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銘苅和輝/卒業研究II のバックアップ(No.10)


Proverb Motion

ことわざ3DCGアニメーション

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概要

これは何?

ことわざを3DCGアニメーションでたのしく学ぶ

背景

インターネットやSNSなどの普及により、自分から得たい情報を得る世の中になり、ことわざや本から得る古い知識、普遍的で語り継がれてきた情報に目を向ける機会が少なくなっています。また国や地域によって様々なことわざがあり、大衆的に知られていないようなことわざもたくさんある。文化や価値観の違いで多様なことわざが存在し、ことわざからその国の特性や考え方などが見えてくると思います。

目的

コンセプト

成果物の仕様


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制作ツール


プロジェクトの期間

2022.4.8 - 2022.12.23

前期のまとめ''

自分が頭の中で思い描いていたことを表現するためには、3DCGの技術的な部分をもう少し磨く必要があるので、試作を重ねて3DCGアニメーションとして成立するような映像を制作していきたいと思いました。



調査

現状調査

全国大学生協連が2月に発表した学生生活実態調査では、1日の読書時間が0分という大学生が半数近くに上った。高校時代に読書をしていない人の多くが大学に入っても本を読まない傾向にあるという。またその傾向の原因の一部がインターネットやSNSの普及であり、わからないことはネットで調べればいい。だから本は読まなくていいと考えてしまう人が多い。


先行事例

おべともチャンネル ことわざアニメ

独特でカラフルな世界観を持ったアニメーション作品で、ユーモアのあるキャラクター同士のやりとりが作品の見やすさ、ことわざを知る、学ぶということを簡単にしている。


ことわざ慣用句の百科事典
ことわざ、慣用句、有名なことわざなど50音別に検索できる機能や、ことわざクイズ問題、中学生向けことわざなど、勉強する学生に向けたWebサイト。
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技法・技術情報


molistudio Reel 2021


Blenderでキャラクターを動かすための技術


音の表現




プロジェクト管理

スケジュール

ToDo





進捗記録




2022.10.7

流体シュミレーション 試作

牛乳がこぼれる様子をBlenderの機能の1つである、流体シュミレーションを使って表現した。流体シュミレーションひとつをとってもさまざまな機能や設定があり、難しかった。


参考にした動画1
参考にした動画2

2022.9.30

Mixamoの問題

Mixamoのモーションが違うデータをうまく統一する方法を見つけることができた。またBlender内の編集機能で、Mixamoのデータのタイムラインを自由に設定することもできたので、今後キャラクターの動きはMixamoを使用する。


参考にした動画

2022.8.26

3Dっぽさ

地面のオブジェクトにグリッドをつけ隆起させ、立体感を持たせたがあまり効果的な画にはならなかった。

ワールドノード

ima-2.jpg

背景に色をつけカメラに映ってはいけない範囲を無くしたことでアングルの幅が広がり、より立体的な画にできた。またカメラの設定を並行投影にすることで、アイソメトリック(等角図)な画にすることができた。


参考にした動画

2022.8.12

Mixamo

スクリーンショット 2022-10-21 14.06.44.jpg

「歩く」という動きだけでもボーンを動かすとなると複雑で、歩くために必要なボーン1つ1つにキーフレームを打つ必要があり複雑。
Mixamoというサイトを使えば簡単に3Dオブジェクトに動きをつけることができ、様々なジャンルの動きを無償で使うことができる。

使用例

Blenderで制作した3Dオブジェクトをfbxファイルで書き出し、Mixamoにアップロードするとこの画面に辿り着きます。顎の位置、手首の位置、肘の位置、膝の位置をそれぞれ設定することで自動的に3Dオブジェクトにボーンをつけてくる。

試作

問題

2022.7.8

キャラクター

スクリーンショット 2022-07-21 16.37.50.jpg

キャラクターのビジュアルを見て好奇心や疑問を持ってもらうため、目や顔をなくし、癖のある動きを持たせるためにこの3Dオブジェクトを制作しました。またアニメーションの題材に合わせて被り物や持ち物を変えて表現。

試作

問題

2022.6.24

音声

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3DCGアニメーションには実写の映像とは違い、音の情報が存在しない。なので身のまわりにある道具や、自然の音などをアニメーションの題材にあわせて音を集めたり、必要に応じて音を作る必要がある。

キャプション

gaiyo-zu8.png

3DCGアニメーションの再生が終わった後、ことわざとその意味を文字情報と音声インターフェースで差し込む。このアニメーションが何を表現していたのか、文字情報と視覚的な情報、音の情報という様々な面からアプローチし、より記憶に残る映像にする。

2022.6.17

キーフレーム

keyframe.jpg

アーマチュアを使ってボーンを動かすためにはキーフレームというものを使う。0秒から5秒の間にどれだけ動いて欲しいのか1つ1つのボーンを動かしキーフレームを打つという方法で3Dオブジェクトに動きをつけていく。

アーマチュア

gai_armature.jpg

3DCGオブジェクトを動かすためにはアーマチュアという機能を使う。これを使うことでオブジェクトに骨格を作り機構学的にオブジェクトを曲げたりできる。また、アーマチュアの1つ1つを形成するオブジェクトのことをボーンという。

試作

2022.6.11

ことわざの選定

覆水盆に返らず
一度起きてしまったことは二度と元には戻らないという意味。自分が高校生の時、英語の授業でこのことわざを聞いて、自分の記憶の中に濃く残っていて最初にこのことわざを選んだ。(英語だとIt is no use crying over spilt milk.)

物語の流れ

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牧場にいる農夫がバケツに注いである牛乳を誤ってこぼしてしまう。

2022.5.27

中間報告


2022.5.13

プロジェクトの変更


3DCGアニメーションとことわざ

2022.4.22

調査

先行事例

2022.4.15

調査

企画

2022.4.8


テーマ案

調査