ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化と習慣化支援の提案
若年層の生活習慣の乱れを背景に、ゲームを通じて自己管理を習慣化する新しいアプローチを提案する。着せ替えゲームの収集性と生活支援アプリ、AIを組み合わせ、仕事、睡眠など現実のタスクをミッション化して達成を促す。ユーザーは「自作キャラクターに自分のことを教える」感覚でタスクを管理し、生活リズムがキャラクターに反映される仕組みを通して、楽しみながら自己管理力を育む。娯楽性と実用性を両立した“管理アプリ×ゲーム”のUIデザインを制作する。
本作は、着せ替えゲームのコレクション欲・カスタマイズ欲を軸に、タスク管理とAI生活支援を融合させた新感覚ゲームである。プレイヤーは食事、仕事、睡眠など現実のタスクをゲーム内ミッションとして遂行し、達成報酬として通貨を獲得、ガチャを回してファッションアイテムを入手・装飾する。AI搭載キャラクター「エイダー」は現実時間と連動し、スケジュール管理や議事録作成、献立提案、タイマー、予定のお知らせなどを担う生活アシスタントとして機能する。生活リズムが乱れるとエイダーの状態にも悪影響が生じ、プレイヤーが自己管理を見直す動機となる。娯楽性と実用性を両立し、「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、楽しみながら自己管理力を育むことができる。
「Aider(エイダー)」とは、フランス語で「手伝う」「支える」を意味する言葉である。英語の “Help” や “Assist” が機能的である一方、やや機械的かつ使い古された印象を与えるのに対し、“Aider” は柔らかく温かみのある響きを持つ。その語感には、人に寄り添いながら優しく支える行為としての、サポートの在り方を込めている。名称の選定自体が、ヘルスケア支援における本研究のデザイン思想を体現しているといえる。本作は、ユーザーの自己管理力とその習慣化の支援を目的としており、その理念を象徴する存在として、アプリ名およびキャラクター名を「Aider」とした。
Adobe XD,Adobe Illustrator 2025,AdobePhotoshop2025,nijijourney
2025.04.11 - 2025.
本プロジェクトでは、ゲームの楽しさを自己管理に応用することで、若年層が抱える生活習慣の乱れに対する新たな解決策を提案した。「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、ユーザーの行動を可視化し、のモチベーションを継続的に刺激する。娯楽性と実用性を融合させることで、従来の管理アプリに欠けていた“楽しみながら続けられる”体験を実現することができた。
また、他のアプリケーションとの併用を可能にするなど、アプリケーションの利用環境を拡張する設計が、自己管理行動の持続に有効であることを明らかにした。
具体的には、タブレット端末における画面分割機能への対応や、動画配信サービスにおけるピクチャ・イン・ピクチャ機能(例:Amazon Prime Video)との併用、さらに『グランブルーファンタジー』のようにアプリ内音声を停止し、音楽再生アプリケーションと同時使用できる設計などが挙げられる。
さらに、プッシュ通知機能を活用し、アプリケーションを起動していない時間帯においても生活習慣を意識させる仕組みを導入することで、ユーザーの自己管理意識を持続的に喚起できることが示唆された。
これらの結果から、アプリケーションという限定的な使用環境の枠を超え、日常生活全体に作用する設計が、ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化および習慣化支援において効果的であることが示された。
引用元: オンラインゲームの動向整理| 消費者庁|2022年|https://www.caa.go.jp/policies/policy/consumer_policy/caution/internet/assets/consumer_policy_cms106_220630_08.pdf 小学生におけるインターネットゲームと睡眠, 生活習慣,学業,気分との関連に関する横断的研究|志學館大学人間関係学部心理・臨床学科| 2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開|https://www.jstage.jst.go.jp/article/jjpm/63/6/63_2022017/_pdf/-char/ja ゲームと学力の関係|田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員)|2020年|https://synodos.jp/opinion/education/23323/?utm_source=chatgpt.com
自己管理継続アプリのアイデア元|悪魔執事と黒い猫
着せ替えシステムの参考アプリ|ポケコロツイン
各ゲーム内ツールの参考事例
プログラミング
広告兼取説の制作
モックアップ最終調整
アイコン制作
Youtubeチャンネル開設
背景画像をAIで生成、貼り付け
概要集の内容を元にHPを編集
概要集のレイアウト変更、文章量の調節と内容のブラッシュアップ
モックアップ全体の色味調整
進捗はこちら
概要集の制作とHPの情報整理、改善
チュートリアルと注意書きをモックアップに組み込む作業完了
ゲームの見どころについての広告兼取説のラフ制作
チュートリアルの表示方法を検討、決定
ゲームの見どころについての広告兼取説の制作を検討
スケジュール調整
ロゴの制作完了
UIの90%を制作済
チュートリアルのテキスト作成完了
チュートリアルをモックアップに組み込む作業開始
ゲームの見どころについての広告兼取説のラフ制作
UI研究
UIに求められるもの:ゲームとプレイヤーを繋ぐ
動的なUIについて:UIにアニメーションを採用する
トレンドについて:
近年、中国や台湾などの海外作品を中心にゲームの世界観と一体化させた高グラフィティなUIが急速に増えている。
個人のアイデア:
UIに“人格”を持たせることでゲームの魅力を上げることができるのでは?
例:
フォーマット制作完了
UI制作中
進捗はこちら
メモ:
なぜ自己管理×ゲームなのか▷自己管理系のアプリが流行っていることを伝える必要性
知らない人に伝わる親切なデザイン▷説明動画、チュートリアル、取扱説明書など
ゲームが好きなひとに刺さるものであることを失念していた▷Live2Dでキャラを動かすなど工夫が必要
XDでフォーマットを制作
進捗はこちら
XDの使い方を覚える。
練習1:Abode公式チュートリアルの模倣
練習2:石鹸の販売サイト
・研究内容の変更
UIデザインのビジュアルを2案提案。アンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインは何か調査する。
▼
UIデザインを1案制作し、Xdで動かしてみる。実際に人に使用してもらいアンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのに効果的なデザインであるか調査し、改善を重ねる。
台割とパーツのデザイン
アンケート制作
画面制作
・佐ヶ乃うずらさんの1000人記念配信画面:制作完了
画面制作
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作完了
【発言内容】
私の研究内容はAider-パーソナルアシスタントという「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを二案提案し、本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインはどちらか調査することです。
まずこの研究のきっかけについてですが、近年、若年層を中心に生活習慣の乱れが深刻な問題となっています。例えば、2022年消費者庁の調査では、10代のソーシャルゲーム利用率が60%を超え、長時間のゲームプレイが日常生活に悪影響を及ぼしている実態が示されています。しかしこの「ゲーム依存的傾向」の根底には、単なる誘惑の強さだけではなく、自己管理能力の未熟さがあるとする見方もあります。そこで逆転の発想として、ゲームの報酬系・達成感の構造を自己管理の習慣化に転用できるのでは無いかという仮説を立てました。その仮説を確かめるべく企画したのが「Aider」になります。本アプリは、ユーザーが自分の予定や目標を、キャラクターに教えてあげるという役割転換を通して記録を習慣化する仕組みをかんがえました。タスクを実行するとゲーム内報酬が得られ、着せ替えアイテムの収集や部屋の装飾といったプレイ体験が広がります。これにより、ユーザーは義務感ではなく没入感や収集欲によって、行動を継続する動機が得られる設計です。ゲーム詳細は学科サイトでご確認お願い致します。今回はUIデザインを2案制作し、今後はアンケート調査を通して、「自己管理の習慣化により寄与するデザインは何か」を検証していきます。現在の進捗はこちらになります。ゲームシステムの穴がないか確認も兼ねて大まかなフォーマットを製作中です。来週から本格的に制作に入る予定です。最終的には研究内容をA4でファイルにまとめたいと考えています。
【次回相談すること】
研究内容の変更について | A/Bテスト ▶︎ 一つ制作してFigmaで動かしてみる。それを元にUIの印象についてアンケートをとる。結果を分析し改善や「自己管理とその習慣化」を目的としたゲームアプリならではのUIの特徴についてまとめる。ゲームの企画コンテストがタイミングよく開催されていれば応募する。
ゲームのワイヤーフレームを制作、掲載
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
概要の調整とゴール設定
論文について
2022年/消費者庁|2022年の消費者庁のオンラインゲームの動向整理
2023 年 9 月 J‒STAGE 早期公開/志學館大学人間関係学部心理・臨床学科|小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究
2020年/田中辰雄(東京大学経済学部大学院卒、コロンビア大学客員研究員を経て、横浜商科大学教授兼国際大学GLOCOM主幹研究員。)|ゲームと学力の関係
・緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
・USA組のロゴ:制作完了
・公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
・「ZINE特集」-テーマ決定