#author("2026-05-22T01:20:18+09:00","default:member","member") #author("2026-05-22T01:20:43+09:00","default:member","member") *深海ことづて局 深海の郵便局が舞台の推理パズルゲーム #image(shinkai1_5.png) -''Nao Kukita'' -'''Keywords:Puzzle Game, Letter, Deep Sea, Post Office''' -__[[概要・ビジュアルまとめPDF(OneDrive)>https://1drv.ms/b/c/de2ccb1fc7cd98cc/IQDdc9Unf8wyTIzyfIP-_tHFAb4S3mcKrsXhEm8w3JzzkPM?e=Wkw2OU]]__ :第1クオーターの成果です -__[[相互評価シート>https://forms.gle/fjDusssvtsHLbfQJ6]]__ ← ここからコメントをお願いします。 ~ //***CONTENTS //#contents2_1 //~ **概要 ***これは何? //&color(red){これは何か・・を簡潔に}; ''深海の郵便局で手紙を仕分ける、情報推理型パズルゲーム'' 深海に作られた郵便局「深海ことづて局」を舞台にしたゲーム。 プレイヤーは新人職員となり、マニュアルを参照しながら、封筒や手紙の内容を手がかりに正しい宛先へと届くように郵便番号を割り振っていく。 海中ならではのトラブルや、手紙を通して、無気力な主人公の人間関係と変化を描く。 ~ ***背景と目的 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 本作は、郵便の歴史を調べる中で、手作業で情報を整理し、人から人へ思いを届ける仕組みに面白さを感じたことが制作のきっかけである、 また、関心を持っていた深海生物の要素を組み合わせることで、制度として未成熟であった初期の郵便文化と、未解明な部分が多い深海というモチーフを組み合わせて、独自の世界観の構築を試みた。 制作の背景には、コロナ禍以降の閉塞的な環境の中で感じていた孤独感や無力感がある。自主性や努力へのモチベーションが低下している自覚があり、同様の感覚は現代の若者にも広く共有されている可能性があると考えた。この状態は、自ら移動するのではなく流れに身を委ねて漂うメンダコの生態と重なる。そのため、主人公を流れに漂うメンダコとして設定し、その感覚を投影する構造とした。 また、手紙を出す機会が減少した現代は、郵便文化の黎明期に近い状況とも捉えられる。 これを踏まえ、手紙を介して他者の存在や関係性に触れる体験を設計し、人とのつながりやコミュニティの価値を再認識することを目的とする。 ~ ***コンセプト //&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など}; ''断片的な情報をつなぎ、他者とのつながりを再発見する深海推理パズル。'' 深海という静かで閉ざされた空間を舞台に、ばらばらになった手紙の情報を整理し、正しい相手へ届ける体験を通して、人と人とのつながりを再構築していくゲームである。 単なるパズルとしての正解探しに留まらず、手紙に込められた感情や関係性を読み解くことで、プレイヤー自身が、他者の存在を感じられる体験を目指した。 ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; -__[[概要・ビジュアルまとめPDF(OneDrive)>https://1drv.ms/b/c/de2ccb1fc7cd98cc/IQDdc9Unf8wyTIzyfIP-_tHFAb4S3mcKrsXhEm8w3JzzkPM?e=Wkw2OU]]__ 以下の画像はPDFの一部抜粋です。 |50|50|c |#image(深海1-01.png)|#image(深海1-03.png)| |#image(深海1-04.png)|#image(深海1-06.png)| |#image(深海1-07.png)|#image(深海1-08.png)| |#image(深海1-09.png)|#image(深海1-10.png)| |#image(深海1-13.png)|#image(深海1-15.png)| ~ -今後制作予定 --実際に遊べるゲーム本体 --広告(ポスター、ストアページ用画像、webサイト等を想定) --資料集(PDFor冊子) ~ ***制作ツール //&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア}; -ゲーム本体:ティラノスクリプトor Unity -ドット絵、UI:Aseprite -デザイン:Adobe Illustrator ~ ***プロジェクトの期間 //&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX }; 2026.4.10 - 2026.11.11 ~ ***まとめ //&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。}; テーマ決定後は、コンセプトアートやUIデザインなどのビジュアル制作を優先して進めた。これにより、作品全体の方向性や世界観を早い段階で整理・視覚化することができた。 また、現時点で「深海」と「郵便局」を組み合わせた既存コンテンツは確認できておらず、本作独自の世界観やゲーム体験を構築できる可能性を感じている。 第2クオーターでは、ゲームの中心となるパズル部分の実装を進め、実際に遊べるプロトタイプの制作を目標とする。また、ゲームエンジンを用いた実装面の学習も並行して行い、ゲームとしての完成度を高めていきたい。 ~ ~ **調査 //***現状調査 //&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し}; ***現代の若者についての現状調査 -[[日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」>https://www.nippon-foundation.or.jp/who/news/pr/2024/20240403-100595.html]] --国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位 --まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。 --「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。 -[[「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル>https://www.nri.com/content/900034322.pdf]] --さとり世代とZ世代の特徴 ---失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。 ---SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。 --世代別の生活意識と行動 ---さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。 --つながり志向と一人志向の両立 ---Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。 ---一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。 ~ ***若者の手紙離れについての現状調査 -[[最近、手紙出しましたか?どうするの 減り続ける郵便物>https://news.web.nhk/newsweb/na/na-k10014217301000]] -[[小6の4割以上が住所を言えない?手紙文化薄れ「重たい」「かたい」若者の声>https://sitakke.jp/post/12064/]] -[[「手紙に関する意識調査」結果発表!|KUMON>https://www.kumon.ne.jp/kumonnow/topics/vol228/]] -[[「手紙がきてもラインで返す」郵便物が23年連続で減少 「のり?水?どうやるの??」「切手の貼り方に自信がない…」という若者も>https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1904831]] --SNSの普及で郵便物の数が23年連続で減少 --2024年度の年賀状が前年度に比べておよそ3割減った --手紙を書いたりもらったりした経験のない人が約3割 ***ドット絵について -[[【2026】PC・Steamドット絵ゲームのおすすめランキング 30選|MSYゲームズ.>https://m-s-y.com/app/ranking/pc-pixel-art-games/]] -[[10年間ドット絵を描き続けてきた人間が考えるドット絵の魅力と可能性|退屈ブレイキング>https://taikutsu-breaking.com/entry/pixelart]] ~ ***先行事例 //&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など}; -手紙や情報整理がコンセプトのゲーム --[[人々の手紙を検閲官としてチェックしていく「Your letter has been rejected.」紹介記事|4Gamer.net>https://www.4gamer.net/games/784/G078477/20250805016/]] --[[入国審査官になって人生の悲喜こもごもを味わう『Papers, Please』|週刊アスキー>https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/621/2621298/]] --[[キーウィになって郵便局で謎解きやアクションなどのミニゲームを楽しむ「KeyWe」|steam>https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/621/2621298/]] ~ ***技法・技術情報 //&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査}; -推理・パズルゲームの番号入力の技法 --[[ティラノスクリプト備忘録45パスワード入力|ごいしはまぐり>https://www.goihama.games/2857/]] --[[脱出ゲーム|ティラノスクリプト機能デモ>https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/23]] --[[unity"パスワード入力でロック解除システム"作ってみた>https://qiita.com/g2noraimu724/items/ba6fed9695d2eed64db4]] --[[Unityでパスワードを使ったドアを作成!初心者向けステップバイステップ解説>https://cbagames.jp/2024/08/07/unity-password-door-tutorial/]] ~ ~ **プロジェクト管理 ***スケジュール //&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。}; [[notionのガントチャート>https://www.notion.so/3533c6aa824b81b4adf3f87add19462a?v=3533c6aa824b812ea303000c82eeba57&source=copy_link]] ~ //***ToDo //&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。}; //&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」}; //***NotToDo //&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える}; //&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・}; ~ ~ #hr CENTER:''進捗記録'' //&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。}; #hr ~ ~ **2026.05.15 ***パズル部分の試作 ティラノスクリプトを使い、パズル部分を体験できるサンプルを制作中。 手紙の長文を読む→マニュアルを調べる→推理して数字入力、という流れが助長に感じ、気軽な気持ちでプレイできないように感じた。 また、ゲームシステムの実装やシナリオ作りの負担を考慮し、システムの変更を検討している。 ドラッグ&ドロップで荷物や郵便を仕分けするパズルで試作中 |50|50|c |#image(test1.png)|#image(test2.png)| |#image(test2.png)|#image(test1.png)| ※画像は仮のものです。 ~ ~ **2026.05.01 ***発表準備 __[[発表用PDFの作成(OneDrive)>https://1drv.ms/b/c/de2ccb1fc7cd98cc/IQAXY0hNsmUyRoN2o9l3mPQdAXSJJGlwDCfmX6JbiRKdYgw]]__ ~ ***若者の手紙離れについての現状調査 -[[最近、手紙出しましたか?どうするの 減り続ける郵便物>https://news.web.nhk/newsweb/na/na-k10014217301000]] -[[小6の4割以上が住所を言えない?手紙文化薄れ「重たい」「かたい」若者の声>https://sitakke.jp/post/12064/]] -[[「手紙に関する意識調査」結果発表!|KUMON>https://www.kumon.ne.jp/kumonnow/topics/vol228/]] -[[「手紙がきてもラインで返す」郵便物が23年連続で減少 「のり?水?どうやるの??」「切手の貼り方に自信がない…」という若者も>https://newsdig.tbs.co.jp/articles/-/1904831]] --SNSの普及で郵便物の数が23年連続で減少 --2024年度の年賀状が前年度に比べておよそ3割減った --手紙を書いたりもらったりした経験のない人が約3割 ~ ~ **2026.04.24 ***技法調査 -推理・パズルゲームの番号入力の技法 --[[ティラノスクリプト備忘録45パスワード入力|ごいしはまぐり>https://www.goihama.games/2857/]] --[[脱出ゲーム|ティラノスクリプト機能デモ>https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/23]] --[[unity"パスワード入力でロック解除システム"作ってみた>https://qiita.com/g2noraimu724/items/ba6fed9695d2eed64db4]] --[[Unityでパスワードを使ったドアを作成!初心者向けステップバイステップ解説>https://cbagames.jp/2024/08/07/unity-password-door-tutorial/]] ~ ***制作管理ページ(notion)作成 [[notionのガントチャート>https://www.notion.so/3533c6aa824b81b4adf3f87add19462a?v=3533c6aa824b812ea303000c82eeba57&source=copy_link]] ~ ~ **2026.04.17 ***現代の若者についての現状調査 -[[日本財団18歳意識調査結果 第62回テーマ「国や社会に対する意識(6カ国調査)」>https://www.nippon-foundation.or.jp/who/news/pr/2024/20240403-100595.html]] --国の将来や自分の未来に対する夢 日本の若者いずれも最下位 --まず自国の将来について「良くなる」と答えた日本の若者は全体の15%、自身の将来について「夢を持っている」は60%といずれも6カ国の中で最も低い数字でした。 --「自分の行動で国や社会を変えられると思う」は46%、「自分には人に誇れる個性がある」が約54%とこちらも6カ国中最下位となるなど、他国の若者に比べ日本の若者の自己肯定感や自己効力感が低い実態が数字にも表れています。 -[[「競争より協調」失敗したくない気持ちから来るさとり世代・Z世代のライフスタイル>https://www.nri.com/content/900034322.pdf]] --さとり世代とZ世代の特徴 ---失われた20年の中で育ち、超安定志向と協調性を重視。景気や雇用の不安から「失敗したくない」意識が強い。 ---SNS利用が盛んで、情報収集や交流に積極的。特にZ世代は「つながり重視」と「つながり疲れ」の両面を持つ。 --世代別の生活意識と行動 ---さとり世代·Z世代は超安定志向で、仕事や人間関係も協調重視。2満足度は上の世代より高いが、リスク回避や「失敗したくない」傾向が強い。 --つながり志向と一人志向の両立 ---Z世代は「つながり志向」が高い一方、「つながり疲れ」や「一人志向」も持つ。10 SNSやコミュニティを通じて多様な人間関係を築くが、適度な距離感も求める。 ---一人行動や孤独感を促進する環境整備やインフルエンサーの活用が、マーケティングや社会的支援のポイントとなる。 ~ ***ゲームについての現状調査・先行事例 -手紙や情報整理がコンセプトのゲーム --[[人々の手紙を検閲官としてチェックしていく「Your letter has been rejected.」紹介記事|4Gamer.net>https://www.4gamer.net/games/784/G078477/20250805016/]] --[[入国審査官になって人生の悲喜こもごもを味わう『Papers, Please』|週刊アスキー>https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/621/2621298/]] --[[キーウィになって郵便局で謎解きやアクションなどのミニゲームを楽しむ「KeyWe」|steam>https://weekly.ascii.jp/elem/000/002/621/2621298/]] -ドット絵について --[[【2026】PC・Steamドット絵ゲームのおすすめランキング 30選|MSYゲームズ.>https://m-s-y.com/app/ranking/pc-pixel-art-games/]] --[[10年間ドット絵を描き続けてきた人間が考えるドット絵の魅力と可能性|退屈ブレイキング>https://taikutsu-breaking.com/entry/pixelart]] ~ ~ **2026.04.10 ***テーマの見直し・検討 -長期休暇中、3年後期から制作していたオカルトテーマのアナログゲームのテストプレイとルール調整を実施しました。しかし満足のいく結果には至らず、テーマの再検討を進めています。 -オカルトモチーフのアナログゲームの制作継続 --うわさリレー 都市伝説や不思議な話をプレイヤー同士で順番に伝えていき、最後に元の内容とどれだけ変化したかを楽しむゲームです。情報が人を介して変わっていく過程を遊びながら体験できます。絵しりとりにしてもいいかも? --オカルト図鑑をつくろう 妖怪・UMA・都市伝説などのカードを種類ごとに集めて、図鑑ページを完成させていくゲームです。オカルト文化の多様さや分類の面白さを自然に学べます。麻雀的な。 --ほんとの話?つくられた話? 実在する伝承や都市伝説と架空のエピソードを見比べて、本物か創作かを当てるゲームです。なぜ人が話を信じるのか、情報の見極めを考えるきっかけになります。情報を精査する。 --怪異しんぶん編集部 「いつ・どこで・何が起きたか」のカードを組み合わせて、都市伝説風の見出しを作るゲームです。情報の編集や伝え方によって印象が変わる面白さを体験できます。一番面白そう・気になる見出しを作れたら勝ち。 --うわさの広まりマップ 街のマップ上で噂がどこからどこへ広がっていくかを追い、情報の伝播を可視化するゲームです。場所によって話の広まり方が変わる様子を楽しく学べます。 -オカルトのモチーフを活かしつつ、別の表現方法・テーマへ展開 --都市伝説の研究施設を舞台にしたアドベンチャーゲーム --ARを活用したオカルト調査コンテンツ -自主制作として進めていたゲーム案を、実際にプレイ可能な作品として制作 -- 『深海ことづて局』 深海の郵便局を舞台に、手紙や宛先にまつわる情報を手がかりに物語を進めるゲーム作品。世界観やビジュアルデザインを活かしながら、実際に遊べる形での制作を検討中。 __[[現時点での制作まとめ(OneDrive)>https://1drv.ms/b/c/de2ccb1fc7cd98cc/IQAXY0hNsmUyRoN2o9l3mPQdAXSJJGlwDCfmX6JbiRKdYgw]]__ -新規で制作 --文具屋さんの試し書きって面白い --記憶喪失になった落語家の公演をサポートするミニゲーム --ぬいぐるみ ぬい活需要 --深海生物 ~ ~ ~