#author("2026-07-03T16:19:00+09:00","default:member","member") #author("2026-07-03T16:22:30+09:00","default:member","member") *潮見アーカイブ館 インターネットカルチャーを振り返るノベルゲーム #image(title.jpg) -''本田麻緒'' -'''Keywords:internet, culture, novel-game''' -試作参考動画 https://youtu.be/fLqiIxoE-QI //-__[[相互評価シート>https://forms.cloud.microsoft/r/VePEGD3y8K]]__ ←回答しやすいものだけでも構いません。評価をお願いします。 ~ //***CONTENTS //#contents2_1 //~ **概要 ***これは何? //&color(red){これは何か・・を簡潔に}; インターネット文化を「資料館」に展示し、観察・探索・解釈するノベルゲーム作品である。 展示される内容は、掲示板、SNSアプリ、個人サイト、配信サービスなど多岐にわたり、過去から現在までのネット文化の変遷や空気感を体験する。 ~ ***背景と目的 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 現代ではSNSや動画配信サービスの普及により、インターネット文化は日常生活に深く浸透している。 一方で、過去の掲示板文化、Flash、個人サイトなど、時代とともに触れる機会が減少している文化も少なくない。さらに、インターネットのユーザーの若年化もあり、過去のスラングやミームの認知度が低下している。 また、現在のインターネットは便利である反面、炎上、承認欲求、情報過多など独特の問題も抱えている。 本制作では、そうした過去と現在のネット文化をエンターテインメントとして再解釈し、体験的に振り返ることを目的とする。 ~ ***コンセプト //&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など}; 本作品のコンセプトは、「インターネット文化を展示する資料館」である。 プレイヤーは来館者として館内を巡り、展示資料や案内人との会話を通して、時代ごとのインターネット文化や当時の雰囲気を体験する。 コミカルな展示を楽しめる作品。 「忘れられたものは、消えるのか?」をゲームテーマにする。 ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; ターゲットは若年層。 ジャンル:コメディ・オカルト/ノベルゲーム プラットフォーム:PCブラウザ ノベルゲームコレクション (https://novelgame.jp) に投稿 プレイ時間:5〜15分程度 操作:クリック / 選択肢 エンディング:複数分岐 -主な内容 館内探索 展示物閲覧 キャラクターとの会話 分岐選択による結末変化 -試作品参考映像 https://youtu.be/fLqiIxoE-QI -エンディングパターン(ネタバレ注意) https://ksumail-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/k23as604_st_kyusan-u_ac_jp/IQDrM2yYMnKYRrZoOk0FPq3KAUu1TMnQnJKT-T8JgzBBsQM?e=B1rvcl ~ //***メンバー //&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記}; ~ ***制作ツール //&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア}; ティラノスクリプト ~ ***プロジェクトの期間 //&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX }; 2026.04.10 - 2026. ~ ***まとめ //&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。}; 現在は、作品コンセプトや世界観の整理、ゲームの制作とシナリオ制作を進めている段階である。 今後は試作を発展させ、シナリオや分岐の完成を進めるとともに、必要な背景素材、キャラクターイラスト、BGMなどの収集・制作を行い、演出やUIを含めたゲーム全体の完成度を高めていく。 ゲームの制作自体は複数作業と同時進行していく。 また、インターネット文化に関する調査を継続し、展示内容やストーリーへ反映させることで、エンターテインメント性とメッセージ性を両立した作品の完成を目指す。 ~ ~ **調査 ***現状調査 //&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し}; -インターネットカルチャーは、掲示板、SNS、個人サイト、配信サービスなどを通して発展してきた文化である。 しかし近年では、短時間で大量の情報を消費する形式が主流となり、ネット文化そのものの流行や寿命も短くなっている。 また、一昔前のような自由さがなく、発言しづらい面もある。 -総務省トップ > 政策 > 白書 > 令和7年版 > インターネット https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r07/html/nd21b120.html スマートフォンの利用数がパソコンの利用数を27.6ポイント上回っていることから、簡単かつ短時間で情報を得る人が増えていることがわかる。 ~ ***先行事例 //&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など}; -アクアリウムを忘れないで https://unityroom.com/games/seal#google_vignette 水族館を舞台にした探索型ノベルゲーム -じごくのインターネッツ https://novelgame.jp/games/show/5227 匿名発信の責任をコメディにしたノベルゲーム ~ ***技法・技術情報 //&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査}; ティラノスクリプトを使用したノベルゲーム制作 ~ ~ **プロジェクト管理 ***スケジュール //&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。}; https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AO0O4SBAQGdcUr1I2LME3fjZSIiwM7jrGu7PyJG2mu8/edit?usp=sharing ~ ***ToDo -サムネイル -キャラクターイラスト -背景 -ストーリー(分岐) -BGM //&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。}; //&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」}; ***NotToDo -極力絵は描かない -BGMも可能な限りフリーで代用 //&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える}; //&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・}; ~ ~ #hr CENTER:''進捗記録'' //&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。}; #hr ~ ~ **2026.07.03 ***中間発表2回目 展示内容一覧を作る 若年層にウケる根拠を提示 キャラクターイラストの差し替え(仮) ***ToDo -タイトル画面・ロゴ制作 -アイデア出し ウイルス(MEMZ)の話入れたい -インターネットアーカイブ https://archive.org ~ **2026.06.26 -ストーリーの制作 -作品概要集の作成・確認(1) -作品制作 -サンプル映像 https://youtu.be/fLqiIxoE-QI -洒落怖参照 https://sanblo.com/sharekowa/ -Flash作品参照 https://aki418.com/flash/ ~ **2026.06.19 -作品制作 -作品概要集の作成 -ティラノスクリプトでの変数の扱い方について https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/15#demo ~ **2026.06.12 -試作制作 #image(scene1.ks.jpg ) 水族館から資料館に変更 ~ **2026.06.05 -試作制作 #image(badend1.jpg) エンディング分岐Bad End1への接続 Bad Endは2つに決定 ~ **2026.05.22 -試作制作 #image(game-screen.jpg) prologue.ks、画像差し替え・キャラクターの登場以外は完成 ~ **2026.05.15 -試作制作 ジャンル コメディ・オカルト シナリオは同時進行で制作 ~ **2026.05.08 -中間発表 -ノベルゲームから他のゲームや、動画に繋がる演出 FlashゲームがAnimateで作れる 参考:https://cktrc.com/kakaposwf2025/ -2000年代を思わせるような音質 -AAからイラストに変わる演出 #image(aahub_2026-05-08T08-28-46.png) -ゲームの設定について ・ジャンル 常設型ARGノベルゲーム ARG(Alternate Reality Game:代替現実ゲーム)は、現実と物語の境界をあいまいにする体験型コンテンツ。 ・AAからイラストに 検索から水族館に行ける バーチャル水族館 ペルソナ5のフタバ・パレスみたいな、空中ディスプレイ ・エンディング3分岐 GOOD END TRUE END BAD END ・主人公(プレイヤー) 男性 ・登場人物 水族館の案内 女性 客A 女性 客B 男性 ・水族館の参考イメージ マリンワールド ~ **2026.05.01 AA参照 https://aahub.org/mlt/c257093970dec2495cd7a8e9073d6cab #image(aahub_2026-05-01T07-54-50.png) UI参考:ペルソナ5 https://persona5.jp https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html ~ **2026.04.24 ***キャラクターデザイン #image(001.png) ***インターネットカルチャーについて 1990年代以降の通信技術普及に伴い、ネット上のコミュニティ(2ちゃんねる、SNS、動画サイト等)で醸成された独自の文化 ~ **2026.04.17 ***前例・参考 アクアリウムを忘れないで https://unityroom.com/games/seal#google_vignette じごくのインターネッツ https://novelgame.jp/games/show/5227 ***制作において サムネイル キャラクターイラスト 背景 ストーリー(分岐) 今後追加 ~ ~ **2026.04.10 ***テーマ案出し -メインテーマ インターネット × ◯◯◯ -サブテーマ ミーム 性格診断 承認欲求 都市伝説 ゲーム 水族館 炎上 世界 流行 山手線ゲーム ダーツ ライトアップ 五七五 DTM MMD 人種 -種類 体験型 ノベルゲーム ルーレット ゲーム アプリ ~ 視聴型 まとめサイト shorts動画(あるあるネタ) Webサイト ~ ***テーマ案1 -インターネット×ノベルゲーム×水族館 インターネット → 現代社会の情報環境 ゲーム → 体験として提示する手段 都市伝説 → 社会の心理・文化 水族館 → 情報空間のメタファー 現代のインターネット社会における情報と心理の構造を、水族館という空間で体験的に可視化するノベルゲーム ~ ~ ~