映画

概要

以下、講義で触れる項目のみ列挙します。

・キネトスコープ 1894年 エジソン(のぞきからくり)
・シネマトグラフ 1895年12月28日 リュミエール兄弟(映写と映画館)
・トーキー 1930年代~
・カラー化 1960年代~

・日本では、1903年浅草の電気館が映画館の初め。
・1960年ごろ全国に7457館とピークを迎え、 その後、ビデオが普及した1980年代後半には 2053館まで落ち込む(第2次大戦以前の数値)。現在約1800館程度である

・リュミエール 「工場の出口」 1895 記録
・メリエス 「月世界旅行」 1902 物語
・エドゥイン・S・ポーター「アメリカ消防士の生活」「大列車強盗」 1903
・D.W.グリフィス 「イントレランス」1916 クローズアップと「編集」

・1920年代 モンタージュ理論 クレショフ プドフキン エイゼンシュテイン
・1950年代 本質的客観性 アンドレ・バザン
・1970年代 ラングなきランガージュ クリスチャン・メッツ
・1980年代 生成しつつある記号

・形式 16/35/70mmのフィルムで秒間24コマ
・光の明滅に関する臨界融合頻数 30回/秒
  よって1コマに2回あるいは3回シャッターを開けている
・仮現運動は60msec間隔で最適


映画メディアの特質

・「見られずに見る」という理想的な世界
 ※ ヒッチコックの「裏窓」
・「ラングなきランガージュ」 クリスチャン・メッツ
・二重分節(音素と形態素/A.マルチネ)になっていない
 ※一般に、情報には「情報単位の集合」(メロディーで言えば「ド」「レ」 「ミ」・・・)が存在する
・クレショフ効果  第三の意味(R.バルト)
・参考  記号論の用語
 Signifiant / Signifie  (能記 / 所記)
 Denotaion / Connotation (外示 / 伴示)
 ※写真はその外示の強さによって共示を隠蔽する
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TV

概要

以下、講義で触れる項目のみ列挙します。
 
・TV放送実用化 1936年 米
・日本のTV放送開始 1953年 NHK
・カラー放送 1960年
・普及率83% 1964年(東京オリンピック)
 ※4大マスメディア:新聞/TV/ラジオ/雑誌
・衛星放送開始 1989年
・地上デジタル放送開始  2003年
・ワンセグ放送開始 2006年
・現在平均視聴時間3時間56分(平日)  書籍・雑誌・新聞19分


アナログ映像

NTSC方式(日米) 525本(262.5×2 インターレース) 29.97fps
 映像Y.I.Q分離AM 音声FM で、4.25MHzの帯域を必要とする
Y   = 0.299R + 0.587G + 0.114B
Cb = 0.564*(B-Y) = -0.169R - 0.33G + 0.500B
Cr  = 0.763*(R-Y) = 0.500R - 0.419G - 0.081B
PAL(欧、アジア、アフリカ)
SECAM(仏、東欧、中東、アフリカ共産圏)625本25fps
※日本のアナログの放送は2011年7月に終了します。


デジタル映像

映像のデジタル方式としてはMPEG-2が主に利用されています。
MPEG-2は、1995年にMoving Picture Experts Groupによって決められた標準規格です。ビデオ、オーディオ、システム等に関する規格ですが、メディアに応じて複数の解像度、圧縮率が採用できるよう になっています。現在では、DVDビデオ、Blu-rayなどSDTVクラスからHDTVクラスまで幅広く利用されています。

さて、ハイビジョン、HDTVなど、定義に誤解のある用語が多い昨今です。例えばテレビのメーカーカタログには、16:9、1080i、 1920*1080、など、様々な表記が並びます。情報量の異なる規格が混在していることは知っておくべきでしょう。

地上デジタル放送(1440×1080i, 16.8Mbps)
BSデジタル放送(1920×1080i, 24Mbps) 

地デジ対応 = ハイビジョン = 1920*1080 といった思い込みでテレビを買ったら、実は液晶パネルはワイドXGA(1,366×768)だった・・という話もよくあります。
地上デジタルは、いわゆるフルHD(1920*1080)ではありません。

TVメディアの特質

・TVは見るものを巻き込むメディアである M.マクルーハン
 HOT MEDIA : High Difinition Low Participation NewsP Radio
 COOL MEDIA : Low Difinition High Participation TV TEL)
 ・写真は「過去」、TVは「現在」
・映画はお金を払うがTVは払わない(CMがある)
 つまり客は席を外す→冗長度の高さが必要(要反復)
・映画は暗い中で見るが、TVは明るいところで見る
・映画のサウンドはダイナミックレンジが広い
・TVが囲炉裏にかわって居住空間の中心に(1960年代~)
・TVは伝統的な家庭の機能を破壊した
・TVと電話は一人暮らしを可能にした(1970年代~)
・日本の放送には非実践的なプログラムが多い

補足 TV・ビデオカメラについて

スチールカメラの光学系に加えて、CCDなどの光電変 換系を用い、光の二次元像を線的な電気信号に変換して順次転送する仕組みを持たせることで、 テレビ・ビデオカメラができあがります。テレビ放送として実用化さ れるのは1936年で、 ビデオという記録メディアが実用化したのが1956年。 つまり記録できるカメラとしては、半世紀の歴史しかもたない新しいカメラです。

TV・ビデオカメラでは、像を電気信号に変換してから記録する必要があり、光学系(レンズ・絞り・シャッター)から、光電変換系であるイメージセンサまでがカメラの入力システムとなります。 

イメージセンサはテレビ・ビデオカメラ・デジタルスチルカメラ等で光学像を電気信号に変換する部分であり、レンズ同様に最終的な画像の解像 度や色調に大きく影響する重要な部分です。撮像管と固体撮像素子とがありますが、現在ではCCDやCMOSに代表される固体撮像素子が大半を占めていま す。

撮像管は、イメージセンサとしてはテレビの初期から存在した電子管で、画素という区切りが存在しないため、固体撮像素子より解像度の高い高画質のものが実現 できます。光学系からの情報を電気信号に変換する手法の違いで、ビジコン・サチコン・プラン ビコン・イメージオルシコン・SEC 管などがあります。

固体撮像素子は大半のビデオカメラやデジタルスチルカメラが採用している半導体板の センサで、1次元(ラインセンサ)または2次元(エリアセンサ)に並ぶ光センサの集合体を感光面としてもちます。これは網膜の状態に似ていて、各センサが 1画 素という最小単位に相当するかたちで、光電変換・蓄積・走査の3つの役割を担います。解像度は並んでいる画素の数で決まるので、カメラの性能は「○○万画 素」 というスペックを見れば簡単に区別できます。

撮像管・固体撮像素子ともに関わる問題だですが、カラーの映像信号は基本的にRGB3種の信号に分 離して取りだすことが必要で、その方法については、1系統のイメージセンサから取り出す方法と、光学的にRGBに分離して3系統のセンサで取り出す方法 (一般に3管式・3板式と呼ばれる)とがあります。当然3系統もつものが高画質であり、業務用には後者が使われます。
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ビデオ 

概要

以下、講義で触れる項目のみ列挙します。

 ・ビデオの実用化 1956年
・家庭用オープンリール 1964年
・1/2インチβとVHS 1975・6年
・8ミリビデオ  1985年 ソニー Hi-Fi音声 とPCM音声トラック
・デジタルビデオ(DV) 1995年 ソニー


アナログビデオメディアの特質

・巻き戻して見ることが可能になった(ここでもアウラが消滅した)
・ビデオは「個」で見る。 → 共有体験の希薄化
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DVD・Blu-ray


概要

以下、講義で触れる項目のみ列挙します。

DVD 1996年

記録形式
DVD-Video 4:2:0 MPEG2圧縮 Y : 720*480  CrCb : 360*240  8bit

参考
・MPEG1 SIF525(NTSC)  4:3  29.97fps  1.5Mbps
  Y: 360*240  C:180*120  29.97fps
・MPEG2  4:3 / 16:9   29.97fps  1.5Mbps - 100Mbps
  MP@ML(MainProfile MainLevel)
  720*480 30fps
  HP@HL(HighProfile HighLevel)
  1920*1080 30fps


Blu-ray Disk 2006年

ソニー・松下電器産業・シャープらが策定した光ディスク規格
405nmの青紫色半導体レーザーを使うことで、DVDの5倍以上の記録が可能
1層25GB、2層で約50GB 
 
 

デジタルビデオメディアの特質


・映像/音声/字幕の組み合わせが選択可能となった。
・映像はファイルとして取り扱われるようになった
・我々が日頃接するあらゆるコンテンツは、常にはじめから複製品である・・・。
 ※我々は生(Live)というものを体験する機会が少ない。 もともと音楽はLiveであったはず。
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動画の編集

映像制作を経験すると、誰もが感じることがあります。「なぜ自分のつくった映像は素人っぽいのか?プロのつくったものとの印象のちがい はどこからくるのか?」ということです。
映像制作には絶対的な原則はありません。ですが、我々が映画やテレビドラマで目にする大半の「物語映像」は、視聴者にわかりやすく伝えるための一定の約束 事にしたがって、撮影・編集が行われています。プロのつくった映像とアマチュアのつくった映像の違いの大半はここで生じています。
ここでは、、映像が自然にわかりやすく「つながって見える」ための撮影・編集のセオリーについて、認知科学の知見も交えながらお話します。

ここに記載の内容は、あくまでも物語映像制作のための一 般的なセオリーです。ミュージックビデオやモーショングラフィックス、実験的 な映像の制作を考えている方は参考程度とお考え下さい。

ショットとショットの接続

ショットとショットの接続は、視聴者の意識に「見えるもの以上の意味」を生み出します。例えば「人物の視線→事 物」の順に構成すると、「人物が事物を見た」あるいはさらに「人物が事物を欲しがっている」など、実際には「人物の顔」と「事物」しか映し出されていない にも関わらず、見る人の意識にはそれ以上の関連づけが生じるのです。ショットをつなぐ場合には、それが「見る人にどう見えるか」を考えながらつなぐ必要が あります。

継時的にショット間がつながる要因には、以下のようなものがあります。

1.因果的結束(アクションとリアクション・疑問と謎解き)
  視線の一致(カットアウエイで疑問と謎解き)
  アクション編集(投げる 打つ)
  観客の見たいところへつなぐ

2.空間性 
  エスタブリッシング
  視線の一致(イマジナリーラインン ショット・リバースショット)
  位置の一致

3.時間性
  動きの一致

ショットとショットが「つながって見える」ためには、以下の3つのレベルの問題への配慮が必要となります。


1. 感覚レベル

大前提として画質が一致していることが必要です。

フィルムで撮ったものとビデオで撮ったものとでは明らかに違和感があります。

又例えば、暗いからといって特定のショットだけゲイン調整を行ったりすると、

やはり違和感が生じてスムーズな映像の認知を妨げます。

2. 知覚レベル

2.1.空間的な情報の一致 
・被写体の視線方向、立ち位置、
 衣装その他の視覚情報の一致
・照明条件の一致
・カメラの撮影パラメータの工夫
2.2.時間的な情報の連続
・被写体の動きの連続
・照明の動きの連続
・カメラの動きの連続
・音声情報の連続


3. 認知レベル

3.1.視聴者の知識ベースに依存した接続
 「男→女」、「赤信号→停止する車」
3.2.先行情報の文脈効果に依存した接続
 「オープニングでの登場人物の紹介」
 「エスタブリッシング・ショット」
3.3.アクションとリアクションによる接続
 「人物の視線→見られた対象」
 「照らす→照らされる対象」
  「投げる→打つ」
 「電話のベル→受話器をとる人物」

認知レベルの接続は「小説の書き方」にも通じます。「少女は見上げた。空には白い雲」と書けば、「少女が白い雲を見た」と解釈されます。
一 方知覚レベルの接続の問題は「小説」では問題にならない映像特有のものです。例えば、2人の会話で、「どちらが右にいるか」や「何色の服を着ているか」は 小説では問題になりませんが、映像では「一致」させる必要があります。分割して撮影して後でつなぐ場合、「映っているもの」を写真に撮って記録しておくと よいでしょう。



シーンとシーンの接続

シーンは混乱しないように明確に分離する必要があります。視聴者から見れば、シーンには、 昼/夜  そして  屋外/室内 といった大まかな区別しかあ りません。したがって、昼の室内から昼の別の室内へとシーンを変えるような場合、視聴者が混乱しないよう工夫する必要があります。シーンとシーンは基本的 に時間と場所が異なるので、様々なつなぎ方が可能です。


1.フェードイン・アウトなどの利用
2.「類似」や「因果関係」で関連づける
2.1.同様なグラフィックでつなぐ
 「青い花に蝶」→「海原にヨット」
2.2.同様な動きでつなぐ
 「ブランコ」→「時計の振り子」
2.3.擬似的な因果関係をつくる
 「ボールを投げる」→「物が飛んで来る」
3.様々な「ブリッジ」を用いる
 空抜け、リヴィールフレーム、
 小道具のアップ等
4.並行編集による複数シーンの同時進行

 一般的な場面転換とは異なりますが、同時に起こる2つのシーンを交互に繰り出すもので、各シーンの時間省略にも有効です。



映像における音声・音楽

時系列の情報である映像にとって、音声や音楽は密接な関係にあるもので、場合によっては、それを強く拘束することさえあります。

映像は、どこで切ってつないでも何とかなりますが、音楽となると、適当に切ってつなぐわけにはいきません。その点で、すでに大きな拘束力をもつのです。



映像制作へのアドバイス1 

「架空の空間構造を、見ている人にわからせる」

サザエさんの家の間取りが想像できますか?おそらくほとんどの人がなんとなくわかるのではないかと思います。平面図を見たわけでもない のになんとな く位置関係がわかるのは、個々の映像断片と、それらをつなぐ人物の移動方向が、視聴者の頭の中に架空の間取りを形成するからです。

しかし、これは送り手が、うまく考えて編集しないと、スムーズには形成されません。一般に素人の作品には、この部分への配慮がないために、見る人が空間構 造を理解できずに、「結局どういう状況なのかよくわからない」ということになってしまうのです。
シーン冒頭にエスタブリッシングショット(被写体の位置関係がわかるような引きの絵)をいれたり、人物の位置関係が混乱しないように180& amp; amp; amp; amp; amp; amp; deg;ルール(後述)を守るなど、ショットの編集について基本的な技術を知ることが必要になります。


作り手の頭の中にある世界の構造(空間スキーマ)は、見る側の頭の中にはありません。撮影しているあなたは、個々の被写体の位置関係を知っているけれど、 視聴者はそれをまったく知らないのです。視聴者の頭の中に形成されるのは現実の空間構造ではなく、個々のショットから想像的につくりだされる架空の空間構 造であるということをしっかりと認識しておきましょう。


撮影現場を知っていると、その知識が、架空の空間世界の編集の妨げになる場合があります。そういう理由もあって、編集者は撮影現場には立ち会わないという ケースも多くあります。 (「現場の苦労を知ってしまうと、フィルムを捨てられなくなるから」という理由もありますが・・)


映像制作へのアドバイス2

「疑問を持たせる」

ストーリー性のある作品を作っている方、見ている人に「その先が見たい」と思わせる絵作りをしてください。なんとなくつないでも、見る 人には面白くありま せん。あーして、こーして、つぎにこーなって、という事実の羅列では、それがどんなにイイ内容でも視聴者は飽きてしまいます。「疑問を持たせて・答えを出 す」、「アクションに対するリアクションを見せる」、そしてその繰り返し(いわゆるチェーンリアクション)でつなぐのが基本です。
-「人物のまなざし(何を見ているの?)」→「視線の対象(答え)」
-「拳銃のアップ(狙われているのは誰?)」→「ターゲット(答え)」
-「自転車が走ってきてフレームアウト(どこへ行くのだろう?)」→「次の場面に自転車がフレームイン(答え)」
-「投げる(どうなる?)」→「打つ」
-「時計のアップ(何が起こる?)」→「列車の到着」
そして、たまに「はっと振り向いた(誰?)」→「誰もいない」といった肩すかしも含めることで、流れに緊張感を持たせることもできま す。

話は変わりますが、例えば、「豆腐の上に朝顔の種を蒔いて1週間・・・さて芽は出たんでしょうか?」という、非常にくだらない問題でも、答えが出るまでは 視聴者をひきつけておくことができます。バラエティー番組などを冷静に見てみて下さい。ほとんどどーでもいいような「疑問」が視聴者をひきつけているとい うことに気づくはずです。視聴者が映像(ストーリー)に注目しつづけるかどうかは、そんな「疑問」の有無にかかっているのです。
人間の脳は、内容の価値に関わらず疑問に対する答えが提示される瞬間に快感を感じます。だからバラエティー番組制作の可能性も無限に広がるのであって、結 果として、人はどーでもいいような知識をたくさん持つことになるのです。知識が必要だったのではなく、「疑問が解決したときの快感」、逆に言えば、「疑問 が解決しないことの不快感」が、人の行動を左右していると言えなくもありません。

「あの棚の上のヘンな物は何だ?」というたった一つの台詞でも、主人公がその答えを見出すまでのプロセスで物語作品を1本つくることができます。そう考え れば、作品づくりのネタは無限にあることに気づくでしょう。

「失くしたものを探しに旅にでる」というタイプの、「欠損」に起因するモチベーションを利用する物語も同様の発想で考えることができます。

※ちなみに豆腐の上の朝顔の種、結果は「カビが生えておわり」だったと記憶しています。


映像制作へのアドバイス3

「不要と思えば思い切って捨てる」

これは映像制作に限らず、すべての作品づくりに共通のことですが、たとえ金と時間をかけたショットでも、それが物語りのフォーカスをぼ かしてしまう、ある いは見る人を混乱させるような場合は、思い切って捨てることが必要です。
せっかく撮った(作った)素材、せっかく覚えた技術、あれも・これも使いたい、と思う気持ちはよくわかりますが、最終的にそれが作品を生かすか殺すかをよ く考えて下さい。卒業制作でつくるような短編の作品の場合は、特に「作品のまとまり」を意識する必要があります。作っている本人にとっては1年間飽きるほ ど見つづけた映像でも、作品を見る人には数分の出来事です。ちょっと変化が欲しかったという作者の遊びが、見る人には混乱のもとになってしまうことも多い のです。

デザイン学 科の卒業制作ですから「見る人(ユーザ)の視点で考え る」ことを優先させて下さい。


映像制作へのアドバイス4

「音声・音楽について」

映像は切ってつないでも大丈夫ですが、音声・音楽は勝手に切ってつなぐわけにはいきません。つまり音声・音楽は映像作品にとってかなり 拘束力のある 存在なのです。後から適当に音をつけるという発想もあるようですが、一つの楽曲に合わせることが前提であれば、まず全体の尺を音楽合わせること、そして曲 のリズム と映像の動き・編集のタイミングを(シンクロする場合もあえてはずす場合も)調整することが必要です。楽曲の選択を後回しにしないようにしましょう。


映像制作へのアドバイス5

「動きについて」

ア ニメーション作品で「動き」のスピードを思い通りに制御したい場合は、実際に自分の手足や物体の動きをビデオカメラで撮影して、そのデータをシーンづくり の背景にテン プレートとして配置するなどして調整してみると良いでしょう。フィルムの実写映像を下敷きにしてキーフレームをつくっていくという方法は昔からよく用いら れる方法で す。ディズニーアニメのように音楽にあわせてアクションさせる場合も、まず音楽にあわせて自分で踊ってみましょう。それをビデオに撮ってテンプレートにす れば、音にぴったりと合うアニメが作れます。
「現実にはない動き」が狙いである場合も同じ。「現実にはない動き」をつくるには、まずは現実の動きを知ることが必要です。


映像制作へのアドバイス6 

「オープニングとエンディングについて」

はじめの部分では、「これから始まる」という緊張感、そして終わりの部分では、「これで終った」という安定感(終止感)を演出すること が重要です。
特に、終止感は非常に重要です。「終った」感じが得られないと、記憶にも残りません。何らかの「疑問」に始まり、その「答え」で終るというのが基本です が、例えば、作品の冒頭のシーン(あるいはそれと対称の関係になるシーン)を最後にもう一度もってくるということでも、「一周した」という意味での終止感 は得られます。特にストーリーのない作品では、この方法は有効です。
一般に、非対称は緊張、対称は安定した構図になりますので、例えば、はじめのタイトルは画面中央をはずして表示、エンドロールは画面中央に左右対称(中央 揃え)で表示、といったことでも、それらしく見せることが可能です。

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