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メインビジュアル、あるいは
プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載
「ストーリー性のある3D空間+短編映像」
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■ コンセプト例
「感情が残る街(記憶×空間)」
人がいなくなった街に“記憶”だけが残っている世界
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■ 作品構成
① 3D空間制作(ゲーム向け)
・街や部屋を作る(1エリアでOK)
・小物まで作り込む(生活感が重要)
・ライティングで雰囲気を出す
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② 短編映像(映像向け)
・その空間を使って1〜2分の映像
・カメラワークでストーリーを見せる
・音や演出で感情を作る
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■ 具体シーン例
・机の上の写真 → カメラ寄る → 思い出の演出
・電気がつく → 誰もいない → 過去の気配
・音楽と連動して空間が変化
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■ 強い理由
• ゲーム:世界観・作り込み・リアルさを見せられる • 映像:演出・カメラ・ストーリーを見せられる • 情報デザイン:どう見せるか(導線・意味)を語れる
→ 就活でめちゃくちゃ話しやすい
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■ 差をつけるポイント
ここやらないと普通で終わる
• 「なぜこの世界観か」を言語化 • 色・光に意味を持たせる • ビフォー→アフター(変化)を入れる • 制作過程をポートフォリオ化
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■ タイトル例
・「Residual(残響)」
・「Memory Trace」
・「誰もいないのに、そこにいる」
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■ 正直な話
ただの「綺麗な3D」だけだと弱いです。
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■ 全体の流れ(これ守れば完成する)
① コンセプト決め
② モデリング(形)
③ マテリアル(質感)
④ ライティング(雰囲気)
⑤ カメラ・演出
⑥ レンダリング(書き出し)
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■ ① コンセプト設計(ここ超重要)
まずこれ決めないとブレる
• 場所:部屋 / 廃墟 / 街の一角 • 時間:夜 / 夕方 / 雨 • 感情:寂しい / 懐かしい / 不気味
例
「夜の部屋、誰もいないけど生活感が残ってる」
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■ ② モデリング(形を作る)
手順
1. 大枠から作る • 床・壁・天井(CubeでOK) 2. 家具を追加 • 机、椅子、棚(シンプルでいい) 3. 小物で“リアルさ”を出す • 本、コップ、写真、ゴミ
ポイント
• 最初から細かく作らない • 「シルエット → 細部」の順
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■ ③ マテリアル(質感)
ここで一気にクオリティ上がる
基本設定
• Principled BSDFを使う • Roughnessで質感調整
例
• 木 → Roughness高め • 金属 → Metallic上げる • ガラス → Transmission使う
おすすめ
• 無料テクスチャサイト(Poly Havenなど)使う
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■ ④ ライティング(最重要)
ここが作品の“評価の8割”決める
基本3パターン
① HDRI(環境光)
② エリアライト(室内光)
③ ポイントライト(電球)
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おすすめ構成(今回のテーマ)
• メインライト:窓からの光 • サブライト:部屋の電気 • 弱いライト:奥の暗さを調整
コツ
• 暗い部分を残す(全部明るくしない) • 色を混ぜる(青+オレンジなど)
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■ ⑤ カメラ・演出(映像用)
カメラ設定
• 焦点距離:35mm〜50mm(自然) • 被写界深度(DOF)ON
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動き(これやるだけで映像っぽくなる)
• ゆっくり前進(ドリー) • 横移動(パーン) • 寄る→止まる
重要
• 動きは“ゆっくり” • 1カット5〜10秒
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■ ⑥ レンダリング
設定
• エンジン:Cycles(リアル重視) • サンプル:100〜300 • 解像度:1920×1080
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書き出し
• 画像連番(PNG)→動画に変換(推奨) • もしくはMP4
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■ +α(ここやると一気に差つく)
• パーティクルでホコリ • コンポジットでグロー(光のにじみ) • 音つける(めちゃ重要)
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■ よくあるミス(これ避けて)
❌ 全部明るい → 雰囲気死ぬ
❌ モデルだけ頑張る → 作品にならない
❌ カメラ固定 → 映像感ゼロ
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■ 最短で完成させるコツ
• 「1部屋」に絞る • 小物5〜10個でOK • まず1カット完成させる
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① 短編3DCG映像(王道・おすすめ)
内容:
1〜3分くらいのストーリー付きアニメーション
例:
・感情を持ったロボットの日常
・音楽と連動した抽象的な映像作品
・記憶や夢をテーマにした世界観重視作品
強み:
・モデリング/アニメーション/ライティング全部見せられる
・就活(ゲーム・映像系)に強い
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② ゲーム風3D空間制作(背景・レベルデザイン)
内容:
ゲームの1ステージを想定した3D環境
例:
・廃墟の街(ポストアポカリプス)
・和風の夜の街(ネオン×和)
・近未来都市
強み:
・ゲーム業界志望ならかなり刺さる
・「世界観設計+技術力」が伝わる
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③ プロダクト・インタラクティブ系(情報デザイン系に合う)
内容:
UIや体験デザインと3DCGを組み合わせる
例:
・未来のアプリUIを3Dで表現
・インタラクティブな展示(触ると変化)
・AR/VR体験デザイン
強み:
・あなたの「情報デザイン」の学びと直結
・差別化しやすい
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④ キャラクター制作+リグ+演技
内容:
オリジナルキャラを作って動かす
例:
・感情表現(喜怒哀楽)
・短い演技シーン
強み:
・キャラ制作志望なら必須レベル
・細かい技術が評価されやすい
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テーマ決めのコツ(重要)
適当に決めると弱くなるので、こう考えるといいです:
• 「自分の強み × 興味」 • 情報デザイン × 3D → 体験・UI・世界観設計 • 「就活で見せたい方向」 • IT系 → 論理性・設計 • ゲーム → 世界観・没入感 • 映像 → 表現力
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一段レベル上げるポイント
• “理由のあるデザイン”にする(なぜこの色・形?) • 制作過程もまとめる(ポートフォリオ用) • 音・UI・ストーリーを少しでも入れる