#author("2025-12-05T17:00:02+09:00;2025-12-05T10:43:24+09:00","default:member","member") #author("2025-12-05T17:02:53+09:00;2025-12-05T10:43:24+09:00","default:member","member") *『ミドバトル』~ミドリ博士に挑め!~ 響灘緑地 GREEN PARKを会場としたイベントの提案 #image(メインビジュアル.jpg) -''Ayaka Yamamoto'' -'''Keywords:Event,GreenPark,Game ''' //-https://www.example.com -__[[概要集(pdf)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQBtQsuOABdmQ47Qd0w2WjouARY8zu4aq-tArMquFyvYdP0?e=MlMFrj]]__ -__[[報告書(pdf)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQC5yXpk0Go0Q5fe0VDHpRJHAUxlWBJM0oNnEGnqTSb45TM?e=GRLQPP]]__ ~ 🔗 -__[[制作物一覧(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgC6IbaDPfRqQa8N0oOoEa5hAUgbPR2MkWFDyZL-LcvA6Xk?e=49H2eB]]__ -__[[AR使用リンク(※カメラが起動します)>https://ksugamelab.com/midobattle/]]__ -__[[レースゲーム試遊(※音あり)>https://unityroom.com/games/cargamegreenpark]]__ ※お子さまによる操作防止のため、画面上にはキーの説明を表示していません。 詳しい操作方法については、unityroom内の「操作方法」欄をご確認ください。 -__[[イベントの様子(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgAEF3-BtG6KR6Dl4ZAYOa-YAUOZ4A3x5HQpCcvkgYDNHqA?e=JeB6vh]]__ -__[[アンケート集計結果>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgBT2_Af4VhCTYMPEgBwsJqqAdF3G5zkr07hYqn0pbt8SCM?e=sJjNqm]]__ ~ **概要 ***これは何? //&color(red){これは何か・・を簡潔に}; [[響灘緑地GREEN PARK>https://hibikinadagp.org/]]内にある[[熱帯生態園>https://hibikinadagp.org/facility/%e7%86%b1%e5%b8%af%e7%94%9f%e6%85%8b%e5%9c%92/]]を会場にした、小学校低学年向けの体験型イベント。園内を巡って動物クイズに挑戦し、獲得したキャラクターで最後にレースゲームを楽しめる構成となっている。 ~ ***背景 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 近年、リアル謎解きゲームをはじめとした参加体験型イベントは、子どもから大人まで幅広い層に支持され、国内の市場規模も年々拡大傾向にある。特に「モノ消費」から「トキ消費」へと消費者の意識が移行し、体験を重視したコンテンツが注目を集めている。また、デジタル化が進行する現代において、自然の中で身体を動かすリアルな体験の価値が再評価されており、地域の施設を活用したイベントは人が集まるきっかけとしても期待されている。さらに、リアル謎解きは参加者同士の協力が求められるため、世代や立場を超えた対話や連帯感が生まれやすい点も特徴である。 ~ ***目的 来園者に新たな楽しみ方を提供するとともに、園内への関心と来園者同士の交流を促進する。これにより、グリーンパークの新たな魅力発信や施設の利用促進につなげることを目的とする。 ~ ***コンセプト //&color(red){基本的な考え方、枠組み、視点など}; //物語の主人公となって園内を巡りながら、謎を解く楽しさを体験できる参加型イベント 動物への興味を高めるとともに、熱帯生態園への理解や親しみを深めるきっかけを提供する体験型イベントとする。 ~ //***タイトル説明 ***プロジェクトの期間 //&color(red){プロジェクトの期間|20XX.XX.XX - 20XX.XX.XX }; 2025.04.11 - 2025.12.26 ~ ***メンバー //&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記}; -協力いただく方 --グリーンパーク関係者様 --隅田康明 講師(理工学部教員) -レースゲームのプログラミング --唐川直人 -テストプレイ協力者 --[[越智楓>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%B6%8A%E6%99%BA%E6%A5%93]] -イベント当日の準備、片付け、受付のお手伝い --[[大井このか>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A4%A7%E4%BA%95%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%8B]] --[[越智楓>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%B6%8A%E6%99%BA%E6%A5%93]] --唐川直人 --[[原 朋恵>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%8E%9F%E6%9C%8B%E6%81%B5]] --船津海来 --[[宮路咲希>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%AE%AE%E8%B7%AF%E5%92%B2%E5%B8%8C]] ~ ***制作ツール //&color(red){使用するツール|ハードウエア・ソフトウエア}; -illustrator -Procreat -Visual Studio Code -[[MindAR>https://hiukim.github.io/mind-ar-js-doc/]] -WinSCP -Unity ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; -イベント実施 --どのようなイベントにするかの企画提案 --クイズ用紙のデザイン --クイズ用の掲示物のデザイン --ARのプログラミング --ポスターデザイン --レースゲームの企画・イラスト --景品(缶バッチ・シール)の制作 ~ ポスター #image(A4_ポスター_10月.png,30%) -イベント名「ミドバトル」は、GREEN PARK という名前の緑をモチーフとしたキャラクター「ミドリ博士」に挑戦する体験を表現した -ポスター は動物のイラストを大きく扱い、カラフルな配色とすることで視認性を高め、親子で参加しやすい印象を持たせた。 ~ クイズ用紙 |#image(クイズ用紙1_10.png)|#image(クイズ用紙2_10.png)| -クイズ用紙のQRコードからカメラを起動し、AR張り紙にかざすとクイズのヒントが表示される ~ AR張り紙 |#image(AR_張り紙1.png)|#image(AR_張り紙2.png)|#image(AR_張り紙3.png)|#image(AR_張り紙4.png)| AR使用イメージ |#image(AR使用イメージ10月_01.png)|#image(AR使用イメージ10月_02.png)|#image(AR使用イメージ10月_03.png)|#image(AR使用イメージ10月_04.png)| 設置風景 |#image(設置イメージ10月_01.jpg)|#image(設置イメージ10月_02.jpg)| |#image(設置イメージ10月_03.jpg)|#image(設置イメージ10月_04.jpg)| ~ レースゲーム(※音あり) 1人プレイ #youtube(aoopFsOacy8) -[[レースゲーム試遊(※音あり)>https://unityroom.com/games/cargamegreenpark]] ※お子さまによる操作防止のため、画面上にはキーの説明を表示していません。 詳しい操作方法については、unityroom内の「操作方法」欄をご確認ください。 ~ ***実施結果 9月 -参加者数:合計/143組、462名 13日/16組、40名(大人21名・子ども19名) 14日/52組、157名(大人78名・子ども79名) 15日/75組、265名(大人128名・子ども137名) ~ 10月 -参加者数:合計/214組、700名 11日/35組、112名(大人59名/子ども53名) 12日/89組、297名(大人145名/子ども152名) 13日/90組、291名(大人142名/子ども149名) ~ -アンケート結果(一部) |#image(アンケート1.png)|#image(アンケート2.png)| |#image(アンケート3.png)|#image(アンケート4.png)| |#image(アンケート5.png)|#image(アンケート6.png)| ~ ~ ***まとめ //&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。}; 実際の来園者の様子からは、家族や友人同士で会話を交わしながらクイズに取り組む姿や、展示物の前で立ち止まり内容を確認する行動が多く観察された。また、アンケート結果においても、動物に関する新たな知識の獲得や、熱帯生態園への再来園意向が確認された。これらの点から、本企画は「自然と知識を深めるきっかけの創出」および「園内回遊を促す仕組みづくり」といった目的に対し、一定の効果を示したと考えられる。 ~ ~ **調査 ***現状調査 //&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し}; -[[リアル謎解きゲーム(周遊型)とは>https://nazotoki-plus.com/faq/3-types-of-natoki/]] --参加者自らが遊び・楽しめる体感型ゲームイベント --自分が物語の主人公になり、エリアにちりばめられた謎の手がかりを探し出し、謎を解いて、与えられたミッションをクリアする --時間制限がない分、施設を楽しみつつ、のんびり謎解きができる -[[脱出/謎解きゲームの売上規模>https://note.com/sig_immersive/n/n2cf3019fb77a]] --売上規模は年々上昇 --新規店舗が大幅に増加 -[[消費者意識基本調査>https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_research/white_paper/2022/white_paper_132.html]] --参加型の体験やコンテンツへの消費意欲が高い --「モノ消費」から「トキ消費」への注目が高くなっている //https://www.ever-rise.co.jp/dx-blog/consumption/ //https://www.hakuhodo.co.jp/magazine/42742/ //https://seikatsusoken.jp/teiten/ //参考chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/https://lfb.mof.go.jp/kantou/content/20250421_report.pdf ~ ***先行事例 //&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など}; -体験型にフォーカスした新しい会社 --[[SCRAP>https://www.scrapmagazine.com/]] --[[第四境界>https://www.daiyonkyokai.net/]] --[[NO MORE>https://nomore.jp/]] -[[海に浮かぶ都市博多>https://nazoxnazo.com/event/hakataqshigai/]] --博多旧市街エリアを巡るリアル謎解きゲーム -[[石坂大翔/卒業研究>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E7%9F%B3%E5%9D%82%E5%A4%A7%E7%BF%94/%E5%8D%92%E6%A5%AD%E7%A0%94%E7%A9%B6]] --聴覚と触覚を使った物を見分けるゲーム体験,Webサイト ~ //***技法・技術情報 //&color(red){プロジェクトの遂行に必要な技法・技術に関する調査}; ~ ~ **プロジェクト管理 ***スケジュール //&color(red){計画的な遂行のために、進行管理表を作成してリンクして下さい。}; -[[工程表>https://ksumail-my.sharepoint.com/:x:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/EaPZQtxsvwVMpbem-WjiZhQBSErW69187qZCgZ1kDdwb6A?e=cirh8R]] ~ ***ToDo //&color(red){やるべきこと(タスク)を箇条書きにします。}; //&color(red){完了後は「%%取り消し線%%」あるいは「// コメントアウト」」}; //-卒展で何を展示するのか決める(記録動画、Webアーカイブ・・) -%%公園内の使用エリアの決定%% -%%謎や問題の作成%% -%%テストプレイ%% -%%ストーリー・ビジュアルなどの世界観の具体化%% -%%必要なアイテムや備品の準備(印刷物、看板、ヒントカードなど)%% -%%制作物のデザイン%% -%%印刷%% -%%先方との連携手段を確定%% -%%いつやるか%% -%%宣伝用のチラシ等の作成%% -%%調査(現場調査 / 先行事例 / 技法・技術)%% -%%テーマ案の更新%% -%%試作(アイデアスケッチなど)%% -%%工程表(ガントチャート)%% ~ //***NotToDo //&color(red){やらないこと:何をするかではなく「何をしないか」を考える}; //&color(red){例:10人以上の会議には出ない。苦手なことは誰かに頼む・・}; ~ ~ #hr CENTER:''進捗記録'' //&color(red){最新の情報を一番上に記載して下さい(古い記事が下へ沈む)。}; #hr ~ ~ ~ **2025.12.05 最終発表日 やることリスト -記録冊子やスライドショーなど卒展用のものを制作 -Onedriveではなく、何をやったのか全体が分かるようなもの、見取り概念マップ等 -誰が何をやったのか細かく書く、機材の提供等 -報告書、義務的な物とは別にデザイン的なもの -動画あると一番良い ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; -イベント実施 --どのようなイベントにするかの企画提案 --クイズ用紙のデザイン --クイズ用の掲示物のデザイン --ARのプログラミング --ポスターデザイン --レースゲームの企画・イラスト --景品(缶バッチ・シール)の制作 ~ **2025.11.28 -概要集のブラッシュアップ ~ **2025.11.21 -レースゲームの動画と試遊の準備 -[[レースゲーム試遊(※音あり)>https://unityroom.com/games/cargamegreenpark]] ※お子さまによる操作防止のため、画面上にはキーの説明を表示していません。 詳しい操作方法については、unityroom内の「操作方法」欄をご確認ください。 ~ レースゲーム(※音あり) 1人プレイ #youtube(aoopFsOacy8) ~ 2人プレイ #youtube(vsBcGVjsktI) ~ **2025.11.14 ***メンバー //&color(red){共同プロジェクトの場合のみ|メンバーと役割分担を明記}; -協力いただく方 --グリーンパーク関係者様 --隅田康明 講師(理工学部教員) -レースゲームのプログラミング --唐川直人 -イベント運営のお手伝い --[[大井このか>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%A4%A7%E4%BA%95%E3%81%93%E3%81%AE%E3%81%8B]] --[[越智楓>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E8%B6%8A%E6%99%BA%E6%A5%93]] --唐川直人 --[[原 朋恵>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%8E%9F%E6%9C%8B%E6%81%B5]] --船津海来 --[[宮路咲希>https://design.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E5%AE%AE%E8%B7%AF%E5%92%B2%E5%B8%8C]] ~ ***成果物の仕様 //&color(red){&small(成果物の形式・サイズ・時間尺等);}; -イベント実施 --企画提案 --クイズ用紙 --クイズ用の掲示物(AR) --ポスター --レースゲーム --景品(缶バッチ・シール) --[[広報>https://hibikinadagp.org/events/event/%E3%80%8E%E3%83%9F%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%80%8F%E3%83%9F%E3%83%89%E3%83%AA%E5%8D%9A%E5%A3%AB%E3%81%AB%E6%8C%91%E3%82%81%EF%BC%81%E2%88%BC%E5%8B%95%E7%89%A9%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA/]] ~ -__[[概要集(pdf)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQBtQsuOABdmQ47Qd0w2WjouARY8zu4aq-tArMquFyvYdP0?e=MlMFrj]]__ -__[[報告書(pdf)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQC5yXpk0Go0Q5fe0VDHpRJHAUxlWBJM0oNnEGnqTSb45TM?e=GRLQPP]]__ ~ 🔗 -__[[制作物一覧(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgC6IbaDPfRqQa8N0oOoEa5hAUgbPR2MkWFDyZL-LcvA6Xk?e=49H2eB]]__ -__[[AR使用リンク(※カメラが起動します)>https://ksugamelab.com/midobattle/]]__ -__[[レースゲーム試遊(※音あり)>https://unityroom.com/games/cargamegreenpark]]__ ※お子さまによる操作防止のため、画面上にはキーの説明を表示していません。 詳しい操作方法については、unityroom内の「操作方法」欄をご確認ください。 -__[[イベントの様子(OneDrive)>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgAEF3-BtG6KR6Dl4ZAYOa-YAUOZ4A3x5HQpCcvkgYDNHqA?e=JeB6vh]]__ -__[[アンケート集計結果>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IgBT2_Af4VhCTYMPEgBwsJqqAdF3G5zkr07hYqn0pbt8SCM?e=sJjNqm]]__ ~ ***まとめ //&color(red){プロジェクトが完結したら「まとめ」を記載して下さい。}; 実際の来園者の様子からは、家族や友人同士で会話を交わしながらクイズに取り組む姿や、展示物の前で立ち止まり内容を確認する行動が多く観察された。また、アンケート結果においても、動物に関する新たな知識の獲得や、熱帯生態園への再来園意向が確認された。これらの点から、本企画は「自然と知識を深めるきっかけの創出」および「園内回遊を促す仕組みづくり」といった目的に対し、一定の効果を示したと考えられる。 ~ **2025.10.31 -概要集制作 -10月のイベント制作物まとめ ~ ポスター #image(A4_ポスター_10月.png,30%) ~ クイズ用紙 |#image(クイズ用紙1_10.png)|#image(クイズ用紙2_10.png)| ~ AR張り紙 |#image(AR_張り紙1.png)|#image(AR_張り紙2.png)|#image(AR_張り紙3.png)|#image(AR_張り紙4.png)| AR使用イメージ |#image(AR使用イメージ10月_01.png)|#image(AR使用イメージ10月_02.png)|#image(AR使用イメージ10月_03.png)|#image(AR使用イメージ10月_04.png)| 設置風景 |#image(設置イメージ10月_01.jpg)|#image(設置イメージ10月_02.jpg)| |#image(設置イメージ10月_03.jpg)|#image(設置イメージ10月_04.jpg)| ~ レースゲーム(※音あり) 1人プレイ #youtube(aoopFsOacy8) ~ 2人プレイ #youtube(vsBcGVjsktI) ~ __[[広報🔗>https://hibikinadagp.org/events/event/%E3%80%8E%E3%83%9F%E3%83%89%E3%83%90%E3%83%88%E3%83%AB%E3%80%8F%E3%83%9F%E3%83%89%E3%83%AA%E5%8D%9A%E5%A3%AB%E3%81%AB%E6%8C%91%E3%82%81%EF%BC%81%E2%88%BC%E5%8B%95%E7%89%A9%E3%82%AF%E3%82%A4%E3%82%BA/]]__ ~ **2025.10.24 [[10月のアンケート結果詳細はこちら>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQC9hHIEdp9gSbPuu4bv0Ya2Af50qO31IYZE0qyGyQc4fP8?e=cuWJvE]] ~ -紙のアンケート結果をFormsへ入力して集計 ~ ***参加者数 合計/214組、700名 -11日/35組、112名(大人59名/子ども53名) -12日/89組、297名(大人145名/子ども152名) -13日/90組、291名(大人142名/子ども149名) ~ ***アンケート回答数 合計/169件 -11日/35件 -12日/61件 -13日/73件 ~ **2025.10.17 - 張り紙の裏面に答え(ARで表示される画像)を貼り付け、現地でARがうまく動作しない場合でも答えが確認できるようにした。 → これにより、お客様が多いときは最初の動作確認を説明のみにし、実際の操作は各自に任せることができた。万が一動作に問題が生じた場合でも、裏面を確認することで対応可能とした。 -生態園前の受付にはゲーム作ろうラボのテーブルクロスを使用。 → 生態園受付との混同を防ぐことができた。 -スタッフ体制を強化。 → 前回は最終日のみ4人体制だったが、今回は2日目と最終日の2日間を4人体制で対応した。 -レースゲームの改良。 → 2人プレイを追加/1P・2Pの表記追加/遊び方説明画面の追加/NPCのキャラクターデザイン変更/リザルト画面の変更/動物キャラの説明文の変更 -問題用紙のサイズをB5からA4に変更。 → 文字が大きくなり、読みやすくなった。 - アンケートに「熱帯生態園にまた入りたいですか?」の設問を追加し、質問形式を縦並びの4段階評価から横並び5段階評価型に変更。 → ただし、「裏面もあります」の表記が見落とされやすく、裏面の記入が前回より減少。右側配置で手に隠れやすかったことや、設問と同じフォント・サイズで目立たなかったことが要因と考えられる。途中からマーカーで強調する対策を行ったが、大きな改善は見られなかった。 ~ **2025.10.03 -先方とミーティング -ブラッシュアップ作業 -第2回イベント準備 ~ 10月11~13日 イベント ~ **2025.09.26 ブラッシュアップ - 張り紙の裏面に答え(ARで表示される画像)を貼り付け、現地でARがうまく動作しない場合でも答えが確認できるようにした。 -ARの精度を上げる -生態園前の受付にはゲーム作ろうラボのテーブルクロスを使用。 -スタッフ体制を強化。 -レースゲームの改良。 -問題用紙のサイズをB5からA4に変更。 - アンケートに「熱帯生態園にまた入りたいですか?」の設問を追加し、質問形式を縦並びの4段階評価から横並び5段階評価型に変更。 -先方とミーティング -レースゲームのブラッシュアップ -学科サイトの概要を修正 ~ **2025.09.19 [[9月のアンケート結果詳細はこちら>https://ksumail-my.sharepoint.com/:b:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/IQCfcGVpL96FTr0ySi1M7-1pAQVVdwOgqgrqStLr0gcAZd8?e=ZI4H1h]] ~ -紙のアンケート結果をFormsへ入力して集計 -アンケートをPythonで処理し、日程別に集計 -イベントの振り返り ~ ***イベントの様子 //-[[リンクはこちら>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/EnJKvljeuyZCjm71dEZwsPMBUYJ3pPXsv9ZAFj79S4aMjA?e=b8FVv9]] ~ ***参加者数 合計/143組、462名 -13日/16組、40名(大人21名・子ども19名) -14日/52組、157名(大人78名・子ども79名) -15日/75組、265名(大人128名・子ども137名) ~ ***アンケート回答数 合計/119件 -13日/15件 -14日/37件 -15日/67件 ~ ***日程別に集計 13日 |#image(13日.png)|#image(13日表グラフ.png)| 14日 |#image(14日.png)|#image(14日表グラフ.png)| 15日 |#image(15日.png)|#image(15日表グラフ.png)| ~ ***イベント実施中の変更点 -13日~ --受付の机の配置ーの形からL字の形に変更。 →景品を渡すスペースやアンケートを書くスペースを十分に確保でき、回転率を上げられた -14日~ --アンケート結果から「ご家族や友人間の会話や交流のきっかけ」の「とてもあてはまる」が少なかったため、レースゲームに2人プレイモードを追加。 → その後「とてもあてはまる」の回答が増加。 --レースゲームに1つ戻る機能を追加。 --受付を生態園前に設置したことで、参加者が増加。 ~ ***集客・雰囲気 -生態園前に受付を置いたことで、呼び込み効果が高まった。 -実際に遊んでいると、それを見た子どもが釣られて参加することが多かった。 -3日間の中で15日が最も来園者が多かった印象。 → 天気が1番良かったこと、前日にテレビでグリーンパークが紹介されていた影響が考えられる。 ~ ***難易度 -問題の難易度はちょうど良いとの評価。 -アンケートでは「紙だけの方が楽」という意見も見られたが、実際に保護者の方へ聞き取りを行ったところ、「ARが子どもの興味をひいており、良かった」という声もあった。 -小さなお子さまにはレースゲームを行わず、クイズやガチャガチャだけを体験して楽しむケースも見られた。 ~ ***広報 -「これをしに来ました!」と受付に来る人もおり、ネットや掲示物の効果が見られた。 -「前に九産大の知育ゲームをしたことがある」という親御さんが立ち寄るなど、大学名の効果もあった。 ~ ***改善点 -イベント受付と生態園受付が混同されやすい → 区別できるように案内や表示を工夫。 -AR体験をするために受付での動作確認に時間がかかり、子どもが待ちきれないケースがある → 手間を減らす仕組みを検討したい。 -レースゲームにおいて、1P/2Pの区別や勝敗の分かりやすさを改善。 -二人プレイ時に片方がハカセ固定となっているため、両者ともに動物キャラクターを選択できるようにする。 -レースゲーム待機列が乱れてしまうことがあったため、誘導方法を工夫 →地面にテープを貼って並ぶ場所を示す など ~ ~ **夏休み ***想定所要時間 -45分程度 ※最初の受付に約10分(説明・初回レースゲーム・用紙配布・AR確認)、最後の受付に約5分(レースゲーム・ガチャ)を要する。 ~ ***対象者 -どなたでも参加可能 -参加にはご自身のスマートフォンが必要(親子での参加を前提) -主な対象は小学生低学年のお子さまを含むご家族を想定 ~ ***料金 -参加無料 ※ただし、熱帯生態園への入園には別途入園料が必要 ~ ***対象とする動物 -カピバラ -エリマキトカゲ -パンケーキリクガメ -コツメカワウソ ~ -この4種類を選定した理由 --園内マップ全体にバランスよく配置されている動物を選び、前半や特定エリアに偏らないようにした --今年新しく来た動物の話題性や注目度を高める狙い ~ ↓対象動物の場所 #image(生態園マップ.jpg,70%) ~ ***イベントの流れ //#image(企画書2.jpg,right,40%) 1.緑化センターで受付 --1回目レースゲーム(使用可能キャラ1体) --クイズ用紙受け渡し(AR動作確認) 2.生態園に誘導 --該当動物の近くにある張り紙を探す --張り紙を利用し、ARを使ったクイズに答え、用紙に記入 3.クイズ終了後、再び緑化センターで受付 --2回目レースゲーム(使用可能キャラ5体) --景品(ガチャガチャ:缶バッチ、シール) ~ 【レースゲーム】 1回目 ヒトキャラのみ(※音出ます) #youtube(6IVvif52ShY) ~ 2回目 動物キャラ選択可(※音出ます) #youtube(mE8Mxrc35cQ) ~ -レースゲームの1回目と2回目の違い 1回目は弱いキャラクターのみで難易度が高く、2回目は生態園でクイズを解いて集めた動物のキャラクターを使える仕組みとする。これにより「勝ちたい」「キャラクターを集めたい」という意欲を喚起し、生態園を巡る動機づけとする。 ~ 【クイズ用紙】 |#image(用紙表.png)|#image(用紙裏.png)| ~ 【クイズ内容(AR)】 //|#image(カピバラマーカー.png)|#image(.png)|#image(カピバラ_設置イメージ.jpg)| //&image(トカゲマーカー.png,,20%);&image(トカゲ読み込み.png);&image(トカゲ_設置イメージ.jpg); //|#image(カメマーカー.png)|#image(カメ読み込み.png)|#image(カメ_設置イメージ.jpg)| //|#image(カワウソマーカー.png)|#image(.png)|#image(カワウソ_設置イメージ.jpg)| ~ 【広報】 ~ 【受付マニュアル】 ~ **2025.07.20 企画練り直し #image(企画書2.jpg,,60%) ~ **2025.07.18 -絵柄や雰囲気参考:絵本、手書き風の2頭身キャラ -興味をひいてもらうために、景品ガチャガチ用意 #image(イラストサンプル.jpg,,60%) ~ 最終発表 -サイトについて意味あるのか --アーカイブだけ作る意味はあまりない --謎のヒントを出すようとして使うほうが意味ある -子供自身が興味持つ宣伝方法 -キャラとか内容の共通の方向性 ~ 企画書練り直し 参考:[[まいごの女の子とトレンディ☆ゴースト>https://sites.google.com/view/trendyghost/%E3%83%9B%E3%83%BC%E3%83%A0?authuser=0]] --シールを貼って絵本を完成させていく ~ **2025.07.11 グリーンパークへの現地調査 -[[OneDrive>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/Em7oL5hwtPBDopqEKBXWjeIBqUVuWOKSF9WSOeVWHkuLNQ?e=qlFy3F]] ~ 生態園の視察 -全エリア電波の状態〇 -導線が確保できるのであれば物置ける -全体的に湿度が高かった。紙類は素材を考える必要がある -現在いる生き物種類と場所の確認 -どの動物と絡めるか詳しく決める ~ 話し合い(変更点・懸念点) -メインターゲット:小学生→小学生低学年/イベント参加は低学年が多いため -ストーリーの内容を簡単に -小学生のスマホの利用度(冊子メインの方がいい...?) -大学生が企画するならではの要素が欲しい ~ **2025.07.04 企画の補足説明 Q. なぜ園内全体を周る形式ではないのか? A. 同時期に実施予定のたぬき探偵との競合を避けるため、企画の差別化を図っています。そのため、本企画では一つの施設をじっくり見てもらえる構成にしました。 施設については生態園以外でも構いませんし、ご希望があれば複数の場所や広めの範囲にも対応可能です。 ~ Q. 冊子とLINEの使い分けは? A. 冊子には問題を記載し、生態園以降の謎解きや回答はLINEを使用します。冊子への書き込みなどはありません。 ~ Q. 参加者がLINEの登録ができない場合の対応は? A. 当日は企画担当者(私自身)が常駐し、必要に応じて少数のiPadを貸し出すなどの対応も可能です。 ~ Q. LINEの使用について A. 本企画では新たにビジネスアカウントを作成し、LINEの自動返信機能を活用します。 画像認識については、LINE自体にその機能はないため、外部サイトへのURLを送信し、そちらで認識処理を行います。 認識対象によりますが、ある程度似ている画像であれば判別可能です。 ~ **2025.06.27 -サイトマップ制作 #image(サイトマップ.png,,60%) -作品概要集制作 -LINEのビジネスアカウント作成、試し -27日の会議見送り ~ 来週やること -会議をふまえて企画内容ブラッシュアップ ~ **2025.06.20 -先方に報告書の作成、提出 --27日の園内会議で提案 -作品概要集制作 ~ **2025.06.13 -5w2hを出してたぬきと自分ので差をつける、売り方、利益の出し方なども見る -グリーンパークで実施出来なかった時の代替案も考えておく ~ ***たぬき探偵 -Who(誰が) --小学生、家族向け -What(何を) --周遊型リアル謎解きゲーム -When(いつ) --九月 常設 -Where(どこで) --グリーンパーク全体 -Why(どうして) --前回人気だったから、施設の+要素になる、利益になったから -How(どのように) --謎解き制作の企業に依頼、事務室で受付 -How Much(いくらで) --1,000円 ~ ***自分の提案内容案 -Who(誰が --小学生、家族向け -What(何を) --体験型のイベント -When(いつ --9月と10月 --数日 -Where(どこで) --室内の一部の空間を借りる -Why(どうして) --+の楽しんでもらえる体験型のイベント提案したい --施設だけではできない子供が好きな要素入れる -How(どのように) --自分で制作 --開催施設の入り口や部屋で受付 -How Much(いくらで) --無料 ~ **2025.06.06 ***中間発表 -台割、中綴じになるように -ダミーサイト早めに -印刷の見積もり、現実的なところ -リアル謎解きのリアルというワードがあまりぴんと来ない -先方としっかり確認、連絡 ~ ***打ち合わせ -同時期に探偵もののリアル謎解きキット販売がある。差別化必要!!! --9月後半から気候良くなるので中旬から謎解きキット販売開始予定 --多いとき20~30売れる --期間長くか、数日限定か --謎解きキットは有料販売、お互い良い影響になるようにしたい -数日間限定イベにしても良いかも --自分が常に受付として居れる(帰り際にアンケ手渡しなど) --9月三連休限定、9月6,7日だと謎解きと被らない(ステージイベで人来る) -早めに概要出せば毎月出しているポスターに小さく載せられる --2ヶ月前、イベ一覧に文字だけなら2週間前? -何かしらのイベントとは日程被る想定で内容考える ~ ***メモ -フォトコンテスト秋 -スマホにこだわる必要はない -バラ園の時期は平日はほとんど60~80代、この時期はカップルも少し -土日はファミリー、小学校低学年が多い -20、30代の人来てくれるの課題 -6月19日簡単な企画書 ~ ***配布謎解き特徴 -[[たぬき探偵>https://www.tanteijelly.com/trunp]] -施設全体を周る -冊子にシールを貼っていく -有料 ~ ***差別化 -常設ではなく数日間のイベントにする --自分がずっと対応することができる --人ありきの内容にできる(ワークショップ、ラインでガッツリ会話など) --外だと雨の場合どうする -全体的に周るのではなく場所を限定する --周遊型ではなく密室型のリアル謎解きゲームにする --周る箇所を一カ所か二カ所程度だけにして場所特化にする --屋外、屋内どちらにするか ~ **2025.05.30 //案/したいこと //-タイトルを最後の謎解きと絡めたい //-封筒、指令書風のデザイン検討 あらすじ あなたは、とある秘密組織に所属する新人スパイ。 現地には、敵対組織が関与しているという情報があり、手がかりは園内のあちこちに隠されている。 本部から与えられた指令はただ一つ―― 「誰よりも先に情報を集めろ。そして真実を突き止めろ!」 暗号を解き、証拠を探し、君のスパイ能力を駆使して、隠された秘密に迫れ! ~ **2025.05.23 冊子台割 #image(台割.png) ~ -ターゲット --小学生(家族連れ) -あらすじ設定 --スパイ(主人公) -プレイ時間、複数用意 --(仮)謎の正解数が3個以上、以下で景品分ける --1時間半(謎5個目安) --1時間(謎3個目安) -開催時期 --9月 --10月 ~ ***背景 //&color(red){プロジェクトの背景と目的}; 近年、リアル謎解きゲームをはじめとした参加体験型イベントは、子どもから大人まで幅広い層に支持され、国内の市場規模も年々拡大傾向にある。特に「モノ消費」から「トキ消費」へと消費者の意識が移行し、物語や体験を重視したコンテンツが注目を集めている。また、デジタル化が進行する現代において、自然の中で身体を動かすリアルな体験の価値が再評価されており、地域の施設を活用したイベントは人が集まるきっかけとしても期待されている。さらに、リアル謎解きは参加者同士の協力が求められるため、世代や立場を超えた対話や連帯感が生まれやすい点も特徴である。 ~ ***目的 響灘緑地グリーンパークという特色ある空間を舞台に、参加者が物語の主人公として謎解きに挑む体験型イベントを提案する。来園者に新たな楽しみ方を提供するとともに、園内への関心と来園者同士の交流を促進する。これにより、グリーンパークの新たな魅力発信や周辺施設の利用促進につなげることを目的とする。 ~ ***先行事例 //&color(red){プロジェクトのテーマに該当する先行事例の紹介、傾向分析など}; -体験型にフォーカスした新しい会社 --[[SCRAP>https://www.scrapmagazine.com/]] --[[第四境界>https://www.daiyonkyokai.net/]] --[[NO MORE>https://nomore.jp/]] -[[海に浮かぶ都市博多>https://nazoxnazo.com/event/hakataqshigai/]] --博多旧市街エリアを巡るリアル謎解きゲーム -[[石坂大翔/卒業研究>http://xn--design-od4e5875b.kyusan-u.ac.jp/socialdesign/?%E7%9F%B3%E5%9D%82%E5%A4%A7%E7%BF%94/%E5%8D%92%E6%A5%AD%E7%A0%94%E7%A9%B6]] --聴覚と触覚を使った物を見分けるゲーム体験,Webサイト ~ **2025.05.16 ***打ち合わせ内容 -周ってほしい箇所 --全体的に使ってもらってかまわない --有料施設も含めるのか、含めるのであれば景品を良いものにする -景品 --先方に用意していただける、詳しくは園長との相談が必要 -開催時期 --開催は何月でも構わない、私の開催したい時期に協力していただける --8月は暑いため人が少ない、データ採取するにはサンプル少なくなると思う -イベント --8月:室内か水がメイン、暑くて人が来にくい --9月:後半から少し人増えだす、第2,3の休日にキッチンカー、フリマの日に人増える(21日) --10月:中旬バラ -必要な提出書類について --1枚程、概要書が必要 --イベント参加料を取るかによって申請期間長くなるかも(現段階で料金を取る予定はなし) --一か月前に書類あると嬉しい、2週間程度で申請通ることもある -ターゲット層 --バラをメインにするのであれば年齢層が高くなるかも ~ ***現地写真 [[OneDrive>https://ksumail-my.sharepoint.com/:f:/g/personal/k22as031_st_kyusan-u_ac_jp/EoLurcHo6YBGtwVZJkKdZ-8BrZyQvf8lQT-f2oEAZ5rQPw?e=QheBbk]] ~ **2025.05.09 ***打合せで聞きたいこと -可能なら2回したい(候補 8月、10月) -開催時期付近にあるイベント -早めに出す書類があるかの確認 -利用者に周って欲しい場所(使用可能なエリア) - ~ ***現状調査 //&color(red){プロジェクトのテーマに関わる社会の現状と問題の洗い出し}; -[[リアル謎解きゲーム(周遊型)とは>https://nazotoki-plus.com/faq/3-types-of-natoki/]] --参加者自らが遊び・楽しめる体感型ゲームイベント --自分が物語の主人公になり、エリアにちりばめられた謎の手がかりを探し出し、謎を解いて、与えられたミッションをクリアする --時間制限がない分、施設を楽しみつつ、のんびり謎解きができる --人件費がほぼかからないので運営コストが抑えられる --施設をくまなく見てもらえ、施設をより知ってもらえる --普段人通りの少ない場所にも参加者を誘導できる -参加者が公園内のさまざまな場所を巡るきっかけになる -デジタル化が進む現代で、自然の中で身体を動かす体験 -リアル謎解きは協力が求められるため、世代や立場を超えた対話や連帯感が生まれる ~ -リアル謎解きゲームをやったことがない人はどういうものか分かりにくい、中間発表までに書く -まとめのWebサイトはフォーマットだけは先に作っておく -親子連れならば、子供もスマホ使っても良いかも ~ **2025.05.02 ***ターゲット 親子連れ、メインは小学生の子供 ~ 小学生のスマホの所有率によって利用ツール変わってくる? ネットだけでなく、周りにいる人にも現状や意見を聞く -[[うちの子スマホ調査>https://passoon.net/kids-smartphone-2025/]] -[[スマホを持つ小学生が急増>https://www.j-cast.com/2025/02/05501308.html?p=all]] -[[小学生のスマホ所持、親の意見>https://trilltrill.jp/articles/3941263]] ~ ***配布物(現段階での確定物) -冊子 -ペン -バインダー ~ ***謎解き×〇〇〇(ツールの候補) -スマホを使うもの --AR(拡張現実) →マーカーや特定の場所にスマホをかざすと、キャラやヒントが画面上に出現。 --GPS →指定されたエリアに近づくとヒントやストーリーが表示される。 →自然な流れでエリア全体を回遊させる導線づくりに活用可能。 --LINEなどのチャット型進行 →スマホでチャットボットと会話しながら進める。 -スマホをつかわないもの --折り紙仕掛け →特定のページを指示通りに折ることで、隠されたメッセージや絵柄が現れる --組み合わせパズル →冊子内の複数のページやカードを特定の順序で並べると、地図やキーワードが浮かび上がる --シールラリー →各ポイントで配布されるシールを集めて冊子に貼る --付属シール →冊子に付属されている複数のシールの中から謎の答えをもとに正しいシールを選んで貼る --スタンプ →指定箇所にあるスタンプを押して集める --スクラッチ方式 →謎の答えをもとにスクラッチを削って進む ~ 可能なら二回開催したい ~ **2025.04.25 ***進捗 -先方との連携手段を確定した --現地視察、打ち合わせ日の確定(05.14) --公園内の使用エリアの決定も打ち合わせの際に詳しく ~ ***これは何? 近年、体験型の娯楽が注目を集める中で、リアル謎解きゲームは子どもから大人まで楽しめる参加型イベントとして人気を集めている。特に屋外で行う謎解きは、非日常感と身体的な移動を通して没入感を高められることから、地域の活性化や観光誘致の手段としても各地で取り入れられ始めている。一方で、ただのレクリエーションで終わらせず、参加者がまるで物語の一部になったような体験をどう設計するかが、魅力あるコンテンツづくりの鍵となっている。 ~ ***背景と目的 本制作では、公園という身近な自然空間を舞台にリアル謎解きゲームを展開することで、参加者に物語を体感しながら地域を巡るきっかけを提供する。イベントにより人の流れを生み出すことで、周辺の施設や店舗への立ち寄りが促され、地域に新たな価値を生み出す可能性がある。また、地域住民にとっても、普段あまり意識していなかった場所への関心を再発見する機会となり、地域資源を見つめ直す契機となることが期待される。 さらに、デジタル化が進む現代において、自然の中で身体を動かしながら参加するアナログな体験の価値が再評価されており、リアル謎解きはその象徴的な手法と言える。また、謎解きの特性上、参加者同士の協力や対話が求められるため、世代や立場を超えた交流が自然に生まれる点も、この取り組みの大きな魅力である。 ~ **2025.04.18 ***謎解きを進行させるためのツール候補 -謎解きキット: 問題用紙、ヒント、鍵などのアイテム -スマートフォン ARや位置情報ツール、カメラ機能やインターネット接続機能を利用 -LINEアプリ: 一部の謎解きゲームでは、LINEアプリを使用 -謎を解くためのツール: --ペン --クリップ:紙やカードを束ねるため --メモ帳:謎解きのヒントや情報を書き留める -その他: ゲームのルールや説明書: 謎解きゲームのルールや謎解きの進め方、ヒント -参加者同士のコミュニケーション: チームで謎解きを行う場合は、協力して問題を解決するためにコミュニケーションが大切 ~ ***ToDo -謎解きの構成(難易度・ステップ・ルートなど)を設計 -公園内の使用エリアの決定 -謎や問題の作成 -テストプレイ -ストーリー・ビジュアルなどの世界観の具体化 -必要なアイテムや備品の準備(印刷物、看板、ヒントカードなど) -制作物のデザイン -印刷 -先方との連携手段を確定 -いつやるか -宣伝用のチラシ等の作成 -調査(現場調査 / 先行事例 / 技法・技術) -テーマ案の更新 -試作(アイデアスケッチなど) -工程表(ガントチャート) ~ ~ **2025.04.11 ***テーマ案 -グリーンパークでのリアル謎解きゲーム -%%ふつうってなんだ?大喜利図鑑%% --さまざまな“ふつう”をテーマにしたイラスト+情報+ちょっと笑える視点でまとめた図鑑風のもの -%%偏見を可視化する診断Webサイト%% --悪気のない偏見や思い込みに気づく機会がない ~ ***調査 -リアル謎解きゲーム(周遊型)とは --参加者自らが遊び・楽しめる体感型ゲームイベント --自分が物語の主人公になり、エリアにちりばめられた謎の手がかりを探し出し、謎を解いて、与えられたミッションをクリアする -参加者が公園内のさまざまな場所を巡るきっかけになる -デジタル化が進む現代で、自然の中で身体を動かす体験 -リアル謎解きは協力が求められるため、世代や立場を超えた対話や連帯感が生まれる ~ -[[グリーンパーク公式サイト>https://hibikinadagp.org/facility/]] -[[謎解きイベントを開催するメリット>https://takarush.co.jp/blog/022_nazotoki-merit/#%E5%95%86%E6%A5%AD%E6%96%BD%E8%A8%AD%E3%83%BB%E3%83%86%E3%83%BC%E3%83%9E%E3%83%91%E3%83%BC%E3%82%AF%E5%90%91%E3%81%91%E3%81%AE%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88]] -[[周遊型(街歩き型)謎解きイベントの魅力や楽しみ方>https://nazotoki-concierge.com/column/know-how/202210279625/]] -[[謎解きイベントと地域おこし>https://www.kochi-tech.ac.jp/library/ron/pdf/2016/03/14/a1170462.pdf]] -[[歴史リアル謎解きゲーム>https://www.nazonoshiro.com/hojin/?utm_source=chatgpt.com]] ~ ***先行事例 -[[ナゾトキ街歩きゲーム>https://realdgame.jp/event/?tag_slug=machiaruki]] -[[MetaLifeを利用したリアル謎解きゲーム>https://www.gakken.co.jp/ja/news_item/2023/202320230904102980.html?utm_source=chatgpt.com]] ~ ~