深海ことづて局
深海の郵便局が舞台の推理パズルゲーム
- Nao Kukita
- Keywords:Puzzle Game, Letter, Deep Sea, Post Office
概要
これは何?
深海の郵便局で手紙を仕分ける、情報推理型パズルゲーム
深海に作られた架空の郵便局「深海ことづて局」を舞台にした推理パズルゲーム。 プレイヤーは新人職員となり、マニュアルを参照しながら、封筒や手紙の内容を手がかりに正しい宛先へと届くように郵便番号を割り振っていく。
郵便制度が発達していない海中ならではのトラブルや、扱う手紙を通して、海に暮らす生き物たちの物語が断片的に描かれる。
背景と目的
本作は、郵便の歴史を調べる中で、手作業で情報を整理し、人から人へ思いを届ける仕組みに面白さを感じたことを契機としている。
また、関心を持っていた深海生物の要素を組み合わせることで、制度として未成熟であった初期の郵便文化と、未解明な部分が多い深海という共通性を持つモチーフから、独自の世界観の構築を試みた。
制作の背景には、コロナ禍以降の閉塞的な環境の中で感じていた孤独感や無力感がある。自主性や努力へのモチベーションが低下している自覚があり、同様の感覚は現代の若者にも広く共有されている可能性があると考えた。この状態は、自ら移動するのではなく流れに身を委ねて漂うメンダコの生態と重なる。
そのため本作では、主人公を流れに漂うメンダコとして設定し、その感覚を投影する構造とした。また、手紙を出す機会が減少した現代は、郵便文化の黎明期に近い状況とも捉えられる。これを踏まえ、手紙を介して他者の存在や関係性に触れる体験を設計し、人とのつながりやコミュニティの価値を再認識することを目的とする。
コンセプト
断片的な情報をつなぎ、他者とのつながりを再発見する深海推理パズル。
深海という静かで閉ざされた空間を舞台に、ばらばらになった手紙の情報を整理し、正しい相手へ届ける体験を通して、人と人とのつながりを再構築していくゲームである。
単なるパズルとしての正解探しに留まらず、手紙に込められた感情や関係性を読み解くことで、プレイヤー自身が、他者の存在を感じられる体験を目指した。
成果物の仕様
- 実際に遊べるゲーム本体
- 広告(ポスター、ストアページ用画像、webサイト等を想定)
- 資料集(PDFor冊子)
制作ツール
- ゲーム本体:ティラノスクリプトor Unity
- ドット絵、UI:Aseprite
- デザイン:Adobe Illustrator
プロジェクトの期間
2026.4.10 - 2026.11.11
まとめ
調査
現状調査
現代の若者についての現状調査
- 日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」
- 国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位
- まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。
- 「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。
- 「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル
- さとり世代とZ世代の特徴
- 失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。
- SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。
- 世代別の生活意識と行動
- さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。
- つながり志向と一人志向の両立
- Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。
- 一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。
- ドット絵について
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
notionのガントチャート
ToDo
進捗記録
2026.05.01
発表準備
発表用PDFの作成(OneDrive)
2026.04.24
技法調査
制作管理ページ(notion)作成
notionのガントチャート
2026.04.17
現代の若者についての現状調査
- 日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」
- 国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位
- まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。
- 「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。
- 「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル
- さとり世代とZ世代の特徴
- 失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。
- SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。
- 世代別の生活意識と行動
- さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。
- つながり志向と一人志向の両立
- Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。
- 一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。
ゲームについての現状調査・先行事例
- 手紙や情報整理がコンセプトのゲーム
- ドット絵について
2026.04.10
テーマの見直し・検討
- 長期休暇中、3年後期から制作していたオカルトテーマのアナログゲームのテストプレイとルール調整を実施しました。しかし満足のいく結果には至らず、テーマの再検討を進めています。
- オカルトモチーフのアナログゲームの制作継続
- うわさリレー
都市伝説や不思議な話をプレイヤー同士で順番に伝えていき、最後に元の内容とどれだけ変化したかを楽しむゲームです。情報が人を介して変わっていく過程を遊びながら体験できます。絵しりとりにしてもいいかも?
- オカルト図鑑をつくろう
妖怪・UMA・都市伝説などのカードを種類ごとに集めて、図鑑ページを完成させていくゲームです。オカルト文化の多様さや分類の面白さを自然に学べます。麻雀的な。
- ほんとの話?つくられた話?
実在する伝承や都市伝説と架空のエピソードを見比べて、本物か創作かを当てるゲームです。なぜ人が話を信じるのか、情報の見極めを考えるきっかけになります。情報を精査する。
- 怪異しんぶん編集部
「いつ・どこで・何が起きたか」のカードを組み合わせて、都市伝説風の見出しを作るゲームです。情報の編集や伝え方によって印象が変わる面白さを体験できます。一番面白そう・気になる見出しを作れたら勝ち。
- うわさの広まりマップ
街のマップ上で噂がどこからどこへ広がっていくかを追い、情報の伝播を可視化するゲームです。場所によって話の広まり方が変わる様子を楽しく学べます。
- オカルトのモチーフを活かしつつ、別の表現方法・テーマへ展開
- 都市伝説の研究施設を舞台にしたアドベンチャーゲーム
- ARを活用したオカルト調査コンテンツ
- 自主制作として進めていたゲーム案を、実際にプレイ可能な作品として制作
- 『深海ことづて局』
深海の郵便局を舞台に、手紙や宛先にまつわる情報を手がかりに物語を進めるゲーム作品。世界観やビジュアルデザインを活かしながら、実際に遊べる形での制作を検討中。
現時点での制作まとめ(OneDrive)
- 新規で制作
- 文具屋さんの試し書きって面白い
- 記憶喪失になった落語家の公演をサポートするミニゲーム
- ぬいぐるみ ぬい活需要
- 深海生物