「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザイン提案
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やるべきことを忘れないために「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案し、「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを制作する。
着せ替えゲームに特有のコレクション欲およびカスタマイズ欲を活用し、ファッションアイテムを入手可能なガチャを回すためのゲーム内通貨を獲得するミッションにタスク管理要素を組み込む設計。これにより、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的に管理できる環境を構築し、娯楽性と自己管理の両立を図る。
ジャンル|着せ替え、ハウジング
プラットフォーム|iOS,Android
プレイ人数|1人
イメージターゲット|自己管理の苦手な学生
収益|ガチャに課金要素を持たせる
システム|カレンダーの確認や今日の目標など、自己管理に関連するミッションをクリアするとガチャを回すための石が手に入る。ガチャで着せ替えアイテムを入手できる。
エンドコンテンツ|ミニゲームでアイテムを集めて家具を作れる。
工夫|より多くの人にプレイしてもらうために着せ替えアイテムはガチャごとにコンセプトを設定し絵のタッチを変える。ガチャの購買欲を高めるために新ガチャに合わせたコンセプトムービーやコンセプトストーリーを配信。
XDで制作した実物のイメージをPCで表示
Illustrator
2025.04.11 - 2025.
引用元: オンラインゲームの動向整理| 消費者庁|2022年|https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/caution/internet/assets/consumer_policy_cms106_220630_08.pdf 小学生におけるインターネットゲームと睡眠, 生活習慣,学業,気分との関連に関する横断的研究|志學館大学人間関係学部心理・臨床学科| 2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開|https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpm/63/6/63_2022017/_pdf/-char/ja ゲームと学力の関係|田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員)|2020年|https://synodos.jp/opinion/education/23323/?utm_source=chatgpt.com
自己管理継続アプリのアイデア元|悪魔執事と黒い猫
着せ替えシステムの参考アプリ|ポケコロツイン
各ゲーム内ツールの参考事例
プログラミング
XDでフォーマットを制作
進捗:
https://xd.adobe.com/view/6ed65679-3f00-48cb-a02d-202ad8679d80-3b85/
XDの使い方を覚える
練習
https://xd.adobe.com/view/ee45648e-221e-4c3b-9819-d15cf9923721-bb16/
https://xd.adobe.com/view/d511386d-00fc-4b41-9895-4b463c3e4fd3-8042/
・研究内容の変更
UIデザインのビジュアルを2案提案。アンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインは何か調査する。
▼
UIデザインを1案制作し、Xdで動かしてみる。実際に人に使用してもらいアンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのに効果的なデザインであるか調査し、改善を重ねる。
台割とパーツのデザイン
アンケートの制作-https://www.example.com
画面制作
・佐ヶ乃うずらさんの1000人記念配信画面:制作完了
画面制作
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作完了
【発言内容】
私の研究内容はAider-パーソナルアシスタントという「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを二案提案し、本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインはどちらか調査することです。
まずこの研究のきっかけについてですが、近年、若年層を中心に生活習慣の乱れが深刻な問題となっています。例えば、2022年消費者庁の調査では、10代のソーシャルゲーム利用率が60%を超え、長時間のゲームプレイが日常生活に悪影響を及ぼしている実態が示されています。しかしこの「ゲーム依存的傾向」の根底には、単なる誘惑の強さだけではなく、自己管理能力の未熟さがあるとする見方もあります。そこで逆転の発想として、ゲームの報酬系・達成感の構造を自己管理の習慣化に転用できるのでは無いかという仮説を立てました。その仮説を確かめるべく企画したのが「Aider」になります。本アプリは、ユーザーが自分の予定や目標を、キャラクターに教えてあげるという役割転換を通して記録を習慣化する仕組みをかんがえました。タスクを実行するとゲーム内報酬が得られ、着せ替えアイテムの収集や部屋の装飾といったプレイ体験が広がります。これにより、ユーザーは義務感ではなく没入感や収集欲によって、行動を継続する動機が得られる設計です。ゲーム詳細は学科サイトでご確認お願い致します。今回はUIデザインを2案制作し、今後はアンケート調査を通して、「自己管理の習慣化により寄与するデザインは何か」を検証していきます。現在の進捗はこちらになります。ゲームシステムの穴がないか確認も兼ねて大まかなフォーマットを製作中です。来週から本格的に制作に入る予定です。最終的には研究内容をA4でファイルにまとめたいと考えています。
【次回相談すること】
研究内容の変更について | A/Bテスト ▶︎ 一つ制作してFigmaで動かしてみる。それを元にUIの印象についてアンケートをとる。結果を分析し改善や「自己管理とその習慣化」を目的としたゲームアプリならではのUIの特徴についてまとめる。ゲームの企画コンテストがタイミングよく開催されていれば応募する。
ゲームのワイヤーフレームを制作、掲載
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
概要の調整とゴール設定
論文について
2022年/消費者庁|2022年の消費者庁のオンラインゲームの動向整理
2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開/志學館大学人間関係学部心理・臨床学科|小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究
2020年/田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員。)|ゲームと学力の関係
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
・「ZINE特集」-テーマ決定