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近藤ひかる/卒業研究 の履歴(No.38)


Aider-パーソナルアシスタント

ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化と習慣化支援の提案

アートボード 1.webp

概要

これは何?

 若年層の生活習慣の乱れを背景に、ゲームを通じて自己管理を習慣化する新しいアプローチを提案する。着せ替えゲームの収集性と生活支援アプリ、AIを組み合わせ、仕事、睡眠など現実のタスクをミッション化して達成を促す。ユーザーは「自作キャラクターに自分のことを教える」感覚でタスクを管理し、生活リズムがキャラクターに反映される仕組みを通して、楽しみながら自己管理力を育む。娯楽性と実用性を両立した“管理アプリ×ゲーム”のUIデザインを制作する。



背景と目的

コンセプト

 本作は、着せ替えゲームのコレクション欲・カスタマイズ欲を軸に、タスク管理とAI生活支援を融合させた新感覚ゲームである。プレイヤーは食事、仕事、睡眠など現実のタスクをゲーム内ミッションとして遂行し、達成報酬として通貨を獲得、ガチャを回してファッションアイテムを入手・装飾する。AI搭載キャラクター「エイダー」は現実時間と連動し、スケジュール管理や議事録作成、献立提案、タイマー、予定のお知らせなどを担う生活アシスタントとして機能する。生活リズムが乱れるとエイダーの状態にも悪影響が生じ、プレイヤーが自己管理を見直す動機となる。娯楽性と実用性を両立し、「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、楽しみながら自己管理力を育むことができる。



タイトルの由来

 「Aider(エイダー)」とは、フランス語で「手伝う」「支える」を意味する言葉である。英語の “Help” や “Assist” が機能的である一方、やや機械的かつ使い古された印象を与えるのに対し、“Aider” は柔らかく温かみのある響きを持つ。その語感には、人に寄り添いながら優しく支える行為としての、サポートの在り方を込めている。名称の選定自体が、ヘルスケア支援における本研究のデザイン思想を体現しているといえる。本作は、ユーザーの自己管理力とその習慣化の支援を目的としており、その理念を象徴する存在として、アプリ名およびキャラクター名を「Aider」とした。



成果物の仕様


制作ツール

AdobeXD,AdobeIllustrator2025,AdobePhotoshop2025,AdobeAfterEffects2025,
nijijourney



プロジェクトの期間

2025.04.11 - 2025.12.26



まとめ

 本プロジェクトでは、ゲームの楽しさを自己管理に応用することで、若年層が抱える生活習慣の乱れに対する新たな解決策を提案した。「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、ユーザーの行動を可視化し、のモチベーションを継続的に刺激する。娯楽性と実用性を融合させることで、従来の管理アプリに欠けていた“楽しみながら続けられる”体験を実現することができた。
 また、他のアプリケーションとの併用を可能にするなど、アプリケーションの利用環境を拡張する設計が、自己管理行動の持続に有効であることを明らかにした。
具体的には、タブレット端末における画面分割機能への対応や、動画配信サービスにおけるピクチャ・イン・ピクチャ機能(例:Amazon Prime Video)との併用、さらに『グランブルーファンタジー』のようにアプリ内音声を停止し、音楽再生アプリケーションと同時使用できる設計などが挙げられる。
 さらに、プッシュ通知機能を活用し、アプリケーションを起動していない時間帯においても生活習慣を意識させる仕組みを導入することで、ユーザーの自己管理意識を持続的に喚起できることが示唆された。

 これらの結果から、アプリケーションという限定的な使用環境の枠を超え、日常生活全体に作用する設計が、ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化および習慣化支援において効果的であることが示された。



調査

現状調査

先行事例

各ゲーム内ツールの参考事例


プロジェクト管理

スケジュール

Link



ToDo





進捗記録

2025.11.21

今週の活動

2025.11.14

今週の活動

 これらの結果から、アプリケーションという限定的な使用環境の枠を超え、日常生活全体に作用する設計が、ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化および習慣化支援において効果的であることが示された。



2025.10.31

今週の活動

2025.10.24

今週の活動

2025.10.17

今週の活動

2025.10.10

今週の活動

2025.10.3

今週の活動

2025.09.26

今週の活動

2025.09.19

今週の活動

2025.07.18

今週の活動

2025.07.11

今週の活動

最終審査

メモ:
なぜ自己管理×ゲームなのか▷自己管理系のアプリが流行っていることを伝える必要性
知らない人に伝わる親切なデザイン▷説明動画、チュートリアル、取扱説明書など
ゲームが好きなひとに刺さるものであることを失念していた▷Live2Dでキャラを動かすなど工夫が必要



2025.07.04

今週の活動

2025.06.27

今週の活動

2025.06.20

今週の活動

2025.06.13

今週の活動

2025.06.06

ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗

画面制作

Vtuberさんのビジュアル展開

2025.05.30

ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗

Vtuberさんのビジュアル展開

2025.05.23

中間審査

【発言内容】
私の研究内容はAider-パーソナルアシスタントという「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを二案提案し、本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインはどちらか調査することです。
まずこの研究のきっかけについてですが、近年、若年層を中心に生活習慣の乱れが深刻な問題となっています。例えば、2022年消費者庁の調査では、10代のソーシャルゲーム利用率が60%を超え、長時間のゲームプレイが日常生活に悪影響を及ぼしている実態が示されています。しかしこの「ゲーム依存的傾向」の根底には、単なる誘惑の強さだけではなく、自己管理能力の未熟さがあるとする見方もあります。そこで逆転の発想として、ゲームの報酬系・達成感の構造を自己管理の習慣化に転用できるのでは無いかという仮説を立てました。その仮説を確かめるべく企画したのが「Aider」になります。本アプリは、ユーザーが自分の予定や目標を、キャラクターに教えてあげるという役割転換を通して記録を習慣化する仕組みをかんがえました。タスクを実行するとゲーム内報酬が得られ、着せ替えアイテムの収集や部屋の装飾といったプレイ体験が広がります。これにより、ユーザーは義務感ではなく没入感や収集欲によって、行動を継続する動機が得られる設計です。ゲーム詳細は学科サイトでご確認お願い致します。今回はUIデザインを2案制作し、今後はアンケート調査を通して、「自己管理の習慣化により寄与するデザインは何か」を検証していきます。現在の進捗はこちらになります。ゲームシステムの穴がないか確認も兼ねて大まかなフォーマットを製作中です。来週から本格的に制作に入る予定です。最終的には研究内容をA4でファイルにまとめたいと考えています。
【次回相談すること】
研究内容の変更について | A/Bテスト ▶︎ 一つ制作してFigmaで動かしてみる。それを元にUIの印象についてアンケートをとる。結果を分析し改善や「自己管理とその習慣化」を目的としたゲームアプリならではのUIの特徴についてまとめる。ゲームの企画コンテストがタイミングよく開催されていれば応募する。



2025.05.16

ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗

Vtuberさんのビジュアル展開

2025.05.02

ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗

Vtuberさんのビジュアル展開

趣味関連のZINEとWebサイト

2025.04.25

ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗

Vtuberさんのビジュアル展開

趣味関連のZINEとWebサイト

2025.04.18

今週の活動

2025.04.11

今週の活動