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谷口和歌子/情報デザイン研究I の履歴(No.8)


セルフケア乙女ゲーム

心も体も健康に ・・・・・・・・・・・・・・・・

 

            メインビジュアル、あるいは
            プロジェクトの最新の状態を視覚的に掲載

  


概要

これは何?


背景と目的


コンセプト


成果物の仕様


メンバー


制作ツール


プロジェクトの期間


まとめ




調査

現状調査


先行事例

技法・技術情報




プロジェクト管理

スケジュール


ToDo





進捗記録


2026.4.23


ペア案

キャラクター案

ゲーム進行案

希望はみんなと共存しながら個別のキャラを攻略する

案一

逆ハーレム共存ルートとメインヒーローのみ攻略ルート

案二

攻略対象とライバルで一つのペアにすることで片方を攻略する複数ルート

案三

攻略対象とライバルで一つのペアにすることで片方を攻略する複数ルート
だが、シェアハウスの好感度を上げなければ恋愛ルートに進まない

世界観の案


2026.4.16


*研究テーマ:体内ホルモン擬人化によるセルフケア・ナラティブのデザイン


背景

現代社会において、私たちは自身の心身の不調に直面しながらも、そのメカニズムを正しく理解する機会は限られています。「なぜ不安になるのか」「なぜやる気が出ないのか」。病院の診断や専門用語は難解で、自分事として捉えにくいのが現状です。本研究では、細胞レベルで起きている現象を「キャラクターとの関係性」として可視化することで、自身の体と向き合う新しい体験をデザインします。

課題

情報のアクセシビリティ: 専門的なホルモンの働きが、一般層にとって理解しにくいこと。

セルフケアの継続性: 知識として知っていても、日々の生活習慣を改善する動機付けが弱いこと。

身体感覚の乖離: 自身の不調を「単なる敵」と見なしてしまい、共生や適切な対処ができないこと。

目的・コンセプト(Concept)

「共存と維持:彼ら(ホルモン)と生きるための対話」
本研究の目的は、ゲーム体験を通じてホルモンの性質を学び、最終的にユーザー自身が「セルフケア(自愛)」の行動を選択できるようになることです。

一般的な乙女ゲームのゴールは「結ばれること」ですが、本研究では**「結ばれた後の関係をいかに維持し、共存し続けるか」**をゴールに設定します。幸福をもたらすが維持が難しい「セロトニン」や、魅力的ながら過剰になると毒となる「ドーパミン」など、ホルモンの特性を物語の分岐(生存戦略)として描き出します。

制作物(Deliverables)

乙女ゲームプロトタイプ
ホルモンの特性に基づいたシナリオ分岐と、バイオリズムを可視化したUIデザイン。

公式WEBアーカイブ
ゲームの世界観を提示しながら、医学的根拠とキャラクターデザインの相関を解説するインフォグラフィックス・サイト。

期待される効果

ユーザーが自身の不調を「キャラクターの状態」として客観視することで、自責感を減らし、前向きな健康行動へと繋げます。エンターテインメントの力を借りて、ヘルスリテラシーの壁を壊す「情報デザイン」の新たな可能性を提示します。

【前期予定】

期間,デザイン・Web制作(情報デザイン),Unity・勉強

【スケジュール全予定】

乙女ゲーム制作によるユーザー体験と物語構造の研究:進捗計画表

【3年次 前期】構想・設計・ビジュアル構築フェーズ

目標:世界観の定義とビジュアルアイデンティティの確立

既存の乙女ゲームのUI/UX分析、シナリオ分岐構造のパターン調査。

本研究の独自性(例:特定の心理的効果を狙った演出など)の決定。

メインキャラクター(複数)のプロフィール、相関図の作成。

物語の背景設定、プロット(共通ルート)の執筆。

Web技術(HTML/CSS/JS等)を用いた公式サイトの構築。

キャラクター紹介、ストーリー紹介ページの公開。

Unity基礎学習: 基本的なテキスト表示、画像切り替えのプロトタイプ作成。


【3年次 後期】プロトタイプ開発・検証フェーズ

目標:最小構成のゲーム(MVP)の実装と課題抽出

Unityを用いた「会話システム」の構築(テキスト送り、名前表示)。

フラグ管理(選択肢による変数変化)の基礎スクリプト作成。

基本の立ち絵(表情差分含む)、背景素材、BGMの組み込み。

乙女ゲーム特有の「甘い演出(エフェクト、SE)」の研究と実装。

ミニゲームのテストプレイとバグ取り。

友人・知人への試用依頼と、操作性(UI)に関するフィードバック収集。


【4年次 前期】本編実装・システム拡張フェーズ

目標:メインルートの実装とゲームシステムの高度化

3年次の試用結果に基づく、UIの改善とフラグ管理システムの最適化。

セーブ/ロード、バックログ、既読スキップ等の基本機能の実装。

分岐点プロットに基づいた全テキストの流し込み。

特定のシーンにおける「スチル(1枚絵)」表示演出の実装。

ここまでの開発プロセスと、実装における技術的工夫のまとめ。


【4年次 後期】コンテンツ拡充・評価・完遂フェーズ

目標:複数ルートの完成と研究成果の論理的総括

サブ攻略対象キャラクターのルート実装とフラグ調整。

演出のブラッシュアップ(パーティクル、画面エフェクトの強化)。

完成版を用いた被験者実験。

プレイログの分析、アンケート調査による「没入感」や「満足度」の定量的評価。

【スケジュール仮予定】

時期,目標,具体的なアウトプット

体内擬人化『乙女ゲーム』制作

一旦やりたい三つ




2026.4.9

テーマ調査

【テーマ仮案】

興味分野

ソーシャル系