ぶっ叩け!モグラ潰し!
Unity上で動作させる直感的なビジュアルデザインの制作
概要
これは何?
昔ながらの遊びやすさと、玄人でも満足できる遊びごたえのあるゲームを想定したUnity上で動くビジュアルの制作。
前期:簡単なモグラ叩きゲームの作成
後期:様々なシステムを想定したUI・HUDを作成
背景と目的
SNSの発展によりざまざまなゲームに触れる機会が増え、コアなゲーマーに向けたような高難易度や独特な世界観のインディーズゲームが大衆に触れられる機会が増えた。
また、独自のシステムや個性的なキャラクターにより、人気になるインディーズゲームが増えている。
長く遊び続けられる魅力を持つゲームを作ることを目標に、古典的なゲームが持つ分かりやすさや温かみを土台にしながら、視覚的な楽しさやプレイを重ねたくなる表現を重視し、シンプルでありながら飽きのこないビジュアルを作成する。
コンセプト
モグラ叩きに新たなシステムや要素を追加することを想定し、細かい演出などで爽快感を出し、直感的なUI・HUDでスムーズで快適なプレイ体験を目指す。
ゲームの細かいシステム
成果物の仕様
開発画面のスクショやキャプチャした映像
前期:簡単なモグラ叩きゲームの作成・デモ盤配布(web上)
後期:様々なシステムを想定したUI・HUDを作成
メンバー
寺田圭志(ビジュアル制作)
Aさん(企画、音担当)
Bさん(プログラマー)
制作ツール
Procreate Adobe Illustrator Unity
プロジェクトの期間
2025.02.29 - 2026.01.10 (通年)
まとめ
直感的なUIという目標は概ね達成できたと思う。
癖になる動きという部分はゲームの仕様上難しい部分もあり、ハンマーの動きなど一部ではできたとは思うが、全体的には足りないと感じる。
今回はスプライトシートによるアニメーションで表現できたものの、キャラクターの動きを表現する際はボーンアニメーションを活用した方が良いかも。
調査
現状調査
なぜインディーズのゲームが流行るのか
- 開発側が好きなゲームを作れる
- SNSの発展により情報が拡散される
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
ガントチャート
ガントチャート(notin)
ToDo
リスト(notion)
進捗記録
2025.11.24
進捗
- 進捗詳細
- ハンマーの仕様変更
ハンマーは初めに種類を決める
ハンマーの強化はパワー、スピード、範囲のパワーを強化するもの
ハンマーの途中変更はなし
- 概要集作成
2025.11.17
進捗
- 進捗詳細
- 追加するモグラ
ノーマル、普通。
青色、早く帰るけど体力が低いから急いで倒す
黄色、体力が多いが、動きがのろく帰るのも遅い
- 追加検討
ピンク、全体の体力を持続で回復。それ以外はふつう。
みどり、サイズが小さく、素早い。青よりも体力が低い
2025.11.10
進捗
2025.11.03
進捗
- 進捗詳細
フィードバック
・全体的にみやすいが「PHASE」や「RESULT」の文言がわかりづらく感じるので、ぱっと見でわかる「ステージ」や、カタカナ表示にしてわかりやすくした方がターゲットは広がる。
2025.10.27
進捗
2025.10.20
進捗
- 進捗詳細
- ショップUI作成
- BGM作成
問題
- モグラを強化する際のステータスをどうするか(移動速度など)
各モグラの違いをどうするか
ノーマル、普通。
青色、早く帰るけど体力が低いから急いで倒す
黄色、体力が多いが、動きがのろく帰るのも遅い
↑この三種が基本
ピンク、全体の体力を持続で回復。それ以外はふつう。
みどり、サイズが小さく、素早い。青よりも体力が低い
赤色、放置していると稼いだスコアを減らす。それ以外はふつう
2025.10.13
進捗
2025.10.06
進捗
- 進捗詳細
- コードの修正・整理
- UI修正・アニメーション
2025.09.29
進捗
2025.09.22
進捗
- 進捗詳細
- ハンマー追加
- モグラの出現と消えるプログラム追加