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井上大河/卒業研究 の履歴(No.3)


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            メインビジュアル、あるいは
            プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載

  


概要

これは何?


背景と目的


コンセプト


成果物の仕様


メンバー


制作ツール


プロジェクトの期間


まとめ




調査

現状調査


先行事例


技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール


ToDo





進捗記録




2026.04.24

■ 結論:作るべきゲーム

🎮 「探索型・雰囲気重視の3Dゲーム」

例:

誰もいない部屋を探索する

記憶を集めると変化する空間

音や光でストーリーが分かる

👉アクションとか戦闘はいらない
👉“雰囲気と体験”で勝負

■ 使用ソフト構成(現実的ベスト)

3D制作 → Blender

ゲーム化 → Unity

👉この組み合わせが一番就活に強い

■ 全体の作り方(流れ)

① Blenderでステージ作る
② Unityに入れる
③ プレイヤー動かす
④ 仕掛け入れる
⑤ 音と演出つける

■ ① Blenderでやること

部屋 or 小さなマップ作る

FBXで書き出し

書き出し

File → Export → FBX

Apply Transform ON

■ ② Unityに入れる

1. Unity Hub → 新規(3D)
2. AssetsにFBXドラッグ
3. シーンに配置

■ ③ プレイヤー操作(超簡単)

方法①(おすすめ)

「Starter Assets」使う

👉これだけで

WASD移動

マウス視点

完成する

■ ④ ゲーム要素(ここが作品になる)

シンプルでOK👇

近づくと光るオブジェクト

クリックでイベント発生

音が流れる

空間が変わる

写真に近づく → 映像流れる

ドア開ける → 別空間

音がだんだん大きくなる

👉これだけで「作品」になる

■ ⑤ 映像演出(差がつく)

ポストプロセス(Bloom)

ライティング調整

音(めちゃ重要)

■ 作品の完成形

👉こんな感じになる👇

1〜3分でクリアできる

操作できる3D空間

雰囲気とストーリーあり

■ 評価されるポイント

世界観(統一感)

操作の分かりやすさ

演出(光・音)

コンセプト説明できるか

■ やらない方がいい

❌ 戦闘ゲーム
❌ オープンワールド
❌ マルチ機能

👉確実に終わらない

■ 一番大事なこと

👉「すごいゲーム」じゃなくていい
👉**「完成してるゲーム」が強い**

もしよければ次👇
👉「Unityの具体操作(クリックレベル)」
👉「どんなゲームにするか一緒に設計」
👉「ポートフォリオの見せ方(企業ウケ)」

2026.04.17

テーマ案

「ストーリー性のある3D空間+短編映像」

■ コンセプト例

「感情が残る街(記憶×空間)」

人がいなくなった街に“記憶”だけが残っている世界

■ 作品構成

① 3D空間制作(ゲーム向け)
・街や部屋を作る(1エリアでOK)
・小物まで作り込む(生活感が重要)
・ライティングで雰囲気を出す

② 短編映像(映像向け)
・その空間を使って1〜2分の映像
・カメラワークでストーリーを見せる
・音や演出で感情を作る

■ 具体シーン例

・机の上の写真 → カメラ寄る → 思い出の演出
・電気がつく → 誰もいない → 過去の気配
・音楽と連動して空間が変化

■ 強い理由

	•	ゲーム:世界観・作り込み・リアルさを見せられる
	•	映像:演出・カメラ・ストーリーを見せられる
	•	情報デザイン:どう見せるか(導線・意味)を語れる

→ 就活でめちゃくちゃ話しやすい

■ 差をつけるポイント

ここやらないと普通で終わる

	•	「なぜこの世界観か」を言語化
	•	色・光に意味を持たせる
	•	ビフォー→アフター(変化)を入れる
	•	制作過程をポートフォリオ化

■ タイトル例

・「Residual(残響)」
・「Memory Trace」
・「誰もいないのに、そこにいる」

■ 正直な話

ただの「綺麗な3D」だけだと弱いです。

“意味のある空間”+“少しのストーリー”**があると一気に評価上がります。

■ 全体の流れ(これ守れば完成する)

① コンセプト決め
② モデリング(形)
③ マテリアル(質感)
④ ライティング(雰囲気)
⑤ カメラ・演出
⑥ レンダリング(書き出し)

■ ① コンセプト設計(ここ超重要)

まずこれ決めないとブレる

	•	場所:部屋 / 廃墟 / 街の一角
	•	時間:夜 / 夕方 / 雨
	•	感情:寂しい / 懐かしい / 不気味


「夜の部屋、誰もいないけど生活感が残ってる」

■ ② モデリング(形を作る)

手順

	1.	大枠から作る
	•	床・壁・天井(CubeでOK)
	2.	家具を追加
	•	机、椅子、棚(シンプルでいい)
	3.	小物で“リアルさ”を出す
	•	本、コップ、写真、ゴミ

ポイント

	•	最初から細かく作らない
	•	「シルエット → 細部」の順

■ ③ マテリアル(質感)

ここで一気にクオリティ上がる

基本設定

	•	Principled BSDFを使う
	•	Roughnessで質感調整

	•	木 → Roughness高め
	•	金属 → Metallic上げる
	•	ガラス → Transmission使う

おすすめ

	•	無料テクスチャサイト(Poly Havenなど)使う

■ ④ ライティング(最重要)

ここが作品の“評価の8割”決める

基本3パターン

① HDRI(環境光)
② エリアライト(室内光)
③ ポイントライト(電球)

おすすめ構成(今回のテーマ)

	•	メインライト:窓からの光
	•	サブライト:部屋の電気
	•	弱いライト:奥の暗さを調整

コツ

	•	暗い部分を残す(全部明るくしない)
	•	色を混ぜる(青+オレンジなど)

■ ⑤ カメラ・演出(映像用)

カメラ設定

	•	焦点距離:35mm〜50mm(自然)
	•	被写界深度(DOF)ON

動き(これやるだけで映像っぽくなる)

	•	ゆっくり前進(ドリー)
	•	横移動(パーン)
	•	寄る→止まる

重要

	•	動きは“ゆっくり”
	•	1カット5〜10秒

■ ⑥ レンダリング

設定

	•	エンジン:Cycles(リアル重視)
	•	サンプル:100〜300
	•	解像度:1920×1080

書き出し

	•	画像連番(PNG)→動画に変換(推奨)
	•	もしくはMP4

■ +α(ここやると一気に差つく)

	•	パーティクルでホコリ
	•	コンポジットでグロー(光のにじみ)
	•	音つける(めちゃ重要)

■ よくあるミス(これ避けて)

❌ 全部明るい → 雰囲気死ぬ
❌ モデルだけ頑張る → 作品にならない
❌ カメラ固定 → 映像感ゼロ

■ 最短で完成させるコツ

	•	「1部屋」に絞る
	•	小物5〜10個でOK
	•	まず1カット完成させる

目的

キーワード

2026.04.10

テーマ案

① 短編3DCG映像(王道・おすすめ)

内容:
1〜3分くらいのストーリー付きアニメーション

例:
・感情を持ったロボットの日常
・音楽と連動した抽象的な映像作品
・記憶や夢をテーマにした世界観重視作品

強み:
・モデリング/アニメーション/ライティング全部見せられる
・就活(ゲーム・映像系)に強い

② ゲーム風3D空間制作(背景・レベルデザイン)

内容:
ゲームの1ステージを想定した3D環境

例:
・廃墟の街(ポストアポカリプス)
・和風の夜の街(ネオン×和)
・近未来都市

強み:
・ゲーム業界志望ならかなり刺さる
・「世界観設計+技術力」が伝わる

③ プロダクト・インタラクティブ系(情報デザイン系に合う)

内容:
UIや体験デザインと3DCGを組み合わせる

例:
・未来のアプリUIを3Dで表現
・インタラクティブな展示(触ると変化)
・AR/VR体験デザイン

強み:
・あなたの「情報デザイン」の学びと直結
・差別化しやすい

④ キャラクター制作+リグ+演技

内容:
オリジナルキャラを作って動かす

例:
・感情表現(喜怒哀楽)
・短い演技シーン

強み:
・キャラ制作志望なら必須レベル
・細かい技術が評価されやすい

テーマ決めのコツ(重要)

適当に決めると弱くなるので、こう考えるといいです:

	•	「自分の強み × 興味」
	•	情報デザイン × 3D → 体験・UI・世界観設計
	•	「就活で見せたい方向」
	•	IT系 → 論理性・設計
	•	ゲーム → 世界観・没入感
	•	映像 → 表現力

一段レベル上げるポイント

	•	“理由のあるデザイン”にする(なぜこの色・形?)
	•	制作過程もまとめる(ポートフォリオ用)
	•	音・UI・ストーリーを少しでも入れる

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