#author("2022-08-01T14:04:05+09:00;2022-07-26T11:27:25+09:00","default:member","member")
*西山実伶/3DCG演習メモ
[[3DCG演習]]
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**操作方法
***3D Viewport Editor の詳細
-ツールバー
Keyboard:[T] (Tool) で表示・非表示
-サイドバー
Keyboard:[N] (Numeric) で表示・非表示
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***Scene
-視点の切り替え
カメラビュー:[0]
正面ビュー :[1]
側面ビュー :[3]
上面ビュー :[7]
カメラ移動 :[G]
-透視投影と並行投影
Perspective / Orthographic:[5]
-視野の移動とズーム
回転移動:[MMB Drag]
平行移動:[SHIFT] + [MMB Drag]
ズーム :[Wheel]
-シューディングモード
Wire:ワイヤーフレーム
Solid:ソリッド(固体)モード
Material:マテリアル(質感)モード
Render:レンダリング(最終出力)モード
シェーディングモードの切り替え:[Z] > パイメニュー
~
***Objects
-オブジェクトの追加
追加:[SHIFT] + [A] > Select Object Type
削除:[X]
複製:[SHIFT] + [D]
リンク複製:[ALT] + [D]
操作の繰り返し:[SHIFT] + [R]
-オブシェクトの選択
選択:[LMB] ※LMBは左クリックのこと
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W] を押す度に選択方法が順次切り替わります
-移動・回転・拡大縮小
移動:[G] + [Mouse Move](LMB Drag でも移動します)
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
--グローバル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
移動:[G] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [Mouse Move]
--ローカル座標軸に沿った移動・回転・拡大縮小を行う場合
移動:[G] + [X] + [X] + [Mouse Move]
回転:[R] + [X] + [X] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [X] + [X] + [Mouse Move]
-オブジェクトの操作に関わるピボットについて
Pivot Point PieMenu:[ . ]
3D Viewport の Header にある Transform Pivot Point アイコン
-オブジェクトの整列
整列対象となるオブジェクトをすべて選択
オブジェクトメニュー Transform > Align Objects
> 画面左下に Transform パネル が出現します。
Align Mode と Relative To の項目で基準を選択
[X] [Y] [Z] のいずれかのボタンで軸方向に整列
-オブジェクトの結合
結合:[CTRL] + [J]
-オブジェクトの親子化
親子化:[CTRL] + [P]
解除:[ALT] + [P]
-オブジェクトのシューディング方法
Header > Object
オブジェクトの上で右クリック > コンテクストメニュー
~
-その他
--選択対象以外を非表示にしたい場合
ローカルモード:[/]
--選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
~
***Camera Object
-カメラポジション
移動(グローバル X-Y 平面) [G] + [MouseMove](トップビューで)
-カメラアングル
視点の高さ(グローバル Z 軸 の移動) [G] + [Z] + [MouseMove]
パン(グローバル Z 軸まわりの回転) [R] + [Z] + [MouseMove]
ティルト(ローカル Z 軸まわりの回転) [R] + [X] + [X] + [MouseMove]
-ターゲットロック
カメラ > 対象 の順に追加選択して・・
3D Viewport の Header > Object > Track > Track to Constraint
解除する場合は、カメラを選択して同様に Track > Clear Track
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**モデリング
-オブジェクトモードとエディットモード
編集対象となるオブジェクトを選択して
1. ワークスペースを Modeling に切り替え
2. Header の モードセレクトで Edit Mode へ切り替え
3. [TAB] キー(Blender 初期バージョンからの方法)
-編集ツール
[SHIFT] + [Space]
-編集操作におけるスナップについて
頂点を選択
右クリック > コンテクストメニュー > Snap Vertices
Selection to Grid:選択した頂点が最も近いグリットの格子点に移動
Selection to Cursor:選択した頂点がカーソルの位置に移動
Cursor to Selection:カーソルが選択された頂点位置に移動
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***Meshの編集
-頂点・辺・面の選択
頂点選択モード:[1]
辺選択モード:[2]
面選択モード:[3]
-モード切り替え後の選択操作
選択:[LMB]
追加選択:[SHIFT] + [LMB]
全選択 / 解除:[A] / [ALT] + [A]
矩形選択:[B] + [Drag]
サークル選択:[C] + [Drag]
選択メソッドの切り替え:[W]
-移動・回転・拡大縮小
移動:[G] + [Mouse Move]
回転:[R] + [Mouse Move]
拡縮:[S] + [Mouse Move]
-頂点・辺・面の追加・削除・複製
頂点の新規追加:[CTRL] + [RMB] (何もないところに最初の頂点を追加)
頂点の追加:[CTRL] + [RMB] または [E]xtrude
辺・面の生成:2点または3点を選択して [F](Make Face)
頂点・辺・面の削除:[X]
頂点・辺・面の 複製:[SHIFT] + [D]
-面の分離
Header > Mesh > Split > Selection
分離したい面を選択して [Y]
-押し出し(掃引)|Extrude
面(辺)を選択して、[E] + [Mouse Move]
-面の挿入|Inset Faces
面を選択して、[I] + [Mouse Move]
-面取り|Bevel
頂点を選択して、[SHIFT] + [CTRL] + [B]
面(辺)を選択して、[CTRL] + [B]
表示されるハンドルで初期変形(遠ざけると角が落ちていく)
コントロールパネルが表示されるので、以下を調整
Affect:頂点を落とすか、辺を落とすかを選択
Width:ベベルの量を調整(大きいほど効果大)
Segments:ベベルによる面の分割量を調整(大きいほど滑らか)
-回転|Spin
回転体の元になる頂点・辺は、正面ビューで形を整える
上面ビューに切り替える:[7]
回転の中心となる場所に 3Dカーソルを移動:[SHIFT] + [RMB]
回転させたい辺(頂点)を全選択
ツールバーの Spin をクリック
画面に表示される [+] アイコンをドラッグ(回転)して回転体を作成
-細分化|Subdivide
細分化したい面を選択
Header > Edge > Subdivide
コントロールパネルが表示される
Number of Cuts:分割数
Fractal:ランダムな分割の係数(必要に応じて)
-その他
--直前の操作を繰り返す
ツールパネルの Repeat > Repeat Last または [SHIFT] + [R]
複製・移動の後に行うと、連続的な追加配置ができます。
--選択したオブジェクトの表示 / 非表示
対象を非表示:[H]
対象以外を非表示:[SHIFT] + [H]
解除:[ALT] + [H]
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***Metaball(濃度球)の編集
-プリミティブ
Ball:ボール
Capsule:カプセル
Plane:平面
Ellipsoid:楕円体
Cube:立方体
-エディットモードでは Sidebar の Item タブに以下の項目
Radius:半径
Stiffness:剛性(堅さ)
-プロパティーエディタの Metaball タブの用語
Resolution Preview:プレビュー時のポリゴン化解像度
Resolution Render:レンダリング時のポリゴン化解像度
Influence Treshold:メタボール要素の影響域値(最小値)
***Textの編集
-文字列
エディットモードの 3D Viewport上で直接タイピングする
-フォント
プロパティーエディタの Text タブ > Font
MacintoshHD:/System/Library/Fonts/
プロパティーエディタの Text タブ > Geometry
Extrude の値や、Bevel の設定
→好みの 3D形状に仕上げることが可能
形状そのものを変形したい場合
オブジェクトモードの Header > Object > Convert > Curve または Mesh
→曲線やメッシュに変換
***Modifier
オブジェクトの形状を Twist(捻る)、Bend(曲げる)、Stretch(伸ばす)などの変形操作に有効
プロパティエディタの Modifier タブで、Add Modifier > 手法の選択
当該手法に関わる各種パラメータの設定
Modify:変更(頂点などの細かいデータを扱います)
Generate:生成(ポリゴンの追加、削除、複製等が行われます)
Deform:変形(メッシュを曲げたり凹凸をつけるなどの変形が可能です)
Physics:物理シミュレーション
変形操作を確定して Mesh オブジェクトにするには、パラメータ設定パネルのプルダウンメニューから Apply をクリック。
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