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西山実伶/3DCG演習メモ の変更点


#author("2022-08-01T14:04:05+09:00;2022-07-26T11:27:25+09:00","default:member","member")
*西山実伶/3DCG演習メモ
[[3DCG演習]]

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**操作方法

***3D Viewport Editor の詳細
-ツールバー
 Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示

-サイドバー
 Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示


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***Scene

-視点の切り替え
 カメラビュー:[0]
 正面ビュー :[1]
 側面ビュー :[3]
 上面ビュー :[7]
 カメラ移動 :[G]

-透視投影と並行投影
 Perspective / Orthographic:[5]
-視野の移動とズーム
 回転移動:[MMB Drag]
 平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag]
 ズーム :[Wheel]

-シューディングモード
 Wire:ワイヤーフレーム
 Solid:ソリッド(固体)モード
 Material:マテリアル(質感)モード
 Render:レンダリング(最終出力)モード
 シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー


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***Objects

-オブジェクトの追加
 追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type
 削除:[X]
 複製:[SHIFT] + [D]
 リンク複製:[ALT] + [D]
 操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]

-オブシェクトの選択
 選択:[LMB] ※LMBは左クリックのこと
 追加選択:[SHIFT] + [LMB]
 全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
 矩形選択:[B] + [Drag]
 サークル選択:[C] + [Drag]
 選択メソッドの切り替え:[W] を押す度に選択方法が順次切り替わります

-移動・回転・拡大縮小
 移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します)
 回転:[R] + [Mouse Move]
 拡縮:[S] + [Mouse Move]

--グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
 移動:[G] + [X] + [Mouse Move]
 回転:[R] + [X] + [Mouse Move]
 拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]

--ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
 移動:[G] + [X] +  [X] + [Mouse Move]
 回転:[R] + [X] +  [X] + [Mouse Move]
 拡縮:[S] + [X] + [X] +  [Mouse Move]

-オブジェクトの操作に関わるピボットについて
 Pivot Point PieMenu:[ . ]
 3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイコン

-オブジェクトの整列
 整列対象となるオブジェクトをすべて選択
 オブジェクトメニュー  Transform > Align Objects
 > 画面左下に Transform パネル が出現します。
 Align Mode と Relative To の項目で基準を選択
 [X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列

-オブジェクトの結合
 結合:[CTRL] + [J]

-オブジェクトの親子化
 親子化:[CTRL] + [P] 
 解除:[ALT] + [P]

-オブジェクトのシューディング方法
Header > Object  
オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー 

~

-その他

--選択対象以外を非表示にしたい場合
 ローカルモード:[/]

--選択したオブジェクトの表示 / 非表示
 対象を非表示:[H]
 対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
 解除:[ALT] + [H]

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***Camera Object

-カメラポジション
 移動(グローバル X-Y 平面) [G] + [MouseMove](トップビューで)

-カメラアングル
 視点の高さ(グローバル Z 軸 の移動) [G] +  [Z] + [MouseMove]
 パン(グローバル Z 軸まわりの回転) [R] + [Z] + [MouseMove]
 ティルト(ローカル Z 軸まわりの回転) [R] + [X] + [X]  + [MouseMove]

-ターゲットロック
 カメラ > 対象 の順に追加選択して・・
 3D Viewport の Header > Object > Track > Track to Constraint    
 解除する場合は、カメラを選択して同様に Track > Clear Track

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**モデリング

-オブジェクトモードとエディットモード
 編集対象となるオブジェクトを選択して
 1. ワークスペースを Modeling に切り替え
 2.  Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え 
 3.  [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)

-編集ツール
 [SHIFT] + [Space]

-編集操作におけるスナップについて
 頂点を選択
 右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices
 Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子点に移動
 Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動
 Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動

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***Meshの編集
-頂点・辺・面の選択
 頂点選択モード:[1]
 辺選択モード:[2]
 面選択モード:[3]

-モード切り替え後の選択操作
 選択:[LMB]
 追加選択:[SHIFT] + [LMB]
 全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
 矩形選択:[B] + [Drag]
 サークル選択:[C] + [Drag]
 選択メソッドの切り替え:[W] 

-移動・回転・拡大縮小
 移動:[G] + [Mouse Move]
 回転:[R] + [Mouse Move]
 拡縮:[S] + [Mouse Move]

-頂点・辺・面の追加・削除・複製
 頂点の新規追加:[CTRL] + [RMB] (何もないところに最初の頂点を追加)
 頂点の追加:[CTRL] + [RMB] または [E]xtrude
 辺・面の生成:2点または3点を選択して [F](Make Face)
 頂点・辺・面の削除:[X]
 頂点・辺・面の 複製:[SHIFT] + [D]

-面の分離
 Header > Mesh > Split > Selection
 分離したい面を選択して [Y]

-押し出し(掃引)|Extrude
 面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]

-面の挿入|Inset Faces
 面を選択して、[I] + [Mouse Move]

-面取り|Bevel
 頂点を選択して、[SHIFT] + [CTRL] + [B]
 面(辺)を選択して、[CTRL] + [B]
 表示されるハンドルで初期変形(遠ざけると角が落ちていく)
 コントロールパネルが表示されるので、以下を調整
 Affect:頂点を落とすか、辺を落とすかを選択
 Width:ベベルの量を調整(大きいほど効果大)
 Segments:ベベルによる面の分割量を調整(大きいほど滑らか)

-回転|Spin
 回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
 上面ビューに切り替える:[7]
 回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]
 
 回転させたい辺(頂点)を全選択
 ツールバーの Spin をクリック
 画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成

-細分化|Subdivide
 細分化したい面を選択
 Header > Edge > Subdivide
 コントロールパネルが表示される
 Number of Cuts:分割数
 Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)

-その他
--直前の操作を繰り返す
 ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
 複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
--選択したオブジェクトの表示 / 非表示
 対象を非表示:[H]
 対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
 解除:[ALT] + [H]

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***Metaball(濃度球)の編集
-プリミティブ
 Ball:ボール
 Capsule:カプセル
 Plane:平面
 Ellipsoid:楕円体
 Cube:立方体

-エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目
 Radius:半径
 Stiffness:剛性(堅さ)

-プロパティーエディタの Metaball タブの用語
 Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度
 Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度
 Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)

***Textの編集

-文字列
 エディットモードの 3D Viewport上で直接タイピングする

-フォント
 プロパティーエディタの Text タブ > Font
 MacintoshHD:/System/Library/Fonts/

 プロパティーエディタの Text タブ > Geometry 
 Extrude の値や、Bevel の設定
 →好みの 3D形状に仕上げることが可能

 形状そのものを変形したい場合
 オブジェクトモードの Header > Object > Convert > Curve または Mesh 
 →曲線やメッシュに変換


***Modifier
オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stretch(伸ばす)などの変形操作に有効
 プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手法の選択
 当該手法に関わる各種パラメータの設定
 
 Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います)
 Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます)
 Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が可能です)
 Physics:物理シミュレーション

変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パラメータ設定パネルのプルダウンメニューから Apply をクリック。


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