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井上大河/卒業研究 の変更点


#author("2026-05-22T13:17:25+09:00","default:member","member")
#author("2026-05-22T13:32:21+09:00","default:member","member")
*記憶と空間(仮)
探索型ゲーム

試作イメージ画像はAIを用いて作成しています
試作イメージ画像(仮)はAIを用いて作成しています
#image(imge.jpg)
-''Your Name''井上大河
-'''Keywords:blender, unity, Illustrator, ・・・'''
試作[[『概要PDF』>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k23as007_st_kyusan-u_ac_jp/IQA-j6Kz69nfRLzvv8e8tcFuAQ5gs_VxYIE5qsuB-Pxh9Fw?e=2QXsWG]]
//__[[相互評価シート>https://www.example.com]]__  ← ここからコメントをお願いします。
|50|50|c
|#image(imge.JPG)|#image(imge.jpeg)|
|#image(imge4.jpeg)|#image(imge1.jpeg)|
|#image(imge3.png)|#image(imge2.jpeg)|


~
~

//***CONTENTS
//#contents2_1
//~


**概要
***これは何?
//&color(red){これは何か・・を簡潔に};
~空間探索を通して記憶を集め、過去の物語を少しずつ読み解いていく、探索型ゲーム

***背景と目的
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
~現代では、SNSや動画コンテンツなど大量の情報に囲まれて生活しており、短時間で消費される表現が増えている。
その中で、人が空間や体験を通して感情を受け取る機会は少なくなっていると感じた。

また、日常生活の中では常に多くの情報や刺激に触れており、落ち着いて物事と向き合ったり、自分のペースで空間を体験したりする時間が減っていると感じている。
そのため、静かな空間をゆっくり探索し、音や光、空気感から物語を感じ取れる作品を制作したいと考えた。

目的 探索・演出・空間デザインを通して、プレイヤーが“記憶を辿る体験”を感じられる作品を制作することである。

***コンセプト
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};
光
音
空間構成
オブジェクト配置

などによって感情や記憶を表現し、静かに没入できる体験を目指している。

***成果物の仕様
//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
~成果物形式

探索型ゲーム(Unity制作)
Webブラウザ版(WebGL)

***メンバー
//&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記};
~

***制作ツール
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
Blender(3Dモデリング)
Unity(ゲーム制作)
Photoshop / Illustrator(UI制作)

***プロジェクトの期間
//&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX };
~2026.4.10 - 2026.11.11

***まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
体験を与えるかが重要であると学んだ。

本作品では、ゲームというインタラクティブな媒体を利用し、プレイヤー自身が空間を探索しながら物語を受け取る体験を制作する。

本制作を通して、忙しい日常から少し離れ、落ち着いて空間と向き合える時間を提供したいと考えている。
~


**調査

***現状調査
//&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し};
~現代では、SNSや動画配信サービスの普及によって、多くの情報や映像が短時間で消費される社会になっている。
その中で、人が空間や体験を通してゆっくり感情と向き合う機会は少なくなっていると考えられる。

また、デジタルコンテンツは視覚的な分かりやすさや即時性が重視される一方で、利用者自身が空間を探索しながら意味を受け取るような体験型表現はまだ限られている。

ソーシャルデザインでは、「人と情報」「人と空間」「人と体験」の関係性を考え、利用者にどのような価値や感情を届けるかが重要視されている。
そのため近年では、ゲームや映像分野においても、単なる娯楽ではなく、“体験を通して感情や記憶に働きかけるコンテンツ”が注目されている。

特に探索型ゲームでは、

空間設計
光や音による演出
UI / UXデザイン
ユーザー導線

などを活用し、プレイヤー自身が物語を受け取る表現が行われている。

しかし、多くのゲームでは目的や情報提示が多く、常に刺激を与える構成が中心となっている。
そのため、静かな空間の中で自分のペースで探索し、落ち着いて体験できる作品は少ない。

そこで本制作では、

静かな空間
最小限のUI
音と光による演出
探索を通した物語体験

を取り入れ、プレイヤーが空間と向き合いながら感情や記憶を受け取れる作品を目指す。
~
~
***先行事例
//&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など};
~先行事例

本制作に関連する先行事例として、空間探索や雰囲気、体験を重視した探索型ゲーム作品を調査した。

⸻

[[『Firewatch』>https://store.steampowered.com/app/383870/Firewatch/?l=japanese]]

Firewatch は、一人称視点で森林を探索しながら物語を進める探索型アドベンチャーゲームである。
プレイヤーは広大な自然空間を歩きながら、会話や環境演出を通してストーリーを体験する。  

本作品では、

一人称視点による没入感
音や環境による演出
空間探索による物語表現

などが高く評価されている。  

本制作でも、プレイヤーが静かな空間を探索しながら感情や記憶を受け取る体験を目指しており、空間演出や没入感の表現方法を参考にしている。

⸻

[[『Journey』>https://store.steampowered.com/app/638230/Journey/?l=japanese]]

Journey は、言葉による説明を最小限に抑え、空間・音楽・演出によって感情を伝える作品として知られている。

プレイヤーは広大な世界を移動しながら、自分自身で意味を解釈し、体験を通して物語を感じ取る構成となっている。

本制作では、

最小限のUI
空間による感情表現
言葉に頼りすぎない演出

などの点を参考にしている。

⸻

[[『INSIDE』>https://store.steampowered.com/app/304430/INSIDE/?l=japanese]]

INSIDE は、暗い世界観と静かな演出によって独特の没入感を生み出している作品である。

説明を多く与えず、プレイヤー自身が空間や演出から世界観を読み取る構成となっている。

特に、

光と影の演出
不安感を与える空間構成
環境によるストーリーテリング

などが特徴であり、本制作における空間演出の参考としている。

⸻

[[『GRIS』>https://store.steampowered.com/app/683320/GRIS/?l=japanese]]

GRIS は、色彩や音楽、アート表現を通して感情を表現する作品である。

ゲームシステムよりも、

ビジュアル表現
音楽
空間体験

によって感情を伝える点が特徴であり、本制作でも「感情を体験として伝える」部分を参考にしている。

⸻

本制作との関連性

これらの作品に共通している点は、

戦闘中心ではない
空間体験を重視している
光や音によって感情を表現している
プレイヤー自身が意味を読み取る構成

である。

本制作でも、ソーシャルデザインの視点を取り入れながら、

人と空間
人と情報
人と体験

の関係性を意識し、探索を通して感情や記憶を伝える作品を目指す。
~
~
***技法・技術情報
//&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査};
Unity
-Starter Assets Overview(Unity公式)
#Youtube(4QuPlKzdq14?)
Starter Assetsの導入方法と基本操作。  
-Unity Starter Assets Tutorial
#Youtube(VxmP-CW6Zts?s)
一人称・三人称操作の作り方を学べる。  
-Unity WebGL Build Tutorial
#Youtube(X8Njwk4IRo0?)
Unity作品をWeb公開する方法を学べる。  

⸻

Blender

-Blender Official YouTube Channel
#Youtube(TQElJP1AaS0?)
Blender公式チャンネル。モデリングやライティングを学べる。  
-Blender Animation to Unity 
#Youtube(uWexElqDcaA?)
BlenderからUnityへのアニメーション移行方法。  
~
~

**プロジェクト管理

***スケジュール
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
~

***ToDo
//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


//***NotToDo
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

~
~

#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr
~
~
2026.05.15
① 最低限プレイ可能版

期間目安

2〜4か月

内容

タイトル画面
 1つの部屋
 探索
アイテム取得
UI(インベントリ)
音・演出
エンディング1つ

必要作業

Blenderで部屋制作
Unity実装
UI作成
BGM/SE 
照明・Fog・Bloom
簡単なイベントスクリプト

作業時間

250〜500時間程度

⸻

② 今の企画資料レベルを全部作る場合

(複数空間・演出変化・ストーリー・UI完成版)

期間目安

6〜12か月

作業時間

300時間程度

1. Unity実装

かなり時間を使います。

例:

アイテム取得
UI切替
セーブ
イベント管理
音再生
演出制御

ここだけで数百時間いくことがあります。

⸻

2. 空間演出


ライティング
Fog
ポストプロセス
音
カメラ演出

の調整が非常に時間かかります。

⸻

3. アセット制作

自作すると時間が増えます

家具
写真
小物
ドア
壁
UI素材

⸻

卒制としておすすめの規模

かなり大事です。

一番おすすめ

「短編・高密度」

プレイ時間:10〜20分
マップ:2〜3部屋
記憶アイテム:5〜10個
エンディング:1つ


世界観
UI
演出
コンセプト


3か月プラン

1か月目

部屋制作
プレイヤー操作
UI基礎

2か月目

アイテム
演出
音
空間変化

3か月目

ストーリー

**2026.05.01
卒業制作のテーマを「記憶と空間」に決定
 探索型3Dゲームとして作品の方向性を整理
ゲームコンセプトや世界観の設定を作成
タイトル画面やUIデザインのイメージ制作を実施
BlenderとUnityを使用した制作手順を確認
ゲーム内で使用するアイテムUIや画面構成の検討を行った
作品全体の雰囲気や配色、演出イメージを整理した
プレゼン用資料・イメージボードの作成を進めた
**2026.04.24
■ 結論:作るべきゲーム

「探索型・雰囲気重視の3Dゲーム」

誰もいない部屋を探索する
記憶を集めると変化する空間
音や光でストーリーが分かる

アクションとか戦闘はいらない
“雰囲気と体験”で勝負

⸻

■ 使用ソフト構成(現実的ベスト)

3D制作 → Blender
ゲーム化 → Unity


⸻

■ 全体の作り方(流れ)

① Blenderでステージ作る
② Unityに入れる
③ プレイヤー動かす
④ 仕掛け入れる
⑤ 音と演出つける

⸻

■ ① Blenderでやること

部屋 or 小さなマップ作る
FBXで書き出し

書き出し

File → Export → FBX
Apply Transform ON

⸻

■ ② Unityに入れる

1. Unity Hub → 新規(3D)
2. AssetsにFBXドラッグ
3. シーンに配置

⸻

■ ③ プレイヤー操作(超簡単)

方法①(おすすめ)

「Starter Assets」使う

これだけで

WASD移動
マウス視点

完成する

⸻

■ ④ ゲーム要素(ここが作品になる)



 近づくと光るオブジェクト
 クリックでイベント発生
音が流れる
空間が変わる

⸻

例

写真に近づく → 映像流れる
ドア開ける → 別空間
音がだんだん大きくなる

これだけで「作品」になる

⸻

■ ⑤ 映像演出(差がつく)
■ ⑤ 映像演出

ポストプロセス(Bloom)
ライティング調整
*音(めちゃ重要)


⸻




***2026.04.17
***テーマ案
-3DCG
■ 卒業制作案(一本化)

「ストーリー性のある3D空間+短編映像」

⸻

■ コンセプト例

「感情が残る街(記憶×空間)」






⸻

■ 具体シーン例
机の上の写真 → カメラ寄る → 思い出の演出
電気がつく → 誰もいない → 過去の気配
音楽と連動して空間が変わる

⸻


⸻

■ タイトル例

・「Residual(残響)」
・「Memory Trace」
・「誰もいないのに、そこにいる」

⸻




■ 全体の流れ(これ守れば完成する)

① コンセプト決め
② モデリング(形)
③ マテリアル(質感)
④ ライティング(雰囲気)
⑤ カメラ・演出
⑥ レンダリング(書き出し)


**2026.04.10
***テーマ案
-3DCGの卒業制作、方向性しだいで評価がかなり変わるので、最初に“何を見せたいか”をはっきりさせるのが大事です。いくつか現実的で評価されやすい案を出します。

⸻

① 短編3DCG映像(王道・おすすめ)

内容:
1〜3分くらいのストーリー付きアニメーション

例:
・感情を持ったロボットの日常
・音楽と連動した抽象的な映像作品
・記憶や夢をテーマにした世界観重視作品

強み:
・モデリング/アニメーション/ライティング全部見せられる
・就活(ゲーム・映像系)に強い

⸻

② ゲーム風3D空間制作(背景・レベルデザイン)

内容:
ゲームの1ステージを想定した3D環境

例:
・廃墟の街(ポストアポカリプス)
・和風の夜の街(ネオン×和)
・近未来都市

強み:
・ゲーム業界志望ならかなり刺さる
・「世界観設計+技術力」が伝わる

⸻

③ プロダクト・インタラクティブ系(情報デザイン系に合う)