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中嶋碧海/卒業研究II のバックアップソース(No.2)

#author("2022-10-14T14:23:20+09:00;2022-09-23T14:35:25+09:00","default:member","member")
*KOMORI
現実逃避できる非日常空間/インタラクティブアート
#image(中嶋碧海/卒業研究I/DSC01202.png);

-''Aoi Nakashima''
-'''Keywords:音, 光, インスタレーション, インタラクティブアート'''
//-https://www.example.com

~


**概要
***これは何?
//&color(red){これは何か・・を簡潔に}
~
''プロジェクションマッピングとインタラクティブコンテンツを用いた、空間演出''
~

***背景
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
私たちは今、ストレス社会に生きている。
人間関係の不和や疲労、不安などによって「こころの病」を患ってしまう人は後を絶たないどころか増加傾向にあるのが社会の現状である。
大人になるにつれて私たちは考え事が多くなり、いつの間にか逃げてはいけないという縛りを自らに課してしまう。
その縛りによって自ら命を絶ってしまう人すらいる。
逃げずに立ち向かう強さも生きていく上で必要であるが、時には「現実逃避」することも生きていくために必要な行為ではないかと疑問を持った。
~
***目的
考えることをやめ、現実することの意義や必要性を認識してもらう。
新しいストレスとの向き合い方を提案する。

~

***コンセプト
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};

プロジェクションマッピングとインタラクティブコンテンツを用いて非日常空間を演出し、良い刺激を与える。

誰の目も気にすることのなく安らげる暗く、狭い空間で「おこもり感」を演出する。
~

//***成果物の仕様
//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
//インタラクティブコンテンツを狭い空間に投影し展示する
//~


***制作ツール
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
[[Touch Designer (タッチデザイナー)>https://www.sejuku.net/blog/6616]]
 ビジュアルデベロップメントプラットフォームである。ブループリント
 と同じようにノードを組み合わせてプログラムを組むことができ、
 さらにその処理過程がリア ルタイムに可視化される。
#image(中嶋碧海/卒業研究I/td.png,60%);


~


***まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
#youtube(9s2aJKDF97A)
狭く暗い空間でプロジェクションマッピングを行なったことにより、最初にキーワードとして考えていた”現実逃避できる秘密基地のような空間”を演出することができた。また、落ち着いた空間の中にインタラクティブな要素を取り入れることで心地よい刺激が生まれ、より不安や日々の悩みを忘れて過ごすことのできる空間にすることができるということが分かった。
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**調査

***現状調査
//&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し};
''ストレスについて''
近年では、携帯電話やSNSが普及しており、常に監視され、休日でもなかなかゆっくりと休めないという状況が、ストレス社会を引き起こした一つの原因である。また、逃げたり、離れたりすることが絶対悪であるという風潮も心の病
を増長させる原因の一つである。

[[厚生労働省のストレスに関する調査>https://www.mhlw.go.jp/www1/topics/kenko21_11/b3.html]]
~


うつ病の現状 厚生労働省が3年ごとに全国の医療施設に対して行っている「患者調査」によると、平成8年には43.3万人だったうつ病等の気分障害の総患者数は、平成20年には104.1万人と12年間で2.4倍に増加している。

[[厚生労働省による日本のうつ病・自殺者数の推移調査>https://www.mhlw.go.jp/seisaku/2010/07/03.html#:~:text=i%EF%BC%89%E3%81%86%E3%81%A4%E7%97%85%E3%81%AE%E7%8F%BE%E7%8A%B6,%E5%80%8D%E3%81%AB%E5%A2%97%E5%8A%A0%E3%81%97%E3%81%BE%E3%81%97%E3%81%9F%E3%80%82]]

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***アンケート調査
#image(中嶋碧海/卒業研究I/アンケ1.png,80%);
#image(中嶋碧海/卒業研究I/アンケ2.png,80%);
instagramのストーリーにて「あなたにとって現実逃避できる空間はどこですか?」というアンケートを行い20代の男女36人程度から回答を集めた結果、サウナ、映画館、テント、布団の中、カフェ、水族館、コンサートホールなどの回答を得ることができた。回答者があげた現実逃避空間の多くには「暗い」、「狭い」、「非日常的」空間であるという要素のいずれかが含まれているということがわかった。
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***非日常空間について
#image(中嶋碧海/卒業研究I/chaos.png);
幼少の記憶による意識が多くあり、テーマに基づいた創造的な空間設計が行われており、かつ普段の生活を基準として空間が非日常に近いということが非日常的な空間である
~
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**プロジェクト管理

***スケジュール
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
-[[🗓>https://oxidized-workshop-6ad.notion.site/592682c9c91749398a32108c49f78c6f?v=9960b1cae69b4d6281cda30737e48fa6]]
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***ToDo
//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


//***NotToDo
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

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//!!WORK LOG!!
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#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr
**2022.07.08
***プレゼンを終えて
-曜日などによって雰囲気を変える
-より感覚的に現実することができるように改良する。
-映像投影とマッピングの区別

**2022.07.01
***制作
プロジェクターを用いて部屋の押し入れに投影した。
#youtube(9s2aJKDF97A)
|#image(中嶋碧海/卒業研究I/DSC01202.png)|#image(中嶋碧海/卒業研究I/rippleroom.png)|
~
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**2022.06.24
***制作
#image(中嶋碧海/卒業研究I/tdRipple.png)
#image(中嶋碧海/卒業研究I/td.png)
前回試作した水の波紋のインタラクティブアートをより滑らかに動かすことができるように作り直した。
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**2022.06.20
~
***非日常空間についての調査
#image(中嶋碧海/卒業研究I/chaos.png)
幼少の記憶による意識が多くあり、テーマに基づいた創造的な空間設計が行われており、かつ普段の生活を基準として空間が非日常に近いということが非日常的な空間である
~
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**2022.06.17
***アンケート調査
#image(中嶋碧海/卒業研究I/アンケ1.png,80%)
#image(中嶋碧海/卒業研究I/アンケ2.png,80%)
nstagramのストーリーにて「あなたにとって現実逃避できる空間はどこですか?」というアンケートを行い20代の男女36人程度から回答を集めた結果、サウナ、映画館、テント、布団の中、カフェ、水族館、コンサートホールなどの回答を得ることができた。回答者があげた現実逃避空間の多くには「暗い」、「狭い」、「非日常的」空間であるという要素のいずれかが含まれているということがわかった。

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**2022.06.10
***keyword
-立ち向かうための現実逃避
-瞑想
→心を静めて無心になること、何も考えずリラックスすること、心を静めて神に祈ったり、何かに心を集中させること、目を閉じて深く静かに思いをめぐらすこと。健康の向上や心理的治療、自己成長、自己向上などの世俗的な目的をもって、様々な瞑想が行われている。
-どこでもできるプロジェクションマッピング現実逃避
-安らぎの中にある刺激
-狭く、暗い空間であることの重要性
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**2022.06.03
***中間報告のフィードバック
-なぜ現実逃避するための手段がマッピングでなくてはならないのかを明確にする
-その空間自体をどこに置くのか、どのように現実逃避する環境に持っていくのかを
考える

◯制作するコンテンツのオリジナリティや強み、他の類似コンテンツとの差別化を考え、制作に落とし込んでいく作業が必要であると感じた。
~
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**2022.05.24
***試作
#youtube(7HC2mmf9uk4)
スマートフォンで波紋の操作ができるインタラクティブアートを試作した

 私たちはせせらぎの音を聞くときに、水そのものをイメージするよりも、
 涼しさ、清潔さなどをイメージし、谷川にいるような爽快感を得ること
 ができる。このようなイメージがリラックス効果を生むと考えられている。

-使用したツール
○touch designer
○zig sim
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**2022.05.19
***先行事例の調査
#youtube(06VPWzDhyyI)
植物をテーマに幻想的な空間を演出
カーテンにマッピングしている
~
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**2022.04.22
***調査

&color(black){🗒キーワード🗒};
-インスタレーション
 インスタレーションとは特定の室内や屋外などにオブジェや装置を置いて、
 作家の意向に沿って空間を構成し変化・異化させ、場所や空間全体を作品
 として体験させる芸術

-インタラクティブアート
 インタラクティブアートは、観客を何らかの方法で参加させる芸術の
 一形態である。ある種の彫刻では、作品の中や上や周りを歩くことで
 これを実現する。コンピュータやセンサーが観客の動きや熱などの
 入力に反応するようにした作品もある。

~

&color(black){✏️制作に必要なツールやスキルの例✏️};
-設計ソフト
-パソコン
-プロジェクター
-深度センサー
~
[[インタラクティブコンテンツ制作のためのソフト一覧>https://cgworld.jp/regular/codelight-unity-01.html]]
-[[unity>https://cgworld.jp/regular/codelight-unity-01.html]]
 主にゲームを制作する際に使われ、C#を用いたプログラミングで
 コンテンツの開発が可能である。アートやVR/AR/MR機器向けの
 コンテンツ開発にも対応している。
 チームラボもこれでインタラクティブアートの開発を行っている。

-[[unreal engine>https://ss-agent.jp/column/game_words/gw11-unrealengine/]]
 多機能でレンダリングが美しく、映像制作のレンダラとして使われる
 こともある。ブループリントと呼ばれる機能を使えばコードを書かな
 くてもゲームロジックを組んでいくことが可能。

-[[touch designer>https://www.sejuku.net/blog/6616]]
 ビジュアルデベロップメントプラットフォームである。ブループリント
 と同じようにノードを組み合わせてプログラムを組むことができ、
 さらにその処理過程がリア ルタイムに可視化される。

-[[Max8>https://qiita.com/KNBK/items/135f31e405d2e16e0cbc]]
 マルチメディア向けの統合開発環境。音の処理にとても強いソフト。
 これもノードで処理を組んでいく。


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**2022.04.15
***秘密基地
現実逃避ができる非日常空間を作りたい__________。
-現実逃避スポット
 プラネタリウム、 映画館、 サウナ、 
 コンサートホール、押し入れ

-[[アイデアスケッチ>https://oxidized-workshop-6ad.notion.site/5bfe4ab6ab5a40569b8c65a56af547d5]]

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**2022.04.08
***情報収集
-[[「じぶんの周り展」より「いしのこえ」>https://mathrax.com/contents/page7443]]
#youtube(ioOC640wygQ,50%)

-[[「Touch that Sound!」>https://yurumusic.com/instruments/touch-the-sound/]]
#youtube(w3_lwgTAMl4,50%)

-[[音楽空間Audiorama>https://sotonoba.place/audiorama-mexicocity]]
#youtube(HkPCO3OhvLU,50%)
~
***テーマ案
-音に関するインスタレーション
-プライベート空間のプラネタリウム
-音と光のプロジェクションマッピング
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