Aider-パーソナルアシスタント
ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化と習慣化支援の提案
- Hikaru Kondo
- Keywords:Gamification, healthcare, game planning, UI Design, AI
ゲームモックアップ|Link
Youtube公式チャンネル|Link
概要
これは何?
若年層の生活習慣の乱れを背景に、ゲームを通じて自己管理を習慣化する新しいアプローチを提案する。着せ替えゲームの収集性と生活支援アプリ、AIを組み合わせ、仕事、睡眠など現実のタスクをミッション化して達成を促す。ユーザーは「自作キャラクターに自分のことを教える」感覚でタスクを管理し、生活リズムがキャラクターに反映される仕組みを通して、楽しみながら自己管理力を育む。娯楽性と実用性を両立した“管理アプリ×ゲーム”のUIデザインを制作する。
背景と目的
- 背景
- 若年層における生活習慣の乱れは深刻な社会問題である。
- スマホの普及でゲームはより手軽に満足感を提供し「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。
- 長時間のゲームは生活習慣に悪影響を与えている。
- ゲームを続けてしまう原因は自己管理能力の低さが原因?
- ゲームの達成感は、自己管理を習慣化するためのツールとなり得る。
上記からゲームと便利アプリ、AIを組み合わせることで自己管理を習慣化できるのではないかと考えた。
- 「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザイン提案をテーマとした。
- 目的
本研究では、ゲームがもたらす達成感や自己効力感に注目し、「ゲームで生活が乱れる人ほどゲームで生活を整えられる」という逆転の発想から、楽しみながら自己管理能力を育てる新たなアプローチを模索することを目的とする。
コンセプト
本作は、着せ替えゲームのコレクション欲・カスタマイズ欲を軸に、タスク管理とAI生活支援を融合させた新感覚ゲームである。プレイヤーは食事、仕事、睡眠など現実のタスクをゲーム内ミッションとして遂行し、達成報酬として通貨を獲得、ガチャを回してファッションアイテムを入手・装飾する。AI搭載キャラクター「エイダー」は現実時間と連動し、スケジュール管理や議事録作成、献立提案、タイマー、予定のお知らせなどを担う生活アシスタントとして機能する。生活リズムが乱れるとエイダーの状態にも悪影響が生じ、プレイヤーが自己管理を見直す動機となる。娯楽性と実用性を両立し、「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、楽しみながら自己管理力を育むことができる。
タイトルの由来
「Aider(エイダー)」とは、フランス語で「手伝う」「支える」を意味する言葉である。英語の “Help” や “Assist” が機能的である一方、やや機械的かつ使い古された印象を与えるのに対し、“Aider” は柔らかく温かみのある響きを持つ。その語感には、人に寄り添いながら優しく支える行為としての、サポートの在り方を込めている。名称の選定自体が、ヘルスケア支援における本研究のデザイン思想を体現しているといえる。本作は、ユーザーの自己管理力とその習慣化の支援を目的としており、その理念を象徴する存在として、アプリ名およびキャラクター名を「Aider」とした。
成果物の仕様
- ゲームの企画書
- UIのモックアップ
ゲームモックアップ|Link
モックアップ画面総数:64枚
各画面の成果項目:各アイコンのデザイン、UIデザイン、イラスト生成、テキスト、画面遷移設定
- 広告物
内容:取扱説明書を兼ねたゲーム広告。
コンセプト:ゲームの概要が一目でわかる!
サイズ:A4
Youtubeに掲載、ポスター印刷可能
制作ツール
AdobeXD,AdobeIllustrator2025,AdobePhotoshop2025,AdobeAfterEffects2025,
nijijourney
プロジェクトの期間
2025.04.11 - 2025.12.26
まとめ
本プロジェクトでは、ゲームの楽しさを自己管理に応用することで、若年層が抱える生活習慣の乱れに対する新たな解決策を提案した。「自分を整えることがキャラを幸せにする」という感情的報酬設計により、ユーザーの行動を可視化し、のモチベーションを継続的に刺激する。娯楽性と実用性を融合させることで、従来の管理アプリに欠けていた“楽しみながら続けられる”体験を実現することができた。
また、他のアプリケーションとの併用を可能にするなど、アプリケーションの利用環境を拡張する設計が、自己管理行動の持続に有効であることを明らかにした。
具体的には、タブレット端末における画面分割機能への対応や、動画配信サービスにおけるピクチャ・イン・ピクチャ機能(例:Amazon Prime Video)との併用、さらに『グランブルーファンタジー』のようにアプリ内音声を停止し、音楽再生アプリケーションと同時使用できる設計などが挙げられる。
さらに、プッシュ通知機能を活用し、アプリケーションを起動していない時間帯においても生活習慣を意識させる仕組みを導入することで、ユーザーの自己管理意識を持続的に喚起できることが示唆された。
これらの結果から、アプリケーションという限定的な使用環境の枠を超え、日常生活全体に作用する設計が、ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化および習慣化支援において効果的であることが示された。
調査
現状調査
先行事例
各ゲーム内ツールの参考事例
プロジェクト管理
スケジュール
Link
ToDo
テーマ決め
概要をまとめる
ゴールの設定
スケジュール組み
ワイヤーフレーム
ビジュアルイメージの設定
制作
余力あればチュートリアルの制作
余力あれば広告物の作成
進捗記録
2025.11.21
今週の活動
- 広告兼取説の完成
- Youtubeチャンネルへの広告物アップロード
- 概要集への追加記載
2025.11.14
今週の活動
- まとめ
本プロジェクトでは、ゲームの楽しさを自己管理に応用することで、若年層が抱える生活習慣の乱れに対する新たな解決策を提案した。「自分を整えることがキャラクターを幸せにする」という感情的報酬設計により、ユーザーの行動を可視化し、のモチベーションを継続的に刺激する。娯楽性と実用性を融合させることで、従来の管理アプリに欠けていた“楽しみながら続けられる”体験を実現することができた。
また、他のアプリケーションとの併用を可能にするなど、アプリケーションの利用環境を拡張する設計が、自己管理行動の持続に有効であることを明らかにした。
具体的には、タブレット端末における画面分割機能への対応や、動画配信サービスにおけるピクチャ・イン・ピクチャ機能(例:Amazon Prime Video)との併用、さらに『グランブルーファンタジー』のようにアプリ内音声を停止し、音楽再生アプリケーションと同時使用できる設計などが挙げられる。
さらに、プッシュ通知機能を活用し、アプリケーションを起動していない時間帯においても生活習慣を意識させる仕組みを導入することで、ユーザーの自己管理意識を持続的に喚起できることが示唆された。
これらの結果から、アプリケーションという限定的な使用環境の枠を超え、日常生活全体に作用する設計が、ゲーミフィケーションを活用した自己管理力の強化および習慣化支援において効果的であることが示された。
2025.10.31
今週の活動
- モックアップ最終調整
- ゲームの広告兼取説の制作
chatGPTはnijijourneyよりも同一キャラクターのポージング別画像を生成するのに優れていることがわかった。
nijijourneyはキャラクターの原型を保持できないケースが見られたがchatGPTはプロンプト無しで下記画像のようにキャラクター性を保持した状態でクオリティの高いポージング別画像を連続して生成することができた。腕と手の生成にブレがあるがこれは私の提示した画像が手が見切れた状態だったことが原因だと考えられる。(chatGPTで生成)
2025.10.24
今週の活動
- 概要集の内容を元にHPを編集
- OS用アイコン制作
- Youtubeチャンネル開設
- 背景画像をAIで生成、貼り付け(nijijourneyで生成)
2025.10.17
今週の活動
- 概要集のレイアウト変更、文章量の調節と内容のブラッシュアップ
- モックアップ全体の色味調整
進捗はこちら
2025.10.10
今週の活動
2025.10.3
今週の活動
- チュートリアルと注意書きをモックアップに組み込む作業完了
2025.09.26
今週の活動
- チュートリアルの表示方法を検討、決定
- ゲームの見どころについての広告兼取説の制作を検討
- スケジュール調整
2025.09.19
今週の活動
- UIの90%を制作完了
- チュートリアルのテキスト作成完了
- チュートリアルをモックアップに組み込む作業開始
- ゲームの見どころについての広告兼取説のラフ制作
- ゲーム内使用画像の生成
ex.)
2025.07.18
今週の活動
- UI研究
UIに求められるもの:ゲームとプレイヤーを繋ぐ
動的なUIについて:UIにアニメーションを採用する
トレンドについて:
近年、中国や台湾などの海外作品を中心にゲームの世界観と一体化させた高グラフィティなUIが急速に増えている。
個人のアイデア:
UIに“人格”を持たせることでゲームの魅力を上げることができるのでは?
例:
- 日記を書くと、キャラが「記録完了」を報告 → パネルが光る
- 習慣達成率が上がると、「モジュール安定化」など機械風表現でポジティブフィードバック
- 1日の終わりには「脳内メンテナンス完了」として、キャラが寝る演出
- UIそのものが「キャラクターの視点で反応する」ような没入感
2025.07.11
今週の活動
最終審査
メモ:
なぜ自己管理×ゲームなのか▷自己管理系のアプリが流行っていることを伝える必要性
知らない人に伝わる親切なデザイン▷説明動画、チュートリアル、取扱説明書など
ゲームが好きなひとに刺さるものであることを失念していた▷Live2Dでキャラを動かすなど工夫が必要
2025.07.04
今週の活動
2025.06.27
今週の活動
2025.06.20
今週の活動
- 研究内容の変更
UIデザインのビジュアルを2案提案。アンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインは何か調査する。
▼
UIデザインを1案制作し、Xdで動かしてみる。実際に人に使用してもらいアンケートをとり本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのに効果的なデザインであるか調査し、改善を重ねる。
2025.06.13
今週の活動
2025.06.06
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
画面制作
Vtuberさんのビジュアル展開
- 佐ヶ乃うずらさんの1000人記念配信画面:制作完了
2025.05.30
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
Vtuberさんのビジュアル展開
- 緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
- USA組のロゴ:制作完了
- 公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作完了
2025.05.23
中間審査
【発言内容】
私の研究内容はAider-パーソナルアシスタントという「自己管理とその習慣化」を目的とした架空のゲームアプリのUIデザインを二案提案し、本アプリの目的である「自己管理とその習慣化」を達成するのにより効果的なデザインはどちらか調査することです。
まずこの研究のきっかけについてですが、近年、若年層を中心に生活習慣の乱れが深刻な問題となっています。例えば、2022年消費者庁の調査では、10代のソーシャルゲーム利用率が60%を超え、長時間のゲームプレイが日常生活に悪影響を及ぼしている実態が示されています。しかしこの「ゲーム依存的傾向」の根底には、単なる誘惑の強さだけではなく、自己管理能力の未熟さがあるとする見方もあります。そこで逆転の発想として、ゲームの報酬系・達成感の構造を自己管理の習慣化に転用できるのでは無いかという仮説を立てました。その仮説を確かめるべく企画したのが「Aider」になります。本アプリは、ユーザーが自分の予定や目標を、キャラクターに教えてあげるという役割転換を通して記録を習慣化する仕組みをかんがえました。タスクを実行するとゲーム内報酬が得られ、着せ替えアイテムの収集や部屋の装飾といったプレイ体験が広がります。これにより、ユーザーは義務感ではなく没入感や収集欲によって、行動を継続する動機が得られる設計です。ゲーム詳細は学科サイトでご確認お願い致します。今回はUIデザインを2案制作し、今後はアンケート調査を通して、「自己管理の習慣化により寄与するデザインは何か」を検証していきます。現在の進捗はこちらになります。ゲームシステムの穴がないか確認も兼ねて大まかなフォーマットを製作中です。来週から本格的に制作に入る予定です。最終的には研究内容をA4でファイルにまとめたいと考えています。
【次回相談すること】
研究内容の変更について | A/Bテスト ▶︎ 一つ制作してFigmaで動かしてみる。それを元にUIの印象についてアンケートをとる。結果を分析し改善や「自己管理とその習慣化」を目的としたゲームアプリならではのUIの特徴についてまとめる。ゲームの企画コンテストがタイミングよく開催されていれば応募する。
2025.05.16
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
- ゲームのワイヤーフレームを制作、掲載
- 本アプリを卒業制作に決定。
Vtuberさんのビジュアル展開
- 緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
- USA組のロゴ:制作完了
- 公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
2025.05.02
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
Vtuberさんのビジュアル展開
- 緋楽ルミノさんのロゴ制作:制作完了
- USA組のロゴ:制作完了
- 公式番組(ゆるぷろゲーム部):制作中
趣味関連のZINEとWebサイト
2025.04.25
ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの進捗
- これは何?
- 自己管理能力を高めるアプリ
「自作キャラクターに自分のことを教えてあげる」という設定を加えることで自己管理の習慣化や苦手意識を緩和する、管理アプリ×ゲームという新しいスタイルを提案。
- 背景
近年、若年層における生活習慣の乱れが「ゲーム脳」などという言葉で語られるほど、深刻な社会問題となっている。特に、娯楽性の高いゲームは手軽に満足感を提供し、結果として「やるべきこと」よりも「遊び」に流されやすい傾向を強めている。しかし、長時間ゲームをしていることが即座に生活習慣の乱れを引き起こすわけではない。鍵となるのは、学業や睡眠、運動といった生活全般におけるリズムを守りつつ、ゲームを適切に楽しむ能力である。つまり、ゲームのプレイ時間の長さ自体ではなく、自らの行動をどれだけコントロールできているかが、自己管理能力を測る重要な指標となる。小学生におけるゲームと生活習慣関する横断的研究の結果からも、長時間のゲームプレイが生活習慣に与える悪影響が明らかにされており、これは自己管理能力の欠如を示唆している。要するに、問題の本質はゲーム自体にあるのではなく、その利用方法における自己管理能力の不足にあると言える。また、ゲームがもたらす達成感や自己効力感は、うまく活用すれば自己管理を習慣化するための強力なツールとなり得る。
- 目的
社会人になる前に自己管理を習慣化させること。
本研究ではゲームそのものを通じて、自己管理能力を高める道が開かれる可能性を提案したい。
ゲームと学力の関係の記事から「ダラダラとゲームを続けてしまう人=自己管理能力が低い人」と位置づけて、「楽しく遊びながら自己管理力を伸ばす」という解決策を提示し、ユーザーがより自立した行動を取れるよう支援すること。
- コンセプト
- ゲームの楽しさと自己改善を両立させることが、本コンテンツの特徴。
- ゲーム内にタスク管理要素を組み込み、プレイヤーが「やるべきこと」と「楽しむこと」のバランスを意識的にコントロールできるように設計。
- 先行事例
- メモ(developer:Apple)
- ToDoリスト(developer:Komorebi Ink.)
- 記録(developer:bondavi Inc.)
- Clock(developer:Apple)
- ポケコロツイン
- 悪魔執事と黒い猫
Vtuberさんのビジュアル展開
趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマ案
- 知り合いの作品の広告としてのZINE
- 架空2Dコンテンツの販促
2025.04.18
今週の活動
- Vtuberさんのビジュアル展開
・緋楽ルミノさん、公式番組(ゆるぷろゲーム部)、USA組のロゴを制作中
※デビュー発表前の方のロゴなので制作状況は公開できませんが締め切りの5月3日に合わせて急ピッチで進めています。
- ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・ワイヤーフレームを制作中
- ZINEとWebサイト
- 他のテーマが頓挫したとき用の予備プランとして進めることにしました。
・テーマ検討中
2025.04.11
今週の活動
- テーマのアイデア
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリ
・Vtuberさんのビジュアル展開(継続or新規)
・趣味関連のZINEとWebサイト
- テーマごとの調査
・ゲームの中毒性を活用した自己管理継続アプリの類似例|Link
【ゲーム企画書】
・Vtuberさんのビジュアル展開の詳細|Link
・ZINEとは?|Link
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