よくある質問について(随時更新)
Blender Ver. 2.5
CONTENTS
- 頂点を追加するには?
- 面をマニュアル操作的に作るには?
- 球をたまご型に変形したい。
- 粘土のように、直感的に操作できないか?
- ナイフのようなツールで立体を自由に分割したい
- 曲げたい(Meshオブジェクト)。
- 3Dウインドウの背景に画像を置いてトレースしたい
- ブール演算が正しく処理されない
- 左右対称にモデリングしたい
頂点を追加するには?
いずれもエディットモードで
- CTRL+クリック
- いずれかの頂点を選択した上で、[E] エクストルード
面をマニュアル操作的に作るには?
エディットモードで、上記の方法で頂点を追加して、
3つの頂点を選択後、キーボードの[F](MakeFace)で面ができます。
この方法が最も基本的なモデリング技法です。
極端に言えばこの方法さえ知っていれば、どんな形でも作れます。
補足:頂点4つで一つの面にしたいのですが?
4つの頂点でもできる場合がありますが、
基本的には4点になると一つの平面上にはのらないことがあるので
その場合は一つの面として生成することはできません。
3DCGでは三角形が最小単位であると理解して下さい。
球をたまご型に変形したい。
#lightbox(): File not found: "proportional.png" at page "Blender"
プロポーショナルエディティングをONにします。
(右図で[Enable])
- Sphere(球)を選択してEditモードに入り、頂点を一つ選択します。
- [G]で移動してみてください。影響範囲を示す円が出ます。
- 円のサイズを中スクロールで調整しながら移動すれば、滑らかな形状変形が可能です。
粘土のように、直感的に操作できないか?
スカルプト(彫刻)モードに入ると、例えばUV球から全体をおおまかに形づくる・・といったことが、つまんだり、押し込んだりといった操作で直感的に行えます。
- モード切り替えでスカルプトモードに入る
- ブラシパネルから目的の(それらしい)ブラシを選択
- たとえばDrawブラシの場合
- Add (外へつまみ出す)または Subtract(陥没させる) のいずれかを選択
- 左クリックで変形します
- ツールパネルのパラメータは以下のような意味です。
- Ra : ブラシの半径
- Str:ブラシの強さ
- AreaPlane:面の法線方向に出入り
ナイフのようなツールで立体を自由に分割したい
- エディットモードで、対象を選択 ※全体の場合は全選択([A])
- キーボードの[K](Knife)を押したまま、マウスの左でドラッグ
- [Enter]で確定
- 以上。
曲げたい(Meshオブジェクト)。
簡単そうで実はこれが初心者には難しい操作です。
- 大雑把にベンドすればよい場合
エディットモードで [Shift]+[W] (ワープ=ベンド) を適用します。
曲げの中心はカーソルの位置になります。
大前提として、メッシュがそれなりの数で分割されていないと曲がりません。
「曲げは頂点部分で生じる」というのがメッシュオブジェクトの前提です。
- マニュアル操作感覚で、詳細に曲げたい場合。
例えば「棒の真ん中付近で曲げる」という場合。- カクッと折れる形に曲げたい
- まず真ん中に頂点が存在する必要があります(曲がるためには、頂点が存在しなければなりません)。そこで、エディットモードに入って[Subdivide] あるいは[LoopCut] または上で紹介したナイフで中央を分割します。
- 次に右半分を選択して、移動[G]や回転[R]で動かせば、折れ曲がるかたちになります。
- やわらかく曲げたい
- 滑らかさを実現するのに必要なだけの頂点ができるよう、その部分を分割します。
エディットモードに入って[Subdivide] あるいは[LoopCut] で分割します。 - 中央部分を選択して、 [Proportional Editing]>[Enable]の状態で中央を引っ張れば、中央がやわらかく曲がります。
- 滑らかさを実現するのに必要なだけの頂点ができるよう、その部分を分割します。
- きれいなアールを描くように曲げたい
- この場合は、「曲げる」という発想ではなく、「先端部分をスピン(90度回転など)して、その先を延長する(この場合はスピンした場所が曲げたかった中央部分に相当します)」という発想で作ります。
- この場合は、「曲げる」という発想ではなく、「先端部分をスピン(90度回転など)して、その先を延長する(この場合はスピンした場所が曲げたかった中央部分に相当します)」という発想で作ります。
- カクッと折れる形に曲げたい
3Dウインドウの背景に画像を置いてトレースしたい
ウィンドウの右パネルを表示(マウスで右上の+マークをクリック、またはキーボードの[N] (Numeric Panel))すると、パネルの下の方に[Background Images]という項目が見つかるはずです。そこにチェックして、画像を読み込めば、Top Front Side それぞれの画面に背景画像に適用できます。ただし、以下の条件が満たされていないと表示されませんので、注意が必要です。
- Top[7] Front[1] Side[3] のいずれかのビューが選択されていること(斜めの状態では背景は表示されません)
- Ortho[5] (平行投影)の状態でないと表示されません。
※Perspective[5](透視投影)の状態で間違ってトレースすることがないように設計されています。
ブール演算が正しく処理されない
様々な処理を積み重ねていると、面の法線の向きがおかしくなって(つまり面の表と裏がごちゃごちゃになって)、レンダリングが乱れたり、ブール演算の結果がおかしくなったりすることがあります。そのようなときはエディットモードのメニューで…
Mesh>Normals>Recalculate Outside([CTRL]+[N])
とすれば、面の表裏が再計算されて正しく処理されるようになります。
左右対称にモデリングしたい
いろいろやり方はあるようですが、とりあえず柔軟な操作ができる方法を2つ紹介します。
1)モディファイヤーでMirrorを適用
- とりあえず右半分(左半分)を用意する
- 左右対称の中心となる位置に Emptyを置く(後で移動可能です)
- プロパティーパネルのModifierでMirrorを選択
- Mirror ObjectのところでEmptyを選ぶと、左半分が出現します
- エディットモードで編集すれば、左右同時に編集が進みます
- そのままでは、左半分は右の鏡映にすぎず実体を持たない状態なので、最終的にはApplyを押してメッシュデータを生成させます。その後は、左右に差をつけることができます。
2)リンクオブジェクトの活用
- とりあえず右半分(左半分)を用意する
これをCube_Rとします。 - リンクオブジェクトを生成させる Object>Duplicate Linked([Alt]+[D])
これをCube_Lとします - それをミラー反転して、左右対称な位置に置く
その後は、どちらかをつかんでエディットすると、左右同時に処理が進みます。 - 最終的にまたバラバラにして、左右に差をつけたい場合は…
共有を切ってシングル状態にする Object>Make Single User
#lightbox(): File not found: "DuplicateLinked.png" at page "Blender"
2)のリンクオブジェクトをデータ構造上の理屈で説明します。Duplicate linkedという処理は、メッシュデータを共有リンクした状態でオブジェクトを複製します。オブジェクトとしてはCube_RとCube_Lの2つが存在しますが、そのいずれもがCubeという名前のメッシュデータを共有しているのです。したがってCube_Rの編集に入ると、Cube_Lのメッシュも同時に変化する…
ということがおこります。
OutlinerやプロパティーパネルのObjectDataを見ると、Cubeというメッシュデータが2つのオブジェクトで共有されていることがわかります(右図)。