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谷口和歌子/情報デザイン研究I の履歴(No.5)


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            メインビジュアル、あるいは
            プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載

  


概要

これは何?


背景と目的


コンセプト


成果物の仕様


メンバー


制作ツール


プロジェクトの期間


まとめ




調査

現状調査


先行事例


技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール


ToDo





進捗記録




2026.4.16


*研究テーマ:体内ホルモン擬人化によるセルフケア・ナラティブのデザイン


背景

現代社会において、私たちは自身の心身の不調に直面しながらも、そのメカニズムを正しく理解する機会は限られています。「なぜ不安になるのか」「なぜやる気が出ないのか」。病院の診断や専門用語は難解で、自分事として捉えにくいのが現状です。本研究では、細胞レベルで起きている現象を「キャラクターとの関係性」として可視化することで、自身の体と向き合う新しい体験をデザインします。

課題

情報のアクセシビリティ: 専門的なホルモンの働きが、一般層にとって理解しにくいこと。

セルフケアの継続性: 知識として知っていても、日々の生活習慣を改善する動機付けが弱いこと。

身体感覚の乖離: 自身の不調を「単なる敵」と見なしてしまい、共生や適切な対処ができないこと。

目的・コンセプト(Concept)

「共存と維持:彼ら(ホルモン)と生きるための対話」
本研究の目的は、ゲーム体験を通じてホルモンの性質を学び、最終的にユーザー自身が「セルフケア(自愛)」の行動を選択できるようになることです。

一般的な乙女ゲームのゴールは「結ばれること」ですが、本研究では**「結ばれた後の関係をいかに維持し、共存し続けるか」**をゴールに設定します。幸福をもたらすが維持が難しい「セロトニン」や、魅力的ながら過剰になると毒となる「ドーパミン」など、ホルモンの特性を物語の分岐(生存戦略)として描き出します。

制作物(Deliverables)

乙女ゲームプロトタイプ
ホルモンの特性に基づいたシナリオ分岐と、バイオリズムを可視化したUIデザイン。

公式WEBアーカイブ
ゲームの世界観を提示しながら、医学的根拠とキャラクターデザインの相関を解説するインフォグラフィックス・サイト。

期待される効果

ユーザーが自身の不調を「キャラクターの状態」として客観視することで、自責感を減らし、前向きな健康行動へと繋げます。エンターテインメントの力を借りて、ヘルスリテラシーの壁を壊す「情報デザイン」の新たな可能性を提示します。

【前期予定】

期間,デザイン・Web制作(情報デザイン),Unity・勉強

【スケジュール全予定】

乙女ゲーム制作によるユーザー体験と物語構造の研究:進捗計画表

【3年次 前期】構想・設計・ビジュアル構築フェーズ

目標:世界観の定義とビジュアルアイデンティティの確立

既存の乙女ゲームのUI/UX分析、シナリオ分岐構造のパターン調査。

本研究の独自性(例:特定の心理的効果を狙った演出など)の決定。

メインキャラクター(複数)のプロフィール、相関図の作成。

物語の背景設定、プロット(共通ルート)の執筆。

Web技術(HTML/CSS/JS等)を用いた公式サイトの構築。

キャラクター紹介、ストーリー紹介ページの公開。

Unity基礎学習: 基本的なテキスト表示、画像切り替えのプロトタイプ作成。


【3年次 後期】プロトタイプ開発・検証フェーズ

目標:最小構成のゲーム(MVP)の実装と課題抽出

Unityを用いた「会話システム」の構築(テキスト送り、名前表示)。

フラグ管理(選択肢による変数変化)の基礎スクリプト作成。

基本の立ち絵(表情差分含む)、背景素材、BGMの組み込み。

乙女ゲーム特有の「甘い演出(エフェクト、SE)」の研究と実装。

ミニゲームのテストプレイとバグ取り。

友人・知人への試用依頼と、操作性(UI)に関するフィードバック収集。


【4年次 前期】本編実装・システム拡張フェーズ

目標:メインルートの実装とゲームシステムの高度化

3年次の試用結果に基づく、UIの改善とフラグ管理システムの最適化。

セーブ/ロード、バックログ、既読スキップ等の基本機能の実装。

分岐点プロットに基づいた全テキストの流し込み。

特定のシーンにおける「スチル(1枚絵)」表示演出の実装。

ここまでの開発プロセスと、実装における技術的工夫のまとめ。


【4年次 後期】コンテンツ拡充・評価・完遂フェーズ

目標:複数ルートの完成と研究成果の論理的総括

サブ攻略対象キャラクターのルート実装とフラグ調整。

演出のブラッシュアップ(パーティクル、画面エフェクトの強化)。

完成版を用いた被験者実験。

プレイログの分析、アンケート調査による「没入感」や「満足度」の定量的評価。

【スケジュール仮予定】

時期,目標,具体的なアウトプット




2026.4.9

テーマ調査

【テーマ仮案】

興味分野

ソーシャル系