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本田麻緒/卒業研究 の変更点


#author("2026-07-03T16:19:00+09:00","default:member","member")
#author("2026-07-03T16:22:30+09:00","default:member","member")
*潮見アーカイブ館
インターネットカルチャーを振り返るノベルゲーム

#image(title.jpg)
 
-''本田麻緒''
-'''Keywords:internet, culture, novel-game'''
-試作参考動画
https://youtu.be/fLqiIxoE-QI
//-__[[相互評価シート>https://forms.cloud.microsoft/r/VePEGD3y8K]]__  ←回答しやすいものだけでも構いません。評価をお願いします。

~

//***CONTENTS
//#contents2_1
//~


**概要
***これは何?
//&color(red){これは何か・・を簡潔に};
インターネット文化を「資料館」に展示し、観察・探索・解釈するノベルゲーム作品である。
展示される内容は、掲示板、SNSアプリ、個人サイト、配信サービスなど多岐にわたり、過去から現在までのネット文化の変遷や空気感を体験する。
~

***背景と目的
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
 現代ではSNSや動画配信サービスの普及により、インターネット文化は日常生活に深く浸透している。
一方で、過去の掲示板文化、Flash、個人サイトなど、時代とともに触れる機会が減少している文化も少なくない。さらに、インターネットのユーザーの若年化もあり、過去のスラングやミームの認知度が低下している。
 また、現在のインターネットは便利である反面、炎上、承認欲求、情報過多など独特の問題も抱えている。
 本制作では、そうした過去と現在のネット文化をエンターテインメントとして再解釈し、体験的に振り返ることを目的とする。
~

***コンセプト
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};
本作品のコンセプトは、「インターネット文化を展示する資料館」である。
プレイヤーは来館者として館内を巡り、展示資料や案内人との会話を通して、時代ごとのインターネット文化や当時の雰囲気を体験する。
コミカルな展示を楽しめる作品。
「忘れられたものは、消えるのか?」をゲームテーマにする。

~

***成果物の仕様
//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
ターゲットは若年層。

ジャンル:コメディ・オカルト/ノベルゲーム
プラットフォーム:PCブラウザ
ノベルゲームコレクション (https://novelgame.jp) に投稿
プレイ時間:5〜15分程度
操作:クリック / 選択肢
エンディング:複数分岐
-主な内容
館内探索
展示物閲覧
キャラクターとの会話
分岐選択による結末変化
-試作品参考映像
https://youtu.be/fLqiIxoE-QI
-エンディングパターン(ネタバレ注意)
https://ksumail-my.sharepoint.com/:w:/g/personal/k23as604_st_kyusan-u_ac_jp/IQDrM2yYMnKYRrZoOk0FPq3KAUu1TMnQnJKT-T8JgzBBsQM?e=B1rvcl
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//***メンバー
//&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記};
~

***制作ツール
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
ティラノスクリプト
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***プロジェクトの期間
//&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX };
2026.04.10 - 2026.
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***まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
現在は、作品コンセプトや世界観の整理、ゲームの制作とシナリオ制作を進めている段階である。
今後は試作を発展させ、シナリオや分岐の完成を進めるとともに、必要な背景素材、キャラクターイラスト、BGMなどの収集・制作を行い、演出やUIを含めたゲーム全体の完成度を高めていく。
ゲームの制作自体は複数作業と同時進行していく。
また、インターネット文化に関する調査を継続し、展示内容やストーリーへ反映させることで、エンターテインメント性とメッセージ性を両立した作品の完成を目指す。
~
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**調査

***現状調査
//&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し};
-インターネットカルチャーは、掲示板、SNS、個人サイト、配信サービスなどを通して発展してきた文化である。
しかし近年では、短時間で大量の情報を消費する形式が主流となり、ネット文化そのものの流行や寿命も短くなっている。
また、一昔前のような自由さがなく、発言しづらい面もある。

-総務省トップ > 政策 > 白書 > 令和7年版 > インターネット
https://www.soumu.go.jp/johotsusintokei/whitepaper/ja/r07/html/nd21b120.html
スマートフォンの利用数がパソコンの利用数を27.6ポイント上回っていることから、簡単かつ短時間で情報を得る人が増えていることがわかる。
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***先行事例
//&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など};
-アクアリウムを忘れないで
https://unityroom.com/games/seal#google_vignette
水族館を舞台にした探索型ノベルゲーム

-じごくのインターネッツ
https://novelgame.jp/games/show/5227
匿名発信の責任をコメディにしたノベルゲーム
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***技法・技術情報
//&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査};
ティラノスクリプトを使用したノベルゲーム制作
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**プロジェクト管理

***スケジュール
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1AO0O4SBAQGdcUr1I2LME3fjZSIiwM7jrGu7PyJG2mu8/edit?usp=sharing
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***ToDo
-サムネイル
-キャラクターイラスト
-背景
-ストーリー(分岐)
-BGM
//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


***NotToDo
-極力絵は描かない
-BGMも可能な限りフリーで代用
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};
//&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・};

~
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#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr
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**2026.07.03
***中間発表2回目
展示内容一覧を作る
若年層にウケる根拠を提示
キャラクターイラストの差し替え(仮)
***ToDo
-タイトル画面・ロゴ制作
-アイデア出し
ウイルス(MEMZ)の話入れたい
-インターネットアーカイブ
https://archive.org
~

**2026.06.26
-ストーリーの制作
-作品概要集の作成・確認(1)
-作品制作
-サンプル映像
https://youtu.be/fLqiIxoE-QI

-洒落怖参照
https://sanblo.com/sharekowa/
-Flash作品参照
https://aki418.com/flash/
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**2026.06.19
-作品制作
-作品概要集の作成
-ティラノスクリプトでの変数の扱い方について
https://tyrano.jp/sample2/code/kiso/15#demo
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**2026.06.12
-試作制作
#image(scene1.ks.jpg )
水族館から資料館に変更
~

**2026.06.05
-試作制作
#image(badend1.jpg)
エンディング分岐Bad End1への接続
Bad Endは2つに決定
~

**2026.05.22
-試作制作
#image(game-screen.jpg)
prologue.ks、画像差し替え・キャラクターの登場以外は完成
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**2026.05.15
-試作制作

ジャンル
コメディ・オカルト
シナリオは同時進行で制作
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**2026.05.08
-中間発表

-ノベルゲームから他のゲームや、動画に繋がる演出
FlashゲームがAnimateで作れる
参考:https://cktrc.com/kakaposwf2025/

-2000年代を思わせるような音質

-AAからイラストに変わる演出
#image(aahub_2026-05-08T08-28-46.png)

-ゲームの設定について

・ジャンル
	常設型ARGノベルゲーム
	ARG(Alternate Reality Game:代替現実ゲーム)は、現実と物語の境界をあいまいにする体験型コンテンツ。

・AAからイラストに
	検索から水族館に行ける
	バーチャル水族館
	ペルソナ5のフタバ・パレスみたいな、空中ディスプレイ

・エンディング3分岐
	GOOD END
	TRUE END
	BAD END

・主人公(プレイヤー)
	男性

・登場人物
	水族館の案内 女性
	客A 女性
	客B 男性

・水族館の参考イメージ
	マリンワールド

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**2026.05.01
AA参照
https://aahub.org/mlt/c257093970dec2495cd7a8e9073d6cab
#image(aahub_2026-05-01T07-54-50.png)

UI参考:ペルソナ5
https://persona5.jp
https://www.famitsu.com/news/201711/13145540.html

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**2026.04.24
***キャラクターデザイン
#image(001.png)

***インターネットカルチャーについて
1990年代以降の通信技術普及に伴い、ネット上のコミュニティ(2ちゃんねる、SNS、動画サイト等)で醸成された独自の文化

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**2026.04.17
***前例・参考
アクアリウムを忘れないで
https://unityroom.com/games/seal#google_vignette
じごくのインターネッツ
https://novelgame.jp/games/show/5227

***制作において
サムネイル
キャラクターイラスト
背景
ストーリー(分岐)

今後追加

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**2026.04.10
***テーマ案出し
-メインテーマ
インターネット × ◯◯◯

-サブテーマ
ミーム
性格診断
承認欲求
都市伝説
ゲーム
水族館
炎上
世界
流行
山手線ゲーム
ダーツ
ライトアップ
五七五
DTM
MMD
人種

-種類
体験型
ノベルゲーム
ルーレット
ゲーム
アプリ
~
視聴型
まとめサイト
shorts動画(あるあるネタ)
Webサイト
~
***テーマ案1
-インターネット×ノベルゲーム×水族館

インターネット
→ 現代社会の情報環境
ゲーム
→ 体験として提示する手段
都市伝説
→ 社会の心理・文化
水族館
→ 情報空間のメタファー

現代のインターネット社会における情報と心理の構造を、水族館という空間で体験的に可視化するノベルゲーム
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