#author("2026-04-09T10:35:34+09:00","default:member","member") #author("2026-04-09T10:46:28+09:00","default:member","member") [[庭瀬美来/SubMenu]] 基本操作 ~ Photoshop ~ Illustrator ~ ''HTMLタグ'' -<p>:段落 -<br>:改行 -<ul><ol><li>:順序あり(なし)リスト -<dl><dd><dt>:説明リスト -<a>:アンカー(リンク) -<pre>:整形済みテキスト -<table>:表 -<img>:画像 -<audio> : 音声 -<video>:動画 -<iframe>:フレーム -FORM:フォーム ~ 情報デザインの 5W2H |企画 What:何を(伝えたい?) Why:何のために / なぜ? When:いつ / いつまでに? Where:どこで(制作する?) / どこで(公開・販売する?) Who:誰に(伝えたい?) / 誰が(担当する?) How:どのような方法で? How much:費用(予算)は? ~ ''情報デザインの 5W2H |記事作成'' What : これは何? 例)イベント「〇〇」の開催案内等 Why : なぜ? 例)イベント開催の目的・主旨等 When : いつ? 例)開催期間等 Where : どこで? 例)会場、会場までの交通案内等 Who : 誰が? 例)出演者、出品者、主催者等 How : どのように? 例)申込方法等 How much : いくら? 例)入場料 参加費など ~ ・ビジュアル作品 ・独自性:イメージが刷新できているか? ・誘目性:目を引く力があるか? ・視認性:正しく伝わる・判別しやすい? ・汎用性:さまざまな状況で使いやすいか? ・アニメーション作品 ・動きの必然性:ビジュアルイメージが強化できているか? ・展開性:さまざまなメディアで使用しやすいか? ・タイミング/リズム:緩急や間が適切か? ~ ~ ''デザイン制作の基本'' プラン:量 → ズレ → 選択 → 繰り返し ・まずは量(数)をとにかく出す ↪︎ 最初のアイデアはだいたい一般的なものになる ・数を出していくと発想がブレてくる ↪︎ そのブレの中に重要なヒントがある ・気になったものを具体的なアイデアにしてみる ・繰り返す 最初の案で止まることの弊害 ↪︎ 比較ができない=選べない デザインとは「選ぶ(捨てる)」こと ↪︎ 多くの条件の中で比較し、最適な案を見出す 質と量の関係 ・案が1つ → 比較できない ・案が10個 → なんとなく分かる ・案が20個 → 違いが見える ↪︎ 量が増えるほど“選ぶ選択肢”が広がり、評価できる ↪︎ 評価できることによって質が高まる ''デザインの思考プロセス'' ① 背景(どのような状況なのか) ・どこで、誰が、どのような状況にあるのか ・なぜその状況が起きているのか(要因) 👉 「何が起きているか」 ② 課題(何が問題か) ・具体的に何がうまくいっていないのか ・どこでつまずいているのか 👉 「どこがダメか」 ③ 目的(どうなれば成功か) ・どうなれば良い状態と言えるか ・どんな行動や変化が起きれば成功か 👉 「ゴールは何か」 ④ コンセプト(どう考えるか) ・解決の方向性(キーワード) ・どんな考え方で作るか 👉 「どう解くか」 ⑤ 具体的な制作物(どう形にするか) ・何を作るのか ・どんな「しくみ」や「かたち」にするか 👉 「どう見せるか・どう機能させるか」 ⑥ 効果の検証(機能しているか) ・どうやって確認するか 👉 「本当に機能しているか」 ⑦ まとめ(何が良かったか) ・効果があった点 ・改善すべき点 👉 「次にどう活かすか」 ~ ''デザインとは'' ・何をしてあげられるか ↪︎ 選び抜いた結果を持ってこそ、正しい答えが生まれる。 ※ 選ぶ抜く= 量(数)が必要 ※ たくさんのピースの中から、最適な組み合わせを選び、正しい流れを構築する ~ ~