ぶっ叩け!モグラ潰し!
あそびやすく満足出来るゲームをつくる
概要
これは何?
昔ながらの遊びやすさと、玄人でも満足できる遊びごたえのあるゲームを作る。
前期:簡単なモグラ叩きゲームの作成
後期:様々なシステムを追加
背景と目的
SNSの発展によりざまざまなゲームに触れる機会が増え、コアなゲーマーに向けたような高難易度や独特な世界観のインディーズゲームが大衆に触れられる機会が増えた。
また、独自のシステムや個性的なキャラクターにより、人気になるインディーズゲームが増えている。
昔のゲームのように触れやすく、また、やり込みがいのあるゲームを作る。
古典的なゲームを進化させた、独自性の強いゲームを作る。
コンセプト
モグラ叩きに新しい遊びの要素(武器の強化、ラウンド制)を追加したり、爽快感のる撃破モーションや効果音を追加することにより癖になるゲームを作りたい。
ゲームの細かいシステム
成果物の仕様
開発画面のスクショやキャプチャした映像
前期:簡単なモグラ叩きゲームの作成・デモ盤配布(web上)
後期:様々なシステムを追加
メンバー
寺田圭志(ビジュアル制作) 他2人
制作ツール
Procreate Adobe Illustrator Unity
プロジェクトの期間
2025.02.29 - 2026.01.10 (通年)
まとめ
調査
現状調査
なぜインディーズのゲームが流行るのか
- 開発側が好きなゲームを作れる
- SNSの発展により情報が拡散される
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
ガントチャート
ガントチャート(notin)
ToDo
リスト(notion)
進捗記録
2025.11.24
進捗
- 進捗詳細
- ハンマーの仕様変更
ハンマーは初めに種類を決める
ハンマーの強化はパワー、スピード、範囲のパワーを強化するもの
ハンマーの途中変更はなし
- 概要集作成
2025.11.17
進捗
- 進捗詳細
- 追加するモグラ
ノーマル、普通。
青色、早く帰るけど体力が低いから急いで倒す
黄色、体力が多いが、動きがのろく帰るのも遅い
- 追加検討
ピンク、全体の体力を持続で回復。それ以外はふつう。
みどり、サイズが小さく、素早い。青よりも体力が低い
2025.11.10
進捗
2025.11.03
進捗
- 進捗詳細
フィードバック
・全体的にみやすいが「PHASE」や「RESULT」の文言がわかりづらく感じるので、ぱっと見でわかる「ステージ」や、カタカナ表示にしてわかりやすくした方がターゲットは広がる。
2025.10.27
進捗
2025.10.20
進捗
- 進捗詳細
- ショップUI作成
- BGM作成
問題
- モグラを強化する際のステータスをどうするか(移動速度など)
各モグラの違いをどうするか
ノーマル、普通。
青色、早く帰るけど体力が低いから急いで倒す
黄色、体力が多いが、動きがのろく帰るのも遅い
↑この三種が基本
ピンク、全体の体力を持続で回復。それ以外はふつう。
みどり、サイズが小さく、素早い。青よりも体力が低い
赤色、放置していると稼いだスコアを減らす。それ以外はふつう
2025.10.13
進捗
2025.10.06
進捗
- 進捗詳細
- コードの修正・整理
- UI修正・アニメーション
2025.09.29
進捗
2025.09.22
進捗
- 進捗詳細
- ハンマー追加
- モグラの出現と消えるプログラム追加