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久木田直央/情報デザイン研究II の履歴(No.18)


UMAい話があるんです(仮)

オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム

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概要

これは何?

オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム

背景と目的

 幼い頃からオカルトや都市伝説に関心があり、面白さの一つに「情報伝達手段の変遷を映し出している」という点があると感じている。口伝から始まり、書籍・テレビ・インターネット……と移り変わる中で、オカルトは常に時代ごとの情報のあり方や社会情勢、流行り廃りを映し出す存在だ。
 また、多くのオカルトは真偽が不確かであり、その特性は現代の情報社会において「何を信じるべきか」「その情報は本当に正しいのか」という問いかけにも繋がると考えている。
 そこで、「オカルトや都市伝説に楽しく触れてもらいたい」「その過程で情報の真偽や情報伝達について関心を持ってもらえるのでは?」と思い、この研究テーマを決めた。
 媒体としてアナログゲーム(カードゲーム)を選んだのは、カード(情報)を組み合わせて遊ぶという体験が、オカルトの持つ「不確かさ」や「つぎはぎ感」を再現できると考えたからである。また、近年アナログゲームは幅広い層に親しまれ、気軽に楽しみながらテーマに触れてもらう手段として適していると感じたため。

コンセプト

嘘を新しく作り出す、新感覚オカルトカードゲーム

成果物の仕様

・ゲーム本体

イラスト、カード、パッケージ、ロゴ、説明書、解説冊子
可能であればオンライン版も...

・架空の CM、告知動画 ( トレーラー )
・架空の宣伝 web サイト


制作ツール

プロジェクトの期間

2025.9 - 2026.12
3年後期から4年卒業研究まで継続

まとめ

 今期は、来期以降も続く長期プロジェクトの初期段階として、制作前の調査に重点を置いた。その結果、この題材で何を作りたいのか、情報をどう整理すべきかといった基礎的な方向性を整理できた。
 一方で、「オカルトの情報を組み合わせる仕組みは、元の知識がないと楽しみにくいのではないか」という指摘も得た。これは、「詳しくなくても楽しめる」という当初のコンセプトとのずれを示す重要な気づきである。現行システムでは知名度スコアによって敷居を下げているが、知識を前提としてしまう可能性があることも明らかになった。来期はこの点を踏まえ、目的とコンセプトを整理し直し、事前知識に左右されず直感的に楽しめるゲームシステムを再検討していく。



調査

現状調査・先行事例

ページを独立させました。> 久木田直央/情報デザイン研究II/調査
本項目ではまとめのみ掲載しています。

オカルト・都市伝説に関する調査


技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール

ToDo





進捗記録






2025.12.22

システムの見直し

【パーティ向け・軽め】スケッチ推理



【協力・正体隠匿系】怪異事件の正体を突き止める



【噂はどこまで広がる?】都市伝説拡散ゲーム

2025.12.8

ルール概要の作成

カードイラストの画風の検討

2025.12.1

ゲームシステムの検証

概要集の作成(途中まで)

2025.11.24

ゲームシステムの検証

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気づき・指摘と対応


2025.10.20

ゲームルールについての調査

 上記のようなメカニクスが組み合わさり、『ババ抜き』というゲームを構築しています。
 さらに言えば、多くのトランプゲームには、ランダムネス(無作為性)のためにカードのシャッフルが行われ、スート(スペードやダイヤなど)を用いた振り分けなどが存在します。

ゲームルールの設定案

2025.10.6

発表に向けた作業

2025.09.29

オカルト・都市伝説の調査

小学生~中学生世代におけるボードゲームの現状調査

小学生~中学生におけるボードゲームの現状のまとめ

小学生~中学生世代におけるオカルト・都市伝説の現状調査

現代におけるオカルト・都市伝説の現状とまとめ

2025.09.22

現状調査

企画書

2025.09.15

キーワードの選出

キーワードをもとにした調査