#author("2024-12-16T12:36:15+09:00;2024-12-03T12:21:30+09:00","default:member","member") #author("2024-12-16T12:36:33+09:00;2024-12-03T12:21:30+09:00","default:member","member") *アートで学ぶ体験型の食育カードゲーム 子供から大人まで楽しく学べる栄養バランス教材 //↑どんなのを誰のために〜みたいに具体的なサブタイトルがよい 服の販売や映像で広がる想いなどは具体的な文がない -''山本彩花'' -'''食育キット, ・・・, ・・・, ・・・''' -https://www.example.com //-__[[相互評価シート>https://www.example.com]]__ ← ここからコメントをお願いします。 -概要集 ~ //***CONTENTS //#contents2_1 //~ **概要 ***これは何? //&color(red){これは何か・・を簡潔に}; 素材を印刷して切るだけで栄養素や食材の知識を気軽に遊びながら学べるクラフトキットを用いた体験型の食育キット。 ~ ***背景と目的 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。 クラフトキットといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。 ~ ***コンセプト //&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など}; 視覚と触覚を活かしたインタラクティブ学習 栄養素や食材の役割が明確に理解できるようにする。視覚や触覚を活かして、栄養バランスの大切さを楽しみながら学べる教材を提供し、食に対する興味と知識を深められるようにする。 ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; A4(210mm × 297mm)×複数枚 ~ //***メンバー //&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記}; //~ ***制作ツール //&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア}; -illustration -Procreate ~ ***プロジェクトの期間 2024.09.16 - 2024.12.23 ~ ***まとめ //&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。}; ~ ~ **調査 ***現状調査 //&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し}; -[[令和4年「国民健康・栄養調査」の結果>https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_42694.html]] -[[「日本人の食事摂取基準(2025年版)」策定検討会報告書>https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_44138.html]] ~ ***先行事例 //&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など}; -[[くるっと工作ブック>https://workshop.picoton.com/wp_news/2023/09/19/craft-book-hot-pot/]] -[[マグネット式食育教材>https://www.creema.jp/item/14638016/detail]] -[[健康になるためのボードゲーム>https://note.com/brave_ixora586/n/neea0a817536c]] -[[工作キット>https://store.shopping.yahoo.co.jp/shugale1/0540864.html?sc_e=sydr_eclist_pdlist-pdlist_ttls_statgue_30000010_30000010&__ysp=5YiH44Gj44Gm6LK844KL5bel5L2c44Kt44OD44OI]] ~ ***技法・技術情報 //&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査}; //[[学科サイト編集>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?EditGuide]] //別ページの学科サイトの画像そのまま持って来れる ~ ~ **プロジェクト管理 ***スケジュール //&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。}; ~ ***ToDo //&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。}; //&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」}; //***NotToDo //&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える}; ~ ~ #hr CENTER:''進捗記録'' //&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。}; #hr //[[>]] ~ ~ **2024.11.11 試作(内容試し) #image(試作.jpg,80%) プレイしてみてもらった意見 -何回かプレイするとざっくりとでも栄養素覚えられる -+30のカードの効果を栄養素のカードと分けてほしい、もしくは次のターンではなく書かれてるカードに補正欲しい -補正付きカード、ごま油とそれ以外の+30がそのカード自体に補正が付くのと次のターンにつくのに違いがあり分かりにくい -上下反転系の効果増やすと数値が低いカードでも使い道出てくる -特殊カード一人二枚あってもいいかも? -5ターンに特殊カード1枚ちょうどいい -同時に特殊カード出したときの順番 ~ ~ **2024.11.11 //***先行事例 //-[[>https://nawaten.main.jp/archives/4002]] //-[[>https://www.msrsoft.com/products/pairmatch]] https://www.mhlw.go.jp/topics/bukyoku/iyaku/syoku-anzen/kodomo/cardgame.html ~ 内容 -[[食材表>https://docs.google.com/spreadsheets/d/1kO7YAi04WEtFNmaDbbdYk7MwslKTa2Mn/edit?usp=sharing&ouid=116104570769124461740&rtpof=true&sd=true]] -pdfで配布。自分で切って遊べる形式にする ~ ルール プレイ人数2人固定 イラストと三大栄養素(脂質、タンパク質、炭水化物)の三つの数値が書かれている。 それぞれに10枚ずつにカードを配る。自分で好きなカードを五枚残す。特殊カードを裏返しの三枚の中からそれぞれ一枚選ぶ。 2人で同じタイミングでカードを出す。それぞれカードを出し合ってその栄養素の数値が高い方が勝ち。出す栄養素は最初はじゃんけんに勝った方、二回目以降はカード勝負で負けた方が決める。一回勝負をするごとに使った手札を捨てる。特殊カードは食材カードと一緒に出し、次のターンに効果が発動する。 特殊カード ・好きなカードを1枚交換する。 ・一枚相手のを見る ・強さ上下反対 ~ ~ **2024.11.11 内容 -冷蔵庫に貼れる --食材のイラストを描き、裏に栄養素ごとに色分け --自分で切って裏を見ずに分けてみる --分けた後は冷蔵庫に貼る。料理する時貼ってあると栄養素意識しやすい -栄養素の数値で競うカードゲーム風 --プレイヤーがカードを一枚ずつ出して数字の大きい方が勝ち --ターン開始時に栄養素を指定する。勝者はカード獲得。手札使い切った後カード多い方が勝ち ---実際の食事の時に意識出来るようにしたいので100g単位ではなく一食で食べる量の数値を使う ---ターゲット:大学生などの一人暮らしを始める年代 ~ ~ **2024.11.11 ***これは何? 栄養素や食材の知識を遊びながら学べるクラフトキットを用いた体験型の食育キット。 ~ ***背景と目的 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。 クラフトキットといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。 ~ ~ **2024.10.28 中間発表 -アートワークシート言い換え -朝とか一食でバランスよくきれいに取るのはむずかしい。総合的に見たりするパターンでもいいかも -視野を広くする -中間発表でも印刷したやつ持ってくる -実物がある人は制作過程でも印刷しみる -先行事例との関わり、こう思ったからこうしようと思った。背景と目的に付け加えていいかも ~ ~ **2024.10.21 案1 #image(表ラフ.JPG,50%) #image(裏ラフ.JPG,50%) ***ルール 裏のポイントを見ずに1食分の「栄養バランスの良い食事」になるようにカードを組み合わせる。 炭水化物30〜40ポイント、タンパク質20〜30ポイント、脂質10〜20ポイント、ビタミンとミネラルが5〜10ポイントずつで合計が80〜100ポイントになるようなこれを満たした場合に「バランスの良い食事」とする。 //-ポイント //--ご飯(150g)1食分の栄養ポイント例 //炭水化物: 白米150gあたり約55gの炭水化物が含まれています。これをベースにポイントを算出し、炭水化物30ポイントとなります。 //--タンパク質:白米150gには約3gのタンパク質が含まれていますが、主にエネルギー源としての役割が強い炭水化物食品です。そのため、タンパク質5ポイントと低めに設定します。 //--脂質:白米自体の脂質含有量は少ないため、150gあたり0.5g程度しか含まれていません。ここでは脂質1ポイントとなります。 //--ビタミン:白米にはビタミンB1や少量のB2、Eが含まれていますが、量は少ないためビタミン5ポイントと低めに設定します。 //--ミネラル:白米150gには少量のミネラル(鉄、マグネシウム、リンなど)が含まれているため、ミネラル5ポイントとなります。 ~ ~ **2024.10.14 子供も大人も出来る''体験型''食育教材 ~ 内容案 -ボードゲーム型食育キット --食材や栄養素に関するカードやすごろく、クイズ形式 --各プレイヤーが「栄養バランスの取れた食事を作る」ことを目標に、野菜・たんぱく質・炭水化物のカードを集めていく -食材パズル --食材や料理の過程をテーマにしたジグソーパズル --栄養素の構成を意識した組み合わせパズル -マグネット --食材や料理のイラストをマグネットにして、冷蔵庫やホワイトボードに貼りながら「食材の旬」「栄養素の分類」などをテーマにした学習ができるキット -カードゲーム --栄養や食材の知識を学べるカードゲーム --食材を集めてレシピを完成させるゲーム --カードに記載された栄養価を元により健康的な食事を作るゲーム -ワークシートで料理を創作 --オリジナルの料理やプレートをデザインできるシート --「自分だけのサラダボウル」や「栄養バランスの取れたメニューを考える」 -- 絵を描いたり色を塗ったりしながら、食材や栄養について考える ~ ***現状調査 -[[令和4年「国民健康・栄養調査」の結果>https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_42694.html]] -[[「日本人の食事摂取基準(2025年版)」策定検討会報告書>https://www.mhlw.go.jp/stf/newpage_44138.html]] ~ ***先行事例 -[[くるっと工作ブック>https://workshop.picoton.com/wp_news/2023/09/19/craft-book-hot-pot/]] -[[マグネット式食育教材>https://www.creema.jp/item/14638016/detail]] ~ ***背景と目的 現代の食生活は、時間に追われる生活や利便性の高い食品の増加により、栄養バランスの乱れが問題となっている。特に子供から大人まで、多忙な日常で栄養素について十分に考えた食事を選ぶ機会が減少しつつあり、食育の重要性があると考えた。 アートワークシートといったアプローチを用いることで、直感的に栄養の知識を身につけ、食材や栄養素のバランスの大切さを学べるようにする。また、この教材を通じて「選ぶ力」を育み、栄養に対する関心を高めるとともに、日々の食生活での実践へと繋げることを目指す。 ~ ***コンセプト 視覚と触覚を活かしたインタラクティブ学習 栄養素や食材の役割が明確に理解できるようにする。視覚や触覚を活かして、栄養バランスの大切さを楽しみながら学べる教材を提供し、食に対する興味と知識を深められるようにする。 ~ ***これは何? 栄養素や食材の知識を遊びながら学べるアートワークシートを用いた体験型の食育キット。 ~ ~ **2024.10.07 子供向け''体験型''食育教材 食べ残しの食品ロスを減らしたい 子供に食への興味を引き出し、食わず嫌いや偏見を無くす企画。 ~ -参考 --[[食わず嫌いの原因>https://kyushoku.kyo-shi.co.jp/kuwazugirai]] --[[食事バランスガイド>https://www.maff.go.jp/j/syokuiku/zissen_navi/schools/cases.html]] ~ -先行事例 --[[味覚体験プログラム>https://sndj-web.jp/news/002997.php]] --[[さぬきうどん英才教育キット>https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000042.000023616.html]] --[[野菜・果物を理解する教育ツール>https://www.5aday.net/education/tool/index.html]] --[[もったいない鬼ごっこ>https://www.tvac.or.jp/sagasu/37097]] ~ -成果物の仕様 pdf ~ ターゲットを子供に絞る必要ないのかも 実際に試遊した結果がある方がかなり良い 避けて通れないのでは //ラフスケッチが試作品になる。早く試作品に取り掛かろう〜 //絵本 人参のここまで食べないのもったいない 一枚完結 繋がってなくて良い -やること --大人子供に限らず食わず嫌いの原因や解決方法の調査 --ラフスケッチ(試作品)の制作 ~ ~ **2024.09.30 架空の団体を設定。柑橘類の規格外食品ロス削減のためのブランディングデザイン ~ ***先行事例 -[[VIデザイン>https://sotsuten.nagaoka-id.ac.jp/artwork/14129/]] -[[トマトジュース>https://sotsuten.nagaoka-id.ac.jp/artwork/9847/]] -[[紫波姫>https://sotsuten.nagaoka-id.ac.jp/artwork/11737/]] ~ ***3種類ほどデザイン展開 -飲料 -おかし -ジャム ~ [[規格外の野菜や果物について>https://shizen-hatch.net/2021/07/15/agricultural_product_standard/]] [[ブランディングデザインについて>https://chibico.co.jp/blog/branding-design/branding-design-007/]] [[規格外農作物について>https://kanematsu-mwextract.jp/archives/80]] ~ 規格外のものは安い値段で販売されていることが多い。商品の見た目が悪いというだけで商品の価値を下げて販売せざるを得なくなっている。物を変えることによって認知をあげ商品価値もあげられるようにしたい。 現実的に考えて、どのように作って運ぶのか。コスト高きなりすぎると、、 現状の食品ロスどうなっているかをしっかり調べる。自分が答えられるようにする。 何を作るかを一覧で出す。全部出してこれだけやるを決める。 柑橘類の規格外食品ロス削減の部分を練り直し、要件等 **2024.09.23 デジタルアートをキーワードに 身近に感じるものでデジタルアー作品を ar使ったもの 技法 -[[p5.js>https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?p5.js]] -[[Processing>https://design.kyusan-u.ac.jp/OpenSquareJP/?Processing]] ~ 架空の店を設定して商品をパッケージやロゴにする 中身も既存のやつでok 架空の というワードでサイト検索すると先行事例 **2024.09.16 ***テーマ案 -企画をして実物を作る -コンセプトを設定してブランディング --食品系、フードロスをテーマに 架空の団体を設定し、その会社の理念や方向性をもとにブランディングをする。 物を絞り込まないとブレるかもしれないのでしっかり決める。 NPO法人 フードロスのサイトを参考に活動、概要、方向性を決めていく。 -商品ブランド提案 ~ ***参考団体 -[[>https://www.mottainai-shokuhin-center.org/]] ~ ***先行事例 -[[商品サービス・ブランディング>https://www.ida-web.com/branding/product/]] -[[無農薬生姜を使用した商品ブランド提案>https://www.kyugeiworks.kyusan-u.ac.jp/2020/75/]] -[[ラーメン日めくりカレンダー>https://www.kyugeiworks.kyusan-u.ac.jp/2024/2061/]] -[[ふるさとの香りをデザインする>https://www.kyugeiworks.kyusan-u.ac.jp/2021/317/]] -[[『Mr MATCHA』抹茶を愛す、ひょうきん者の雷神と風神>https://genseki.me/works/wJ2VMQAWmWA]] ~ ~