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心も体も健康に ・・・・・・・・・・・・・・・・
概要
これは何?
最終形態:体内ホルモン擬人化によるセルフケアシュミレーションゲーム
今期:企画公式サイト
背景と目的
現代社会において、私たちは自身の心身の不調に直面しながらも、そのメカニズムを正しく理解する機会は限られています。「なぜ不安になるのか」「なぜやる気が出ないのか」。病院の診断や専門用語は難解で、自分事として捉えにくいのが現状です。本研究では、細胞レベルで起きている現象を「キャラクターとの関係性」として可視化することで、自身の体と向き合う新しい体験をデザインします。
コンセプト
「共存と維持:彼ら(ホルモン)と生きるための対話」
本研究の目的は、ゲーム体験を通じてホルモンの性質を学び、最終的にユーザー自身が「セルフケア(自愛)」の行動を選択できるようになることです。
成果物の仕様
webサイト
制作ツール
VScode、Procreate、AdobeIllustrator
プロジェクトの期間
全期間2026.4.16 - 2027.XX.XX
通年のつもり
まとめ
調査
現状調査
情報のアクセシビリティ: 専門的なホルモンの働きが、一般層にとって理解しにくいこと。
セルフケアの継続性: 知識として知っていても、日々の生活習慣を改善する動機付けが弱いこと。
身体感覚の乖離: 自身の不調を「単なる敵」と見なしてしまい、共生や適切な対処ができないこと。
セルフケアを目的とした乙女ゲームや、ホルモンの擬人化サイトなどは存在するが混在されたものは存在しない。
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
ToDo
- キャラクターデザイン
・世界観や、キャラクター設定を制作。
・キャラクターデザインラフイラスト
・6人の立ち絵制作
・6人のアイコン制作
・ポスター制作
- WEBサイト制作
・ロゴラフ制作
・ロゴ制作
・サイトマップ制作
・ワイヤーフレーム制作
・HTML/CSS/JSサイト制作。
- Unityを触れる
・Unityのインストール
・プロジェクト作成。
・「画像を表示する」「文字を表示する」方法をYouTube等で調べる。
- その他
・ホルモンの医学的情報調べ
・UI素材研究
進捗記録
2026.4.30
サイトマップ制作
2026.4.23
初期キャラクターデザインラフ案
愚痴
iPadで描くと純正appleペンじゃないから描きにくい
液タブで描くと机がないから床直になって姿勢が死ぬ
しかも使えるアプリが変わってくる
iPadはProcreate、液タブはクリスタ
ペア案
- セロトニン×コルチゾール
- ドーパミン×アドレナリン
- オキシトシン×ノルアドレナリン
キャラクター案
- ヒロイン 相田 心(19)
心理学部 大学2年生
- セロトニン 瀬呂戸 仁(21)
心理学部 大学4年生
- ドーパミン 渡葉 明
- コルチゾール 古知 宗琉(24)
警察官 交番勤務のおまわりさん
- アドレナリン
- ノルアドレナリン
- オキシトシン 沖志登 真
ゲーム進行案
希望はみんなと共存しながら個別のキャラを攻略する
案一
逆ハーレム共存ルートとメインヒーローのみ攻略ルート
- メリット
希望の共存ルートを保ちながら乙女ゲームとしても楽しめる。
- デメリット
乙女ゲーム醍醐味の選んで攻略ができない
案二
攻略対象とライバルで一つのペアにすることで片方を攻略する複数ルート
- メリット
ライバルを落ち着かせながらも推しを攻略させることで共存と恋愛を楽しめる。
- デメリット
乙女ゲームの醍醐味が体験できるが全員と共存を表現が難しい
案三
攻略対象とライバルで一つのペアにすることで片方を攻略する複数ルート
だが、シェアハウスの好感度を上げなければ恋愛ルートに進まない
- メリット
共存、攻略ができる
- デメリット
制作が鬼ほど大変
世界観の案
- 学園もの(学生?)
- シェアハウス(社会人から学生まで)
- 会社 (社会人)
2026.4.16
*研究テーマ:体内ホルモン擬人化によるセルフケア・ナラティブのデザイン
背景
現代社会において、私たちは自身の心身の不調に直面しながらも、そのメカニズムを正しく理解する機会は限られています。「なぜ不安になるのか」「なぜやる気が出ないのか」。病院の診断や専門用語は難解で、自分事として捉えにくいのが現状です。本研究では、細胞レベルで起きている現象を「キャラクターとの関係性」として可視化することで、自身の体と向き合う新しい体験をデザインします。
課題
情報のアクセシビリティ: 専門的なホルモンの働きが、一般層にとって理解しにくいこと。
セルフケアの継続性: 知識として知っていても、日々の生活習慣を改善する動機付けが弱いこと。
身体感覚の乖離: 自身の不調を「単なる敵」と見なしてしまい、共生や適切な対処ができないこと。
目的・コンセプト(Concept)
「共存と維持:彼ら(ホルモン)と生きるための対話」
本研究の目的は、ゲーム体験を通じてホルモンの性質を学び、最終的にユーザー自身が「セルフケア(自愛)」の行動を選択できるようになることです。
一般的な乙女ゲームのゴールは「結ばれること」ですが、本研究では**「結ばれた後の関係をいかに維持し、共存し続けるか」**をゴールに設定します。幸福をもたらすが維持が難しい「セロトニン」や、魅力的ながら過剰になると毒となる「ドーパミン」など、ホルモンの特性を物語の分岐(生存戦略)として描き出します。
制作物(Deliverables)
乙女ゲームプロトタイプ
ホルモンの特性に基づいたシナリオ分岐と、バイオリズムを可視化したUIデザイン。
公式WEBアーカイブ
ゲームの世界観を提示しながら、医学的根拠とキャラクターデザインの相関を解説するインフォグラフィックス・サイト。
期待される効果
ユーザーが自身の不調を「キャラクターの状態」として客観視することで、自責感を減らし、前向きな健康行動へと繋げます。エンターテインメントの力を借りて、ヘルスリテラシーの壁を壊す「情報デザイン」の新たな可能性を提示します。
【前期予定】
期間,デザイン・Web制作(情報デザイン),Unity・勉強
- 4/16〜4/30
【中間発表準備】Webサイトのワイヤーフレーム(構成図)作成。
セロトニン・コルチゾールのキャラデザ決定。
世界観や、キャラクター設定を制作。
Unityのインストール。プロジェクト作成。
「画像を表示する」「文字を表示する」方法をYouTube等で調べる。
- 5/1〜5/20
【Webサイト構築】HTML/CSS/JS、またはStudio等でサイト制作。
ホルモンの医学的情報をキャラ紹介に翻訳して掲載。「会話システム」の構築。アセット(宴など)を使うなら、Excelとの連携を試す。自力ならC#で「クリックで文字が進む」コードを書く。
- 5/21〜6/10
【アセット制作】Unityに入れるための立ち絵(透過PNG)と、UI素材(メッセージウィンドウ)のデザイン・書き出し。
シナリオ流し込み。短い会話(3分分)を実際にUnity上で動かし、バグ(文字溢れ、画像が出ない等)を直す。
- 6/11〜6/25
【前期まとめ】Webサイトの最終調整。
Unityで動くプロトタイプを動画に撮る、またはWeb上で動く形式で書き出す。
【前期制作終了】最低限「キャラが動いて喋る」ものを完成させ、研究報告書にまとめる。
【スケジュール全予定】
乙女ゲーム制作によるユーザー体験と物語構造の研究:進捗計画表
【3年次 前期】構想・設計・ビジュアル構築フェーズ
目標:世界観の定義とビジュアルアイデンティティの確立
既存の乙女ゲームのUI/UX分析、シナリオ分岐構造のパターン調査。
本研究の独自性(例:特定の心理的効果を狙った演出など)の決定。
メインキャラクター(複数)のプロフィール、相関図の作成。
物語の背景設定、プロット(共通ルート)の執筆。
Web技術(HTML/CSS/JS等)を用いた公式サイトの構築。
キャラクター紹介、ストーリー紹介ページの公開。
Unity基礎学習: 基本的なテキスト表示、画像切り替えのプロトタイプ作成。
【3年次 後期】プロトタイプ開発・検証フェーズ
目標:最小構成のゲーム(MVP)の実装と課題抽出
Unityを用いた「会話システム」の構築(テキスト送り、名前表示)。
フラグ管理(選択肢による変数変化)の基礎スクリプト作成。
基本の立ち絵(表情差分含む)、背景素材、BGMの組み込み。
乙女ゲーム特有の「甘い演出(エフェクト、SE)」の研究と実装。
ミニゲームのテストプレイとバグ取り。
友人・知人への試用依頼と、操作性(UI)に関するフィードバック収集。
【4年次 前期】本編実装・システム拡張フェーズ
目標:メインルートの実装とゲームシステムの高度化
3年次の試用結果に基づく、UIの改善とフラグ管理システムの最適化。
セーブ/ロード、バックログ、既読スキップ等の基本機能の実装。
- 6月〜7月:メインシナリオの実装(共通+個別1ルート)
分岐点プロットに基づいた全テキストの流し込み。
特定のシーンにおける「スチル(1枚絵)」表示演出の実装。
ここまでの開発プロセスと、実装における技術的工夫のまとめ。
【4年次 後期】コンテンツ拡充・評価・完遂フェーズ
目標:複数ルートの完成と研究成果の論理的総括
サブ攻略対象キャラクターのルート実装とフラグ調整。
演出のブラッシュアップ(パーティクル、画面エフェクトの強化)。
完成版を用いた被験者実験。
プレイログの分析、アンケート調査による「没入感」や「満足度」の定量的評価。
【スケジュール仮予定】
時期,目標,具体的なアウトプット
- 3年前期,世界観と情報の設計,ビジュアルブック、Webサイト。
Web+ビジュアルブック(PDF/Web版)
コンセプト、キャラ、主要設定の完成。公式Webサイト。
- 3年後期,ゲーム性の検証,1ルート完結のシナリオ執筆、Unityやノベルゲーム制作ソフトでの実装開始
インタラクティブ・プロトタイプ Adobe ExpressやFigma、Unity等で「遊べる」体験版の構築。
- 4年通年,完全版の制作・評価,全キャラクター実装、BGM・SE追加、ユーザーテストと改善、論文執筆
フルパッケージ・ゲーム/アプリ データ連携、シナリオ完遂、社会実装の検証。
体内擬人化『乙女ゲーム』制作
- 先行事例を調べたらホルモンの擬人化、擬人化の乙女ゲーム、メンタルケアのゲームはあったがそれが合わさったゲームはないと気づいた。
- キャラクターが多すぎると大変だがホルモン紹介のサイトにキャラクター案だけ載せておいて順次にゲームに登場させればいいのではないか。
- 王道の学園ものにしたいと思ったが、体内を擬人化させるならシェアハウスがいいのかなと感じた。
- ボイスは友達に頼むのか、ココナラで注文するのか
一旦やりたい三つ
- 体内擬人化『乙女ゲーム』制作
- やみやみ記録アプリまたはサイト
- 心理的なホルモンの解説サイト
2026.4.9
テーマ調査
【テーマ仮案】
興味分野
- ギリシャ神話の紹介サイト
ゼウスの奇行を知ってほしい。
- 写真集
今まで撮影した写真をまとめ、香椎祭などで販売したい。
- 自己分析就活向けポートフォリオサイトと冊子
今まで撮影した写真をまとめたい。
自己分析を深めることで夏のインターンに向けて動きたいと考えた。
ソーシャル系
- 乙女ゲーム
中学生の頃から、九産大に入ったら乙女ゲームを制作したいと考えていた。
はたらく細胞に似た、体の仕組みを擬人化した攻略ゲームを作ると楽しいし理解が深まると感じた。
ホルモンや体の状態を可視化し攻略し理解を深めるゲームがあれば面白そうだと考えた。
- やみやみ記録アプリ
学期の序盤はやる気が出るのに、後半にかけて何もやる気が出なくなることがある。
ルンルンで自炊していたのにいつの間にかUber頼りになってしまうことがある。
最悪、課題も進まない学校もいけないベットから起き上がることもできない。
いつも病んでるのか何かの拍子に元気になるのか自分でもわからない心の状態を可視化するアプリがあれば自分を理解できやすくなるのではないかと考えた。
- 心理的なホルモンの解説サイト
心と体の不調でよくホルモン状態を調べる。
わかりやすいキャラクターをモチーフに漫画やキャラクター紹介のサイトを制作することで自分の体の状態がわかりやすくなるのではないかと考えた。
- 天神トイレマップ
福岡に来て、一番驚いたことが天神に行くとトイレがなさすぎること。
帰り道やカフェに用がないのに夜トイレがないと困ることが多い。
コンビニはどこも貸し出し禁止が多いし、公衆トイレには紙がない。
緊急の時に慣れていない人は迷子になってしまう。
自分的にトイレの場所がわかるサイトやアプリがあれば助かるなと考えた。
- 地元小林市のエッセイ漫画
祖母と孫の子供時代。
九州の各地は漫画の影響で聖地巡礼や地域復興をしているが宮崎県小林市は特に何もなく子供は減るばかり。
隣の熊本県は妖怪を元にした田舎漫画で繁栄しているのに、同じ田舎の小林市には何もない。
何か大きな見出しはなくても、小林市の生活を記録した漫画があれば少なくとも興味が湧くのではないかと感じた。