UMAい話があるんです
オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム
概要
これは何?
オカルト・都市伝説をテーマにしたアナログゲーム
背景と目的
幼い頃からオカルトや都市伝説に関心があり、面白さの一つに「情報伝達手段の変遷を映し出している」という点があると感じている。口伝から始まり、書籍・テレビ・インターネット……と移り変わる中で、オカルトは常に時代ごとの情報のあり方や社会情勢、流行り廃りを映し出す存在だ。
また、多くのオカルトは真偽が不確かであり、その特性は現代の情報社会において「何を信じるべきか」「その情報は本当に正しいのか」という問いかけにも繋がると考えている。
そこで、「オカルトや都市伝説に楽しく触れてもらいたい」「その過程で情報の真偽や情報伝達について関心を持ってもらえるのでは?」と思い、この研究テーマを決めた。
媒体としてアナログゲーム(カードゲーム)を選んだのは、カード(情報)を組み合わせて遊ぶという体験が、オカルトの持つ「不確かさ」や「つぎはぎ感」を再現できると考えたからである。また、近年アナログゲームは幅広い層に親しまれ、気軽に楽しみながらテーマに触れてもらう手段として適していると感じたためだ。
コンセプト
- 嘘を新しく作り出す、新感覚オカルトカードゲーム
- オカルトを「恐れる対象」ではなく「楽しんで語れる題材」として体験できるゲームを目指している。真偽不明であることを楽しむオカルトに対し、あえて【嘘を新しく作り出す】ことをメインとしたい。
成果物の仕様
・ゲーム本体
イラスト、カード、パッケージ、ロゴ、説明書、解説冊子
可能であればオンライン版も...
・架空の CM、告知動画 ( トレーラー )
・架空の宣伝 web サイト
制作ツール
- イラスト、デザイン:Illustrator、ibisPaint
- オンライン版:Unity、Photon( 予定 )
- 動画:Aviutl (After Effect)
- webサイト:Visual Studio Code HTML、CSS、java script
プロジェクトの期間
2025.9 - 2026.12
3年後期から4年卒業研究まで継続
まとめ
調査
現状調査
ページを独立させました。> 久木田直央/情報デザイン研究II/調査
- オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)
- 本一覧は、古今東西のオカルトや都市伝説を題材に調査した内容を整理したものです。
各項目については、【いつ(発祥年や目撃された時期)】【どこで(舞台となった地名や場所)】【何が/誰が(登場する存在)】【何をした(行動や出来事)】という基本情報を抽出し、わかりやすくまとめて掲載しています。
- また、現代における知名度を数値化しました。調査にあたってはChatGPTのdeep research機能を活用しました。
- deep researchで既存の資料やウェブ情報を参照しながら、伝承や目撃例の来歴から大まかな知名度を算出
- 「最近バズったゲームに登場した」「展示会やテレビで取り上げられていた」といった、deep researchでは拾いきれない情報などから、人間がチェック、微調整。
- 知名度は10から100までの範囲で5刻みとし、老若男女に広く知られているものから、特定の層だけが知るものまで、相対的に評価しました。これにより、単なる一覧ではなく、信頼性と比較のしやすさを兼ね備えた資料となることを目指しています。
- 小学生~中学生におけるボードゲームの現状のまとめ
学校や学童での持ち込み・導入が進み、遊びながら学べる教材として注目されている
UNOや人生ゲームなどの定番に加え、ナンジャモンジャなど比較的新しいタイトルも人気
YouTubeやSNSを通じ、子どもたちの間で流行が広がりやすい
- 考えられる展開
授業や探究学習での教材化が進む
学年に応じた多様な需要(低学年向けの簡単なものから戦略性の高いものまで)が拡大
アプリ化やオンライン化により、対面とデジタル両方で遊べる形が広がる
コミュニケーションツールとして確立していく
➡ 小中学生世代におけるボードゲーム人気は一過性ではなく、教育・娯楽の両面で持続的に広がっていく可能性が高い。
- 現代におけるオカルト・都市伝説の現状とまとめ
YouTube・TikTokなどで「都市伝説解説」「陰謀論系」「心霊系」の動画が人気を集めている
大人世代は昭和~平成の「学校の怪談」「心霊番組」から続く文化
小中高生は「ホラーゲーム」「SNS発の怪談」を通じて接触していることが多い
特に若年層では「エンタメ」としての消費
大人世代では「スピリチュアル」「陰謀論」と絡む形で受容される傾向
怖さや真偽そのものよりも、話題性・共有体験・娯楽性が重視される
- 考えられる展開
デジタル化:AIやメタバースを題材にした新しい都市伝説が生まれる可能性
エンタメとの融合:映画・ゲーム・イベントなどでのホラー/オカルト需要は継続的に拡大
社会的機能:不安定な社会状況の中で、「説明できないもの」を物語として消費する需要は続く
教育・研究対象:世代やメディアによる広がり方の違いが、社会心理学や文化研究の題材となる可能性も高い
➡ オカルト・都市伝説は世代を問わず支持されており、昔ながらの「怖い話」と、新しいメディアや社会不安と結びついた「現代型の都市伝説」が並行して広がっている。今後も娯楽・文化・社会現象として持続的に消費され続けるだろう。
先行事例
- 世界的カードゲームUNO(ウノ)のプレイルールを基にした数字並べバトル。
宇宙人からの侵路を阻止するために、いち早く持ち札の円盤型カードをなくし、迫りくる宇宙人を撃退したプレイヤーが勝ちとなるゲーム。(公式サイトより引用)
- 「クリプティッド:都市伝説」は2人用のゲームです。
1人は未確認生物 ( クリプティッド ) となり、科学者に見つかることなく街から逃亡することを試みます。もう1人は科学者としてセンサーを駆使し、クリプティッドを追跡して発見することを目指します。(公式ルールPDFより引用)
- 1994年に米国で発売された『イルミナティ ニューワールドオーダー』、通称 "イルミナティカード"。
9.11米国同時多発テロ、コロナウィルスのパンデミック、トランプ大統領の出現まで、世界的な大事件を「予言」する不気味なカードとして、発売から30年経った現在も、ネット上で関心を集め続けている。(紹介ページより引用)
- プレイヤーは9種類のイルミナティカードからひとつを選択し、世界征服を目論む人形使いとなる。自分が選んだイルミナティを使って、世界を裏から支配するための権力構造を発展・強化させ、社会を操りながら、敵対勢力に終末的な打撃を与え、ニューワールドオーダー(新世界秩序)を構築していく。(紹介ページより引用)
- オカルトや陰謀論を扱っているゲームでありながら、これ自体がオカルト・陰謀論になっているという稀有な例
- プレイヤーは召喚士となり歴代の偉人を召喚しながら戦います。
ただ偉人を召喚するわけではなく、それぞれの偉人の「右腕」「胴体」「左腕」を組み合わせて召喚するという「キメラティック偉人バトル」となっています。
「聖杯カード」のルールに則り他の召喚士とバトルを行い、全ての召喚士に勝利した偉人は「殿堂入り偉人」となります。
規定数の「殿堂入り偉人」を一番早く召喚したプレイヤーが勝利となります。
(レビュー記事より引用)
- 作りたいと考えているゲームとルール性が近い事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
ToDo
進捗記録
2025.09.29
オカルト・都市伝説の調査
- オカルト一覧(Google ドライブ/スプレッドシート)
- 本一覧は、古今東西のオカルトや都市伝説を題材に調査した内容を整理したものです。
各項目については、【いつ(発祥年や目撃された時期)】【どこで(舞台となった地名や場所)】【何が/誰が(登場する存在)】【何をした(行動や出来事)】という基本情報を抽出し、わかりやすくまとめて掲載しています。
- また、現代における知名度を数値化しました。調査にあたってはChatGPTのdeep research機能を活用しました。
- ①deep researchで既存の資料やウェブ情報を参照しながら、伝承や目撃例の来歴から大まかな知名度を算出
- ②「最近バズったゲームに登場した」「展示会やテレビで取り上げられていた」といった、deep researchでは拾いきれない情報などから、人間が微調整。
- 知名度は10から100までの範囲で5刻みとし、老若男女に広く知られているものから、特定の層だけが知るものまで、相対的に評価しました。
これにより、単なる一覧ではなく、信頼性と比較のしやすさを兼ね備えた資料となることを目指しています。
小学生~中学生世代におけるボードゲームの現状調査
小学生~中学生におけるボードゲームの現状のまとめ
- 現状
- 学校や学童での持ち込み・導入が進み、遊びながら学べる教材として注目されている
- UNOや人生ゲームなどの定番に加え、カタン・ナンジャモンジャなど新しいタイトルも人気
- YouTubeやSNSを通じ、子どもたちの間で流行が広がりやすい
- 考えられる展開
- 授業や探究学習での教材化が進む
- 学年に応じた多様な需要(低学年向けの簡単なものから戦略性の高いものまで)が拡大
- アプリ化やオンライン化により、対面とデジタル両方で遊べる形が広がる
- コミュニケーションツールとして確立していく
➡ 小中学生世代におけるボードゲーム人気は一過性ではなく、教育・娯楽の両面で持続的に広がっていく可能性が高い。
小学生~中学生世代におけるオカルト・都市伝説の現状調査
現代におけるオカルト・都市伝説の現状とまとめ
- 現状
- YouTube・TikTokなどで「都市伝説解説」「陰謀論系」「心霊系」の動画が人気を集めている
- 大人世代は昭和~平成の「学校の怪談」「心霊番組」から続く文化、小中高生は「ホラーゲーム」「SNS発の怪談」を通じて接触している
- 特に若年層では「エンタメ」としての軽い消費、大人世代では「スピリチュアル」「陰謀論」と絡む形で受容される傾向
- 怖さや真偽そのものよりも、話題性・共有体験・娯楽性が重視される
- 考えられる展開
- デジタル化:AIやメタバースを題材にした新しい都市伝説が生まれる可能性
- エンタメとの融合:映画・ゲーム・イベントなどでのホラー/オカルト需要は継続的に拡大
- 社会的機能:不安定な社会状況の中で、「説明できないもの」を物語として消費する需要は続く
- 教育・研究対象:世代やメディアによる広がり方の違いが、社会心理学や文化研究の題材となる可能性も高い
- ➡ オカルト・都市伝説は世代を問わず支持されており、昔ながらの「怖い話」と、新しいメディアや社会不安と結びついた「現代型の都市伝説」が並行して広がっている。今後も娯楽・文化・社会現象として持続的に消費され続けるだろう。
2025.09.22
現状調査
- 「オカルト」とは
- 1 超自然の現象。神秘的現象。
2 目に見えないこと。隠れて見えないこと。
コトバンク-オカルトより引用
- 一般的には心霊現象や怪談、ホラーなど、人に恐怖を与える怪異現象のことや、それに加えて超能力や未確認モンスター、UFOなどの「非科学的」とアカデミズムから否定されている超常現象全般を含めたジャンル。
最近のSNSなどの言論空間では、科学的に根拠の乏しい民間療法や、ある種の稚拙な政治的・社会的信念に対して烙印を押す、ネガティブな言葉としても使用されています。
「オカルト」ってなんだ?夏だからこそ考えるオカルトが存在する意味とは?より引用
- 「都市伝説」とは
企画書
2025.09.15
キーワードの選出
- 個人的関心:音楽(ラップ、HIPHOP)、ボードゲーム、都市伝説、商店街、旅行、オムライス、カカポ
- 社会的課題:認知症、家族団欒が少ない、親戚との関わり
- デザイン領域:フォント、ゲームUI
- 都市伝説・オカルト
- 口伝から本、写真、新聞、ラジオ、テレビ、ネットなど、都市伝説は情報伝達の歴史、変遷を象徴するものだと思っている。ただ怖いだけが面白さじゃない!
- カカポ
- 世界で最も絶滅の危機に瀕している鳥の一種の「カカポ(フクロウオウム)」について知ってもらいたい。
キーワードをもとにした調査
- 都市伝説・オカルト
- 1970年代では『ノストラダムスの大予言』がベストセラーとなり、心霊、UFO、宇宙人、UMA、終末論、超能力、超常現象などを扱った社会現象としてのブームが起きた。 1990年代では再びオカルトブームが到来し、ミステリーサークルや人面魚・人面犬、子供たちの間ではトイレの花子さんが流行。この時期にも様々な現象が社会的な注目を集めた。(Wikipedia オカルトブーム参考)
- 2000年代以降はテレビ番組(やりすぎ都市伝説)で広い世代に知られる(自分もこの番組で興味を持った)。最近では都市伝説をモチーフにした展示会(都市伝説展)やゲーム(都市伝説解体センター等)が話題となっており、関心が高まっている。
- 当然ではあるが、怖さを全面に押し出したものが多い印象
- カカポ
- ニュージーランド政府とカカポ復興プログラムによる継続的な保護活動により、かつての数十羽から約250羽まで回復。しかし、いまだ絶滅の危機に瀕しているため、生息地の保護や繁殖プログラムなどの保護活動は現在も続けられている。
- 貴重さゆえに日本の動物園で見ることはできない。最近ぬいぐるみが出たが、グッズはそれくらい。日本での知名度はまだ低いと思う。