MATERIALISE
物質化したデジタルイラストの作品展示
- Yumin Umeki
- Keywords:Digital Illustration, Exhibition, Materialization
- イラストデータ
- 相互評価シート ← ここからコメントをお願いします!
概要
これは何?
UV・多層・立体など多様な融合技法を実践し、物質化したデジタルイラストの作品制作とギャラリー展示
背景と目的
現在、デジタルイラストの発表はSNSが主流で、現実のギャラリーで作品が披露される機会は少ない。
その背景には、デジタルデータゆえの「コピーのしやすさ」がある。何度でも複製できるデジタルイラストは、アナログ作品のような「一点物の特別感」が薄れてしまうため、所有欲を刺激しにくい。
また、デバイス上の鑑賞で満足してしまい、わざわざ会場へ足を運ぶ動機が生まれにくい。その結果、アーティストの活動領域が画面の中だけに限定されてしまっているのが現状である。
そこで本研究では、物理的な質感や仕掛けを掛け合わせることで、デジタルイラストを「所有したくなる一点物」へと作り変えていく。アーティストに向けて、デジタルイラストを物質化する表現技法を提案することが、本研究の目的である。
コンセプト
4点の異なるイラストに対して多様な手法を試す。
- 1イラストにつき、同じ手法で2種類のアプローチを試し、どちらの方が実在感や一点物感が出るか比較検証する。
- デジタルデータの複製のしやすさを逆手に取り、各手法で「同じイラストでも全く違う物体」へと作り変える。
- これにより、展示全体として「デジタルイラストの表現の多様性とアナログとの融合の可能性」を模索する。
成果物の仕様
- イラスト作品 A1
- 「蛸」:メディウムアート
- 「兎」:レイヤーアート(多層構造)
- 「蛾」:UV鏡面印刷&立体付与
- 「華」:マテリアル・侵食(皮膚との同化)
制作ツール
- CLIP STUDIO PAINT
- Adobe Photoshop
- Adobe Illustration
- Visual Studio Code
プロジェクトの期間
2026.04.10 - 2026.07.17
まとめ
調査
現状調査
- デジタルデータの特性と課題
- 簡単に複製が可能なため、アナログ作品のような「一点物の特別感」が薄れてしまう。その結果、作品に対する所有欲を刺激しづらい。
アウラと複製技術
- 鑑賞の現状
- デバイス上での鑑賞で満足してしまい、現実のギャラリーへ足を運ぶ動機が生まれにくい。
- 高精細な出力であっても、画面越しの体験との差別化が難しい。
- デジタルイラストアーティスト
- アーティストの活動領域がデジタル内のみに限定されている。
先行事例
技法・技術情報
プロジェクト管理
スケジュール
スケジュール表
ToDo
メイン画像
- ロゴデザイン
スケジュール表
- 作品 試作
- アートギャラリー申請
- Webサイト
- 展示ポスター DM作成
NotToDo
進捗記録
2026.05.14
研究のプロセス
1デジタル作画: 「人間と異生物の融合」がテーマのイラスト4作品。
2物質化の試作: 各モチーフに対し、A案とB案の2種類のプロトタイプを制作。
3比較・検証:どちらの方が、描かれた異形の「実在感」や「生理的な違和感」を感じるか?一点物感が出るか?
4結論と展示: 検証の結果、最も効果的だと判断したアプローチ(またはその対比)をA1サイズの本番作品として展示する。
- モチーフの選定理由: 制作したイラストは全て「人間と異生物の融合」をテーマとしている。この「境界が曖昧な状態」を、デジタル(データ)とアナログ(物質)の融合という手法を通して表現する。
イラストデータ
- 物質化の狙い: デジタル上の異形は画面の中の絵に過ぎないが、これを物理的な凹凸や光沢として定着させることで、鑑賞者に「実在感」や「生理的な違和感」を感じさせる。
2026.05.13
試作
- メディウムアート 「蛸」
手順
1キャンバス印刷
2蛸の足立体を作成
3足取り付ける(接着面はやする!)
3メディウム、モデリングペースト塗布 ここで2枚とも違う柄、違うメディウムを使用
- いるもの
- 質感
- クラッキングプライマー(ひび割れ)
- ガラスビーズメディウム (ビーズ)
- 仕上げ
- グロスバーニッシュ
- モデリング
- モデリングペースト
- ライトモデリングペースト
- テクスチャーペースト
- 紙パレット
- 紙粘土
- 接着剤 「コニシボンドG17」
2026.05.07
2026.05.05
成果物の仕様
- 【蛸】× メディウムアート(質感の物質化)
制作意図: 粘膜質や液体の生々しさを物理的な光沢と凹凸で再現する。
A: 全面をグロスバーニッシュで覆う、重厚な油彩風仕上げ。
B: 吸盤や液体部分のみを透明メディウムで盛り上げる、部分強調仕上げ。
- 【兎】× レイヤーアート(構造の物質化)
制作意図: デジタル上のレイヤー構造を物理的な「層」として分解・再構築する。
A: 透明アクリル板に各レイヤーを印刷し、奥行きを持たせる多層構造。
B: 各レイヤーを異なる質感の紙や素材に印刷し、重ね合わせる異素材ミックス。
- 【蛾】× 鏡面・立体加工(空間の侵食)
制作意図: 鏡面と立体物の付与により、作品が現実空間を侵食する表現を狙う。
A: UV印刷の上に透明UVレジンを垂らして「水面」を作り、デジタルと現実の境界を曖昧にする。
B: 鏡から飛び出すように、グルーガンで自作した蛾の立体造形を配置し、平面から立体への連続性を作る。
- 【華】× マテリアル・侵食(皮膚との同化)
制作意図: 人物の肌と花弁が混ざり合う耽美さを、素材の重なりで表現する。
A: 和紙コラージュ: 薄い和紙に印刷した花弁をちぎり、メディウムで肌の印刷面になじませることで、皮膚への「侵食」を表現する。
B: ペースト盛り上げ: 花弁部分にモデリングペーストで厚みを出し、グリッターや偏光パールを混ぜることで、実在感のある光輝度な質感を作る。
2026.05.03
2026.05.01
メインタイトル決定
『MATERIALISE』
…形を与える、物質化する、具体化する
2026.04.24
- メインタイトル(仮)
「Degital Fusion」
Fusion…融合、結合
- サブタイトル
物質化したデジタルイラストの作品展示
- メイン画像(仮)
2026.04.17
技法アイデア
- メディウム(立体)アート
- レイヤーアート
- 偏光版アート ※却下(一点ものにはならない、デジタルからアナログ化するというテーマに合っていないため。)
- UV印刷
- 印画紙
- 切り絵
2026.04.10
テーマアイデア
- デジタルとアナログを融合したイラスト展示方法
- 福岡県内のアートギャラリー集