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松本龍太郎/情報デザイン研究II の変更点


#author("2024-12-16T08:36:42+09:00","default:member","member")
*Enter Key
#author("2024-12-16T09:57:57+09:00","default:member","member")
*Walker
AI活用で面白いノベルゲーム開発

#image(thumbnail.jpg)

-''松本龍太郎''
-'''Keywords:Game, AI, UI, Music, Unity'''
-[[ゲームはこちらから クリックすると音が出ます>https://ryutarodayo1234.github.io/enterKey/]]

~

//***CONTENTS
//#contents2_1

~

**概要
***これは何?
現代のゲームユーザーに向けて、短時間で楽しめる、ノベルゲーム。
//&color(red){これは何か・・を簡潔に};
~

***背景と目的
ノベルゲームは、かつて人気を博したジャンルだが、近年ではその人気がやや衰退している。特に現代のユーザーは長時間のゲームプレイに対する集中力が保てないケースが多く、小説などを読む人々が減ってきていることもあり、ノベルゲームのような読むことに重きを置いたゲームは敬遠されがちである。
しかし、一方でソーシャルゲームのストーリーが非常に充実しており、これに慣れ親しんだユーザーが増えているため、ノベルゲームの世界観や物語の進行には親しみやすい下地が存在する。
長時間のプレイに苦手意識があったり、文章を読み続けることに苦痛を感じる方でも楽しくプレイでき、空き時間でプレイしやすいという利点もあることから短時間で楽しめるノベルゲームを制作する。
//&color(red){プロジェクトの背景と目的};
~

***コンセプト
短時間でできる親しみやすいゲーム制作。
//&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など};
~

***成果物の仕様
Webで公開できるノベルゲーム。

//&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);};
~

***ターゲットペルソナ
-20代〜30代のゲーム愛好家
-シリアスで感情を揺さぶるストーリーを好むプレイヤー
-ビジュアルノベルや恋愛シミュレーションゲームに慣れているとは限らない
~

***メンバー
-松本龍太郎
-[[水田修太朗>水田修太朗/情報デザイン研究II]]
//&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記};
~

***制作ツール
-[[Unity>https://unity.com/ja]]
-Illustrator
-Photoshop
-[[LogicPro 11>https://www.apple.com/jp/logic-pro/]]
-[[ChatGPT>https://chatgpt.com/]]
-[[AI Test Kitchen>https://aitestkitchen.withgoogle.com/]]
-[[Firefly>https://firefly.adobe.com/]]
-[[Stable Diffusion>https://huggingface.co/spaces/stabilityai/stable-diffusion]]
//&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア};
~

***プロジェクトの期間
プロジェクトの期間|2024.09.16 - 2024.12.09
~


**調査

***AI活用とは
AI活用には、大きく分けて以下の2つのアプローチがある。一つは、ラフなAI出力を人間が仕上げる方法、もう一つはラフな人間の出力をAIが仕上げる方法である。
今回のプロジェクトでは、UI、キャラクターイラスト、背景イラスト、サウンドをAIによるラフ案を基に、人間が細部を調整。シナリオを人間が作成したラフ案をAIで洗練させる。
~

***現状調査
-[[ビジュアルノベル - Wikipedia>https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%93%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%82%A2%E3%83%AB%E3%83%8E%E3%83%99%E3%83%AB]]
//&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し};
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***先行事例
-[[レベルファイブによるイナズマイレブン、妖怪ウォッチでの画像生成AI活用事例(PDF)>https://www.kantei.go.jp/jp/singi/titeki2/ai_kentoukai/gijisidai/dai4/siryou1.pdf]]
//&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など};
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***技法・技術情報
-[[ノベルゲームの画面デザイン 学びと実践>https://note.com/trdd/n/n1f6e36a9cd97]]
//&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査};


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**制作物一覧

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***シナリオ
[[詳しくは水田修太朗のページへ>水田修太朗/情報デザイン研究II]]

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***キャラクターイラスト
AI加筆で制作
[[詳しくは水田修太朗のページへ>水田修太朗/情報デザイン研究II]]

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***背景イラスト
画像生成AI、Fireflyを活用し、実写風のイメージを生成した。その上で、Adobe Illustratorを使用してアニメ風イラストに調整を行った。Fireflyはネガティブプロンプトが使用できないため、自然な景色や光の表現に重点を置いた素材を変換することで、ゲームの全体の雰囲気を統一している。

|Firefly||イラレで調整|
|#image(BGI-01-AI.jpg)|→|#image(BGI-01.jpg)|
|#image(BGI-02-AI.jpg)|→|#image(BGI-02.jpg)|
|#image(BGI-03-AI.jpg)|→|#image(BGI-03.jpg)|
|#image(BGI-05-AI.jpg)|→|#image(BGI-05.jpg)|
|#image(BGI-06-AI.jpg)|→|#image(BGI-06.jpg)|
|#image(BGI-07-AI.jpg)|→|#image(BGI-07.jpg)|


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***UI
AIツールで提案されたデザイン案を基に、UnityやIllustratorを派用して改良を行った。また、ChatGPTも活用し、コードの効率化に役立てた。人間とAIが互いに協力する作業ワークフローとしても最適な活用例だった。

|名前||||
|#image(yutaKanzaki.png)|#image(rinaTatibana.png)|#image(TV.png)|#image(enemy.png)|

|設定など||||
|#image(auto.png)|#image(hamburger.png)|#image(log.png)|#image(skip.png)|

|座布団|||
|#image(choice.png)|#image(namePlate.png)|#image(setting.png)|


AI
#image(UI_AI1019.jpg, , 30%)


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***プログラミング
C#によるUnityコードの実装を行った。これまでプログラミング経験がない言語でしたが、ChatGPTを活用して問題解決の迅速化を図り、問題点を一気に解決することができた。C#の基本知識から導入を行い、ゲームを一つの形にするまでにたどり着けた。これにより、ゲーム作成の中で実際に動作するものを見ながら問題点を解決していく作業の方法を学ぶことができ、不確定要素に備えた安定した開発プロセスを実施できるようになった。

ChatGPTの力を借りて製作
#image(UnityCoding1118.png)

UnityのコードはOneDriveに置いています。
-[[OneDriveへのリンクはこちら>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as602_st_kyusan-u_ac_jp/EtO-qv46fZZDkB81ML4ioaYB0rDaegxnrESwTcIAkXb5Nw?e=6OXKni]]


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***サウンド
LogicProを使用して、AI Test Kitchenの生成音を元に、人間が加工したり、エフェクト音をきめ細かに調整することで、世界観を保つようにした。

-[[OneDriveへのリンクはこちら>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as602_st_kyusan-u_ac_jp/EqCVngLghrVGgqrXCia_-xEBJArtV0MsxkyTEFbUU3vF5g?e=C8eKP1]]

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***全てのまとめ
-[[ゲームはこちらから クリックすると音が出ます>https://ryutarodayo1234.github.io/enterKey/]]

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**まとめ
//&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。};
AIと人間の協力によるタスク分担が大きな成果をもたらした。AIを活用することで作業効率が飛躍的に向上し、人間の手による調整を組み合わせることで、より高い完成度を実現することができた。背景イラストやUIデザインにおけるAIの提案と、人間の感覚を反映させた調整プロセスは、効率性と創造性を両立する新しい制作の形を示した。
プログラミングにおいては、ChatGPTを活用して課題解決をスムーズに進め、未経験からでもゲームの完成までたどり着くことができた点が大きな成長につながった。これらは、サウンドでも同じことが言える。
これらの成果を通じて、AIの可能性と限界を理解し、それを補完する形で人間の感性を活用することの重要性を確認した。今後も、AIを効果的に活用しながら、さらなる技術力と創造力を高めていくことを目指す。

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**プロジェクト管理

***スケジュール
[[こちらをクリック>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1sQE1OUppQyQRDxa53BbRvurZ3HBRNLenw-8qKtKYoOo/edit?usp=sharing]]
//&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。};
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***ToDo
-UI
-サウンド
-プログラミング
-BGイラスト
-[[キャラクターイラスト | 詳しくは水田修太朗のページへ>水田修太朗/情報デザイン研究II]]
-[[シナリオ | 詳しくは水田修太朗のページへ>水田修太朗/情報デザイン研究II]]
//&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。};
//&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」};


//***NotToDo
//&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える};

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#hr
CENTER:''進捗記録''
//&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。};
#hr

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**2024.12.09
全ての素材を組み込む作業。
ゲーム本体完成。

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**2024.12.02
シナリオが完成したので、全ての素材の組み込みをした。

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**2024.11.25
シナリオ待ち、作業することがなかった。

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**2024.11.18
Unityでの組み込み作業。
#image(UnityCoding1118.png)

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**2024.11.11
Adobe Fireflyの研究。
|#image(BGI-01-AI.jpg)|→|#image(BGI-01.jpg)|
|#image(BGI-02-AI.jpg)|→|#image(BGI-02.jpg)|
|#image(BGI-03-AI.jpg)|→|#image(BGI-03.jpg)|
|#image(BGI-04-AI.jpg)|→|#image(BGI-04.jpg)|
|#image(BGI-05-AI.jpg)|→|#image(BGI-05.jpg)|
|#image(BGI-06-AI.jpg)|→|#image(BGI-06.jpg)|
|#image(BGI-07-AI.jpg)|→|#image(BGI-07.jpg)|




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**2024.10.28
UIデザインを終わらせた。

|名前||||
|#image(yutaKanzaki.png)|#image(rinaTatibana.png)|#image(TV.png)|#image(enemy.png)|

|設定など||||
|#image(auto.png)|#image(hamburger.png)|#image(log.png)|#image(skip.png)|

|座布団|||
|#image(choice.png)|#image(namePlate.png)|#image(setting.png)|

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**2024.10.21
UnityでC#コーディングをした。
storyの分岐で選択できるようにした。

#image(Unity1021.png)

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UIのサンプル
#image(UI_AI1019.jpg)


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**2024.10.14
~
-UIのワイヤーフレーム制作

|#image(UIMain.jpg)|#image(UISerect.jpg)|
|#image(UILog.jpg)|#image(UISetting.jpg)|


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**2024.10.07

~
ノベルゲーム自体の人気は低くないが、高いとは言い難い。単調であるため、長時間のプレイは現代のユーザーにとってしんどいのではないか。
-ブラウザで遊べることにより、気軽にプレイできる。
-短編にすることにより、広い層に作品を届けることができる。世の中のニーズに合わせられる。

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***作品について
-儚さがあることで生き様が輝く
-選択肢の重みが違う(簡単にプレイできるのに、選択肢が難しい)
-2024ならではの理不尽さ(人と違うものを省きがち)
-物事における過剰反応

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***平均的な制作期間について
インターネットを見ていると、平均して一年制作期間がかかっている。
3ヶ月でできれば、大幅な時間短縮ができる。
残りの時間をブラッシュアップなどに当てることにより、クオリティの向上ができる。

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***UIについて
魔法を使う女の子、ノベルゲームなどという設定から考えることにする。
-魔法から連想する言葉を並べる。


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**2024.09.30
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***プログラム
ChatGPTを利用し、会話パートの基盤ができた。
#image(UnityCoding1021.jpg)

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''メモ''
-webでのノベルゲームは少ない。
-ノベルゲーム自体の人気は低くない。
-シナリオの良さを引き出す。
-なぜ感動を与えたいのか?
-あの頃の感動をもう一度味わってほしい。


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**2024.09.23
***松本龍太郎の役割
-UI
-サウンド
-上記二つの実装

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***ヒロインの髪色
薄紫に決定
紫は短波光線で最も認識しづらく見えにくい。
だから、神秘的に感じる。
魔法と相性が良いのでは?

生成AIで制作したラフ
#image(chalaSample0923.jpg,50%)



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**2024.09.16
***テーマ決め
AIを活用したノベルゲーム制作

UnityとC#で行う

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