻みとし、老若男女に広く知られているものから、特定の層だけが知るものまで、相対的に評価しました。
 これにより、単なる一覧ではなく、信頼性と比較のしやすさを兼ね備えた資料となることを目指しています。
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***小学生~中学生世代におけるボードゲームの現状調査
-[[教育現場で広がるボードゲーム、「目的設定」せずに負けも失敗も楽しんで>https://toyokeizai.net/articles/-/744065]]
学校図書室にボードゲームを備えている学校や、児童がボードゲームを持ち込むことを許可している例もあるという報道
-[[授業でボードゲーム、「遊び」と「学び」の中で意欲を育む>https://edu.watch.impress.co.jp/docs/report/1533520.html]]
授業・総合活動・探究学習の一環としてボードゲームを使う学校事例
-[[開智望中等教育学校のボードゲーム部を見学しに行きました!>https://note.com/bg_flyer/n/ne95b193bbebf]]
中学校の部活にボードゲームが導入されている事例
-[[学校の環境教育におけるボードゲーム活用の可能性>https://soil.en.a.u-tokyo.ac.jp/jsidre/search/PDFs/21/[6-11].pdf]]
ルール説明や教員の負担のハードルもある:
-[[アナログゲームは学童と相性がいい!その理由とは?>https://goodus.jp/detail/1/7601]]
学童・放課後児童クラブにボードゲーム・アナログゲームを導入し、子どもたちの遊びとして定着させているという提案・実践例
-[[「前は動画サイトばかりだったけど…」ボードゲームで実感する“子の変化” 世界に1~2万種類 遊んで学べるゲームの魅力>https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1423274?display=1]]
「地域・公民館レベルで子ども・親子を対象としたボードゲーム利用・普及」が一定規模で行われていることを示す事例
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***小学生~中学生におけるボードゲームの現状のまとめ
-現状
--学校や学童での持ち込み・導入が進み、遊びながら学べる教材として注目されている
--UNOや人生ゲームなどの定番に加え、カタン・ナンジャモンジャなど新しいタイトルも人気
--YouTubeやSNSを通じ、子どもたちの間で流行が広がりやすい
-考えられる展開
--授業や探究学習での教材化が進む
--学年に応じた多様な需要(低学年向けの簡単なものから戦略性の高いものまで)が拡大
--アプリ化やオンライン化により、対面とデジタル両方で遊べる形が広がる
--コミュニケーションツールとして確立していく
➡ 小中学生世代におけるボードゲーム人気は一過性ではなく、教育・娯楽の両面で持続的に広がっていく可能性が高い。
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***小学生~中学生世代におけるオカルト・都市伝説の現状調査
-[[怖い都市伝説を読みたい!子ども向け「都市伝説」の本|絵本ナビスタイル>https://style.ehonnavi.net/ehon/2020/02/25_352.html]]
児童書・児童向け読み物のジャンルで、「都市伝説」「怪談」「怖い話」をテーマにしたシリーズや絵本、本が定期的に企画されている。児童層を対象にした紹介記事
-[[史上初の「児童向けムー」が出版されたので読んでみたら、いくら何でも怖すぎた / でもやたら面白い>https://rocketnews24.com/2022/07/21/1659295/]]
『児童向けムー』(オカルト系月刊誌「ムー」の児童向け編集版)が刊行され、古典的都市伝説からインターネット発のものまで幅広く取り扱っているという報道
-[[令和の「学校の怪談」の意外なオチとは? 『全国小学生おばけ手帖 とぼけた幽霊編』>https://web-mu.jp/column/37341/]]
小学生から聞き取りをした最新型の学校怪談・オカルト話を収録した書籍が出ているという報道
-[[【小学生に大人気!】今さら聞けない 現代の都市伝説「SCP」を楽しむための豆知識>https://cocreco.kodansha.co.jp/aoitori/news/56Tx5]]
「SCP(Secure, Contain, Protect)」というホラー・オカルト的世界観を持つコンテンツが、YouTube の実況やゲーム領域で人気を得ており、それをきっかけに、児童書ではSCPをモチーフにした児童向け本も出ている、という報道がある。これにより、オカルト的概念がネット文化から子どもコンテンツに浸透しつつあることを示している
-:[[都市伝説はキミの学校にも!? 最恐の4択、うわさのアイツに1票を>https://kids.gakken.co.jp/kagaku/nandemo/science220630/]]
「学研キッズネット」の、身近な場所(学校等)で起こる都市伝説を紹介する記事。子ども層に対する都市伝説コンテンツの需要が存在する。
-[[口裂け女はいずこへ……かつての「都市伝説」が最近の若者に全くウケない理由>https://urbanlife.tokyo/post/33611/]]
かつて流行した都市伝説が、現代の若年層(中高生・若者層)にはあまり新鮮味を持たれないのでは?という点から、現代における「噂」について考える記事
-[[「学校の怪談」から見えてくる子どもたちの日常と教師との「分断線」>https://www.nippon.com/ja/japan-topics/g02322/]]
拡散様式の変化:地域・グループ内拡散が主流化
かつてのようにある怪談が全国津々浦々に拡散するというよりは、クラスや友人グループ内でそれぞれ異なる怪談が語られる “島宇宙化” が起きているとの指摘がある。これにより、ある話の普及・「流行」の拡がりが限定的になる可能性がある。
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***現代におけるオカルト・都市伝説の現状とまとめ
-現状
--YouTube・TikTokなどで「都市伝説解説」「陰謀論系」「心霊系」の動画が人気を集めている
--大人世代は昭和~平成の「学校の怪談」「心霊番組」から続く文化、小中高生は「ホラーゲーム」「SNS発の怪談」を通じて接触している
--特に若年層では「エンタメ」としての軽い消費、大人世代では「スピリチュアル」「陰謀論」と絡む形で受容される傾向
--怖さや真偽そのものよりも、話題性・共有体験・娯楽性が重視される
-考えられる展開
--デジタル化:AIやメタバースを題材にした新しい都市伝説が生まれる可能性
--エンタメとの融合:映画・ゲーム・イベントなどでのホラー/オカルト需要は継続的に拡大
--社会的機能:不安定な社会状況の中で、「説明できないもの」を物語として消費する需要は続く
--教育・研究対象:世代やメディアによる広がり方の違いが、社会心理学や文化研究の題材となる可能性も高い
-➡ オカルト・都市伝説は世代を問わず支持されており、昔ながらの「怖い話」と、新しいメディアや社会不安と結びついた「現代型の都市伝説」が並行して広がっている。今後も娯楽・文化・社会現象として持続的に消費され続けるだろう。
~
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**2025.09.22
***現状調査
-「オカルト」とは
--1 超自然の現象。神秘的現象。
2 目に見えないこと。隠れて見えないこと。
[[コトバンク-オカルト>https://kotobank.jp/word/おかると-3146171]]より引用
--一般的には心霊現象や怪談、ホラーなど、人に恐怖を与える怪異現象のことや、それに加えて超能力や未確認モンスター、UFOなどの「非科学的」とアカデミズムから否定されている超常現象全般を含めたジャンル。
最近のSNSなどの言論空間では、科学的に根拠の乏しい民間療法や、ある種の稚拙な政治的・社会的信念に対して烙印を押す、ネガティブな言葉としても使用されています。
[[「オカルト」ってなんだ?夏だからこそ考えるオカルトが存在する意味とは?>https://tenki.jp/suppl/kous4/2022/07/20/31281.html]]より引用
-「都市伝説」とは
--都市化の進んだ現代において口承されている話。出所が明確でなく、多くの人に広まっている噂話。
[[weblio辞書-都市伝説>https://www.weblio.jp/content/都市伝説]]より引用
--1980年代末から90年代初めにかけて、日本で初めての都市伝説ブームが訪れます。きっかけはジャン・ハロルド・ブルンヴァンの『消えるヒッチハイカー』という本が翻訳されたこと。この本に出てくる「アーバン・レジェンド」という言葉の日本語訳が「都市伝説」です。
[[都市伝説は時代を映す。ネットの中で変容する、現代の民話|世界を読む技術>https://note.com/kokugakuin_univ/n/nf7e937eddaff]]より引用
~
***企画書
-[[企画書(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k23as603_st_kyusan-u_ac_jp/EV7QTsW6L0lHucWf3Ne8QKEBPNLnmG6HDIecXuHFXkkzJw?e=2pEWqA]]
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**2025.09.15
***キーワードの選出
-個人的関心:音楽(ラップ、HIPHOP)、ボードゲーム、都市伝説、商店街、旅行、オムライス、カカポ
-社会的課題:認知症、家族団欒が少ない、親戚との関わり
-デザイン領域:フォント、ゲームUI
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-都市伝説・オカルト
--口伝から本、写真、新聞、ラジオ、テレビ、ネットなど、都市伝説は情報伝達の歴史、変遷を象徴するものだと思っている。ただ怖いだけが面白さじゃない!
-カカポ
--世界で最も絶滅の危機に瀕している鳥の一種の「カカポ(フクロウオウム)」について知ってもらいたい。
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***キーワードをもとにした調査
-都市伝説・オカルト
--1970年代では『ノストラダムスの大予言』がベストセラーとなり、心霊、UFO、宇宙人、UMA、終末論、超能力、超常現象などを扱った社会現象としてのブームが起きた。 1990年代では再びオカルトブームが到来し、ミステリーサークルや人面魚・人面犬、子供たちの間ではトイレの花子さんが流行。この時期にも様々な現象が社会的な注目を集めた。(Wikipedia [[オカルトブーム>https://ja.wikipedia.org/wiki/オカルトブーム]]参考) 
--2000年代以降はテレビ番組(やりすぎ都市伝説)で広い世代に知られる(自分もこの番組で興味を持った)。最近では都市伝説をモチーフにした展示会(都市伝説展)やゲーム(都市伝説解体センター等)が話題となっており、関心が高まっている。
--当然ではあるが、怖さを全面に押し出したものが多い印象
-カカポ
--ニュージーランド政府とカカポ復興プログラムによる継続的な保護活動により、かつての数十羽から約250羽まで回復。しかし、いまだ絶滅の危機に瀕しているため、生息地の保護や繁殖プログラムなどの保護活動は現在も続けられている。
--貴重さゆえに日本の動物園で見ることはできない。最近ぬいぐるみが出たが、グッズはそれくらい。日本での知名度はまだ低いと思う。
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